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E-book20 páginas4 minutos
Implementando Um Placar Esportivo Para Esgrima Com Arduino
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Sobre este e-book
Esta literatura é uma continuação da obra Arduino – Prático e Objetivo (2011) e Programação para Arduino – Avançado (2014) do mesmo autor e editora, onde a proposta é desenvolver um placar esportivo para Esgrima que permite marcar a pontuação de dois times participantes (local e visitante). Desta forma, o placar esportivo proposto nesta literatura
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