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Encontrando As Notas Musicais
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Encontrando As Notas Musicais

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Regras 1. Sequência das figuras musicais: onde é estabelecida a ordem das figuras musicais em: 1.semibreve, mínima, semínima, colcheia, semicolcheia; 2.semicolcheia, colcheia, semínima, mínima, semibreve. Ganha quem conseguir montar primeiro, é um jogo de cartas, e cada jogador pega uma carta por vez. 2. Maior valor das figuras musicais: ganha quem conseguir o maior valor da rodada. Valores das figuras: •Semibreve: 4 tempos; •Mínima: 2 tempos; •Semínima: 1 tempo; •Colcheia: 0,5 tempo; •Semicolcheia: 0,25 tempo. Se substituir tempo por uma moeda, por exemplo, o Real, fica mais fácil a compreensão. 3. Jogo da soma: pode-se distribuir 2, 3 ou 4 cartas para cada jogador, ganha quem tiver a maior soma. 4. Sequência das notas musicais: ganha quem montar primeiro. Pode ser somente na clave de sol, ou na clave de fá, ou ambas. A ordem das notas musicais: 1.dó, ré, mi, fá, sol, lá, si; 2.si, lá, sol, fá, mi, ré, dó. 5. Notas nas linhas e no nos espaço: ganha quem encontrar as notas primeiro. Pode-se montar a sequência de notas nas linhas, ou notas nos espaços. A quantidade de cartas para formar a sequência pode ser escolhida para as linhas em 3, 4 ou 5; para os espaços: 3 ou 4. 6. Sequência das notas musicais com coringa: ganha quem conseguir montar primeiro. Pode ser a sequência somente da clave de sol, ou da clave de fá, ou de ambas. As cartas Fusa, Pausa da Fusa, Semifusa, Pausa da Semifusa são os coringas, onde pode-se comprar mais uma ou duas cartas, ou pegar uma ou duas cartas dos adversários, ou se escolhe o adversário que irá perder uma ou duas cartas. As cartas com notas na percussão, podem ser coringas, e ter a mesma regra já citada. 7. Sequência das notas musicais com soma: ganha quem montar primeiro e tiver a maior soma, assim que alguém montar primeiro a sequência, todos param, mas só ganha quem tiver a maior soma. Podendo ser a sequência apenas da clave de sol, ou da clave de fá ou ambas. 8. Sequência das notas musicais com soma e coringa: é só aplicar as regras dos itens 6 e 7. 9. Jogo dos acordes: Ganha quem montar 3, 4 ou 5 acordes primeiro. Para ser um acorde, é preciso que três ou mais sons sejam unidos. Será considerado neste jogo um acorde a união de três cartas, desde que tenham nomes diferentes. 10. Jogo dos acordes com soma: Ganha quem montar 3, 4, ou 5 acordes primeiro, mas que tenham a maior soma. Segue a regra do item 9, acrescentando a soma no final. 11. Jogo dos acordes com tabuleiro: ganha quem conseguir mais pontos no tabuleiro, segue-se as regras do item 9, acrescentando que cada acorde montado vale um botão para ser colocado no tabuleiro. Quem conseguir colocar 5, 6, 7, 8, 9, 10 ou 15 botões, ganha. Mas tem uma regra a seguir sobre os botões, ao colocar três botões em sequência, dá direito de tirar um botão do adversário, fica à escolha. Se colocar 4 botões formando um quadrado, tem o direito de colocar um botão a mais. Ao colocar 6 botões formando um retângulo, tem direito o direito de colocar 2 botões. Ao formar uma diagonal com 5 botões, tem o direito de colocar três botões. 12. Os Tabuleiros. O Tabuleiro 1 tem em dois tamanhos, e cada espaço ou nota, ou figura rítmica, deve ser ocupado por uma marcador, por exemplo: um grão de feijão ou um botão. Os tabuleiros dos instrumentos musicais, tem aqueles com os nomes escritos e os que não tem, isso significa, que se pode jogar da maneira mais fácil ou difícil, tendo ou não os nomes escritos. É usado botão como marcador, a indicação das notas sempre é feita através das cartas. 13. As Clave de Sol, Clave de Fá e Clave de Dó, poderão ser utilizadas como coringa no jogo dos tabuleiros de instrumentos musicais, fazendo com que se coloque um ou dois marcadores ao tirar a carta com a clave, lembrando que cada instrumento musical possui uma clave. As Claves e os Instrumentos Musicais: •Guitarra: Clave de Sol; •Flauta-doce: Clave de Sol; •Bateria: Nenhuma; •Teclado e Piano: Clave de Sol e Calve de Fá; •Cele
IdiomaPortuguês
Data de lançamento25 de jun. de 2016
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