Desenhando Com Turtle Graphics – Blockly
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Desenhando Com Turtle Graphics – Blockly - Helio H. Monte-alto
DESENHANDO COM TURTLE GRAPHICS
Aprenda e ensine Matemática e Programação com o Blockly, a linguagem de blocos do Google
Helio H. Monte-Alto
2024
Elaboração e Organização:
Prof. Dr. Helio Henrique Lopes Costa Monte-Alto
Apoio:
Licença Creative CommonsEsta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional.
Sumário
Apresentação
O que é Turtle Graphics?
Qual a relação entre Turtle Graphics, Computação e Matemática?
Por que utilizar o Blockly Turtle?
Preparação do ambiente/máquina
Introdução ao ambiente
Inserindo os primeiros blocos
Desenhando um quadrado
Opcional: Convertendo para código textual
Linhas tracejadas
Polígonos regulares e ângulos
Um gancho para introduzir funções matemáticas
De polígonos para círculos
Plotagem de gráficos de funções no plano cartesiano
Indo além: estrelas, espirais e fractais
Estrelas
Espirais
Fractais
Apêndice I
Dicas diversas de uso do Blockly Turtle
Comandos Desfazer
e Refazer
Comando Duplicar Blocos
Comando Limpar Blocos
Comando Colapsar Bloco(s)
Comando Adicionar comentário
Cores RGB
Apresentação
Este livro propõe uma abordagem de ensino cujo objetivo principal é auxiliar professores que queiram utilizar linguagens de programação do tipo Logo (também conhecidas como Turtle Graphics, ou Gráficos de Tartaruga) em sala de aula, de modo a introduzir conceitos matemáticos importantes de geometria e álgebra, e, ao mesmo tempo, estimular e desenvolver o pensamento computacional de estudantes da Educação Básica. No entanto, o estudante individual de nível superior pode também tirar proveito do material apresentado, especialmente o estudante de Ciência da Computação que deseja conhecer novas perspectivas de aprendizagem de algoritmos e programação.
A fim de proporcionar ao leitor a possibilidade de explorar a abordagem utilizando tecnologias que sejam mais adequadas a diferentes faixas etárias e níveis de conhecimento e habilidades com computadores, o material apresentado é dividido em múltiplos volumes distintos, com conteúdo teórico similar, porém utilizando diferentes tecnologias. Dois volumes estão sendo lançados inicialmente: o primeiro utiliza uma ferramenta inovadora e lúdica, baseada em uma linguagem de blocos no estilo do Scratch, o Blockly Turtle. O segundo utiliza uma das linguagens de programação mais populares nos dias atuais: o Python. Na introdução de cada volume, uma breve introdução da tecnologia utilizada é apresentada a fim de direcionar a escolha mais adequada para cada leitor. Todos os volumes estarão disponíveis no Acervo Digital - Biblioteca Temática: REA/PEA UFPR¹, bastando pesquisar pelo nome do livro (Desenhando com Turtle Graphics
) e/ou pelo nome do autor.
O conteúdo do livro inclui, além do tutorial básico mais focado no ensino de geometria e álgebra, alguns exemplos mais avançados, como os que envolvem o desenho de estrelas, espirais e fractais. Esse conteúdo introduz conceitos um pouco mais avançados de Algoritmos e Estruturas de Dados, como recursão, strings, listas e pilhas. Dessa forma, o estudante pode se aprofundar para além do conteúdo mais focado na transferência de aprendizado entre Matemática e Computação, que é a proposta principal e basilar deste livro.
Agradecimentos
Parte do conteúdo deste livro teve como ponto de partida uma apostila de programação para professores de Matemática desenvolvida para o Curso de Capacitação de Professores de Matemática para o Ensino com o Apoio de Programação de Computadores, realizado entre setembro e dezembro de 2016 na Universidade Federal do Paraná - Setor Palotina, de autoria do presente autor com a colaboração dos seguintes coautores: Rafael Garcia Cerci, Cassiele Thais dos Santos, Júlio Cezar da Silva Ferreira, e dos professores Marcos Antonio Schreiner e Eliana Santana Lisbôa. Aquela apostila apresentava um tutorial de forma similar ao apresentado neste livro, mas de forma mais simplificada e utilizando tecnologias diferentes. Fica, portanto, meu agradecimento aos demais autores daquela apostila, que foi o ponto de partida para a elaboração deste livro de forma mais completa, revisada e expandida.
O que é Turtle Graphics?
Turtle Graphics (Gráficos de Tartaruga) é um método de programação de desenhos vetoriais que utiliza um cursor relativo (a tartaruga
) sobre um plano cartesiano. Esse método é a base da linguagem de programação Logo, originalmente concebida por Seymour Papert² como uma linguagem que controla um robô tartaruga
com o objetivo educacional de introduzir o pensamento computacional para crianças, sendo o precursor do que atualmente é conhecido como Robótica Educacional. Papert descreve a tartaruga como um objeto-para-se-pensar-com
(do inglês, object-to-think-with), no sentido de ser um objeto que pode ser programado de forma tão intuitiva que a pessoa consegue se colocar no lugar dele, como se ela mesma estivesse desenhando com uma grande caneta sobre uma superfície. Assim, o robô tartaruga
projetado por Papert utiliza uma pequena caneta retrátil, acoplada ao robô, que permite desenhar sobre uma superfície enquanto o robô se move. A linguagem Logo, por sua vez, contém comandos específicos para movimentar o robô, que são usados para construir algoritmos (sequências de instruções) capazes de desenhar diversas formas geométricas e desenhos. Essas instruções são então transmitidas para o robô, que as executa, realizando os movimentos e, consequentemente, desenhando com a caneta sobre a superfície — o próprio chão ou uma mesa forrada com algum tipo de papel, dependendo do tamanho do robô.
Após os trabalhos originais de Papert, a ideia se disseminou, e diversos softwares, que emulam o comportamento da tartaruga na tela do computador de forma totalmente virtual, foram produzidos. Tais ferramentas de software não se utilizam de um dispositivo robótico