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ELDEN RING

O CAMINHO MAIS DINÂMICO PARA OS CRÉDITOS FINAIS OU PARA A PLATINA

Onível geral de qualidade dos games lançados atualmente está completamente diferente do que há 20 ou 10 anos: você pode reclamar de alguns lançamentos, mas o padrão técnico hoje é elevadíssimo. Inversamente, é cada vez mais difícil aparecer um jogo que pleiteie um lugar na lista de melhores de todos os tempos. É natural: quanto mais os anos passam, mais ideias e mecânicas são inventadas e a sensação de novidade fica cada vez mais rara. Por isso, dá um gostinho extra ver a FromSoftware roubar a cena e criar o jogo mais aclamado dos últimos anos. Elden Ring é um caso raro em que uma expectativa gigantesca é superada, quando uma ideia refinada por mais de 10 anos alcance seu ápice. Elden Ring entrou, sem a menor dúvida, na lista de melhores jogos já feitos.

Em cada análise que já fizemos sobre jogos inspirados em Souls, passamos pela crítica de ser quase impossível imitar o que seu criador, Hidetaka Miyazaki, faz – nem Dark Souls II manteve o nível por não ter contado com a participação do diretor. Poucos jogos percebem que o correto é usar só referências da série Souls e focar em acrescentálas ao um estilo próprio, sem imitar, o que praticamente nunca acontece. Curiosamente, estando na posição inversa, Miyazaki entendeu esse ponto: o inimitável The Legend of Zelda: Breath of the Wild é a influência de Elden Ring, porém este é um legítimo Souls com elementos do clássico da Nintendo, não uma versão Zelda de Dark Souls.

A maior influência é o mapa gigantesco. O mundo é vasto, muito vasto, mais do que qualquer um imagina ao começar, porém há uma diferença fundamental entre o influenciado e a inspiração: Zelda coloca o reino de Hyrule na palma da sua mão. Dos vastos campos verdes ao vulcão e o deserto, você sempre tem a sensação de dominar o cenário com seu planador ou por poder escalar qualquer coisa. Os 120 pequenos templos têm puzzles diferentes, mas sempre terão a mesma estética, o que o deixa confiante para ir direto a resolução do enigma.

Elden Ring, pelo contrário, rouba qualquer ideia de controle e de familiaridade sobre seu mundo, dando sempre a sensação de que o jogador é um ser minúsculo, perdido e oprimido nas Terras Intermediárias. Abrir um baú e ativar uma armadilha que o transporta para uma área cheia de inimigos muito fortes é apenas um dos jeitos mais extremos de se sentir perdido, fascinado e ameaçado: basta sair do caminho principal em qualquer lugar para se sentir assim. Alguns passos dentro de uma floresta qualquer e surgem ratos com olhos em chamas, diferente dos outros que são só grandes, e esse fogo causa um frenesi igual ao de Bloodborne. Entre em um portal e saia em uma área do outro lado do mapa, cheia de dragões voando ao fundo. Encontre um elevador que parece descer para um andar inferior e... seja surpreendido com algo tão inesperado que nem vou dar spoiler aqui.

A sensação de não saber como encontrou um lugar tão diferente e, ao mesmo tempo, ficar incrédulo que ainda exista uma área nova, se repete inúmeras vezes por dezenas de horas, sem cansar, e se apoia no fato de que você nunca sabe com certeza para onde está indo.

ELDEN RING CONCENTRA EM UM SÓ LUGAR QUASE TUDO QUE A FROM JÁ FEZ DE BOM DESDE DEMON’S

A ausência de marcadores automáticos no mapa ou na tela de jogo passam longe do que é considerado “bom design” por grande parte dos estúdios que dominam a indústria, mas é isso que mantém esse ritmo inabalável em Elden Ring. Você sabe que a descoberta foi sua, sem alertas na tela, sem pensamentos em voz alta do protagonista como “Hm, eu devia explorar ali”, e sem um padrão para achar novidades. Como sempre, um jogo da From não segura sua mão porque sempre soube que a satisfação de descobrir ou vencer algo é muito maior e que o crédito por achar ou vencer um desafio será todo do jogador – mesmo que, no fundo, exista um game design de qualidade, invisível, o guiando para vários lugares. Só é diferente do padrão e bastante discreto.

O MUNDO NÃO É O BASTANTE

O bombardeio de momentos novos é o resultado da grande lição a se aprender com Breath of the Wild, uma diretriz que o fez redefinir o mundo aberto ao transformá-lo em uma grande side quest: descoberta é algo muito mais valioso do que a exploração. Inúmeros jogos de mundo aberto lidam apenas com exploração: você encontra um item colecionável e sai por aí vasculhando o mapa em busca do resto. Retire um pedaço da névoa do mapa e os pontos onde acontece algo relevante serão revelados, então basta ir até cada um ver o que é.

Não há descoberta se um ponto de interrogação já entrega que existe algo em um ponto exato do mapa. É como se alguém lhe jogasse em um canto de Paris e dissesse para chegar até a Torre Eiffel. Você vai ter que explorar a cidade para saber quais ruas levam até lá, mas achar a Torre em si não vai ser nenhuma surpresa. Isso não quer dizer que o Assassin’s Creed mais recente ou que Horizon Forbidden West sejam ruins ou se tornaram obsoletos. Nesta edição há vários elogios sobre a forma direta com que Horizon trata seu mapa. Só que Elden Ring prova que ser menos babá do jogador é mais envolvente, e que há alternativas ao tal game design “correto” que se torna cada vez mais padronizado.

“Descoberta” é não saber o que você vai encontrar, ser atraído pelos feixes de luz de itens que estão por toda parte, ou por uma corrente de vento que leva a um lugar inalcançável, ou ouvir um passa a impressão de que o time de Miyazaki criou cada metro do mapa de forma artesanal para nunca faltar algum estímulo e impedir que o jogador tenha o direito de ficar entediado. Depois de treiná-lo para encontrar coisas por toda parte, o jogo consegue prender sua atenção com facilidade – você vai ser absorvido pelo cenário tentando não deixar que algo importante ou algum lugar passe despercebido.

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