Cards Literários – Hamlet: O Jogo
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Sobre este e-book
de si". Uma inovação disruptiva nos modos de leitura e escrita — práticas escrileitoras — discursivisadas e
subjetivadoras que instauram gestos de leituras e percurso de sentidos que incidem sobre o desejo, a motivação, impulsionando o sujeito-aluno a prosseguir com espírito investigativo ao que se propõe para desvendar, relacionar, associar e até ressignificar-se numa "experiência de si". Espera-se que as práticas com os cards (disponíveis no QR Code localizado no final do livro) possam apontar para novos percursos que fujam da repetição, da reprodução e da ausência de confronto com sentidos autorizados numa dada formação discursiva qualquer. Esta obra instiga o início de um processo de quebra de sentidos naturalizados pela ilusão da homogeneidade de uma ideologia dominante do saber "comum" para todos, característica do discurso autoritário, estratificado e naturalizado na instituição escolar.
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Cards Literários – Hamlet - Leny André Pimenta
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INTRODUÇÃO
Na educação do século 21, o lugar do imaginário muitas vezes é substituído pelo simulacro e por simulações⁴ que fabricam discursos massificados, como defende o filósofo Baudrillard (1981). Simulacros e simulações essas que conduzem o sujeito a uma reprodução de discursos fluídos, fragmentados, instáveis, os quais não permanecem por muito tempo e nem navegam em mundos férteis que possibilitem a construção do homem como uma obra de arte, coadunam-se com o pensamento de uma vida líquida proposto por Bauman (2007).
Caminha-se na direção oposta a uma educação formadora, aquela que consegue, por meio dos produtos da cultura, encontrar um de seus aspectos mais importantes, o de implicar o sujeito na transformação de si e na sua constituição de um sujeito ético. Nesse sentido, pensamos na literatura, nas obras clássicas, na poesia, no teatro, na música, na pintura, na filosofia, como dispositivos possibilitadores de uma experiência significativa e simbólica que movimente nosso mundo interior, podendo nos ajudar a elaborar um governo ético de si que culmine na transformação do ser humano em obra de arte.
No contexto de massificação dos discursos que reverberam nas redes sociais e mídias, mesmo quando não se encontra uma relação estrita com a literatura, há dinâmicas comunicacionais peculiares às práticas do leitor contemporâneo. Nesse sentido, é de suma importância, por parte principalmente dos educadores, um olhar atento para essas práticas e o modo como o leitor contemporâneo se apropria da literatura, das obras clássicas, da poesia, do teatro, da música, da pintura, da filosofia etc., desconstruindo e fazendo deslocamentos de discursos, a fim de ressignificar o modo como se lê e se apropria desses objetos culturais. Pode-se observar que nos estudos dos games, Murray (2003, p. 142), ao comentar sobre Tetris⁵ aponta para o fato de que os objetos da tela que são linguagem simbólica
e, semelhante a uma dança, na qual o interator é o bailarino e o projetista é o coreógrafo
, muito embora desenvolvam habilidades, eles utilizam-se do poder de sedução que é expressivo e permite ao usuário vivenciar simbolicamente uma experiência, uma encenação de controle sobre as coisas que estão além de nossas capacidades
.
Notamos que a proposta dessa autora abre um espaço provocativo sobre o modo como se lê a partir dos games, do qual é possível, a partir do jogo, extrair diferentes leituras. Ressaltamos que alguns dos elementos narrativos (caracterização de personagens) possibilitam aproximações com os elementos das narrativas literárias, considerando diálogos, dilemas e jogos políticos de saber/poder e outros, que levam o leitor/jogador a interagir com o texto sincrético, propiciando uma formação do leitor ao mesmo tempo que desconstrói preconceitos circulantes (no meio escolar) concernentes a essa temática.
Destaca-se na contemporaneidade os entrelaçamentos entre os jogos e a literatura, muito utilizados como forma de atrair leitores-jogadores para degustarem
o universo de narrativas, personagens, intrigas, questionamentos, entre outros. Nesse sentido, o que se observa é que a literatura gamificada/gamificação da literatura
tem grande potencial para inserir o jovem especialmente no universo da literatura clássica e, por meio da ludicidade, tratar de questões importantes tais como os modos de existência e a construção de subjetividades de forma a contribuir para formação do ser humano. Observação essa que corrobora com o exposto por Souza e Cosson (2011, p. 103), quando esses colocam que o saber literário é uma experiência de dar sentido ao mundo por meio de palavras que falam de palavras, transcendendo os limites de tempo e espaço
. Acresce dizer que, ao aliarmos a literatura aos jogos, esse universo literário amplifica-se, na medida em que traz outros elementos perceptivos para dentro da narrativa e, consequentemente, cria dinamicidade, movimento, entre outros.
Nesta obra, a implicação da literatura gamificada⁶ é a mola propulsora para as problematizações da investigação, as quais se fazem em questionamentos como: como
um suporte digital/impresso pode favorecer o sujeito leitor/jogador quanto à experiência de si
em relação aos modos de existência?
O poder pastoral na análise foucaultiana está relacionado à figura do pastor, mais especificamente a partir do cristianismo, um provedor, daquele que zela e cuida. O poder pastoral tem por objetivo a condução dos homens para a sua salvação, por meio de técnicas precisas, como a da confissão e da direção espiritual (hermenêutica de si). Para Foucault⁷, os mecanismos utilizados na atualidade para o controle do homem enquanto espécie se desenvolveu justamente no seio do poder pastoral, comparando-o com o poder disciplinar que busca normalizar — normatizar —, naturalizando sentidos, gerenciando modos de existência, criando subjetividades, identidades sujeitadas e disciplinadas. Em Vigiar e Punir, Foucault (2009c) comenta sobre a herança monástica
que herdamos em relação ao corpo e à alma que perdura na atualidade nas instituições escolares, hospitais e quartéis.
Assim sendo, no âmbito das instituições escolares, a figura do professor se assemelha ao do provedor, do pastor, no caso da literatura é comum perceber a condução dos alunos a interpretações por via de mão única, muitas vezes já postada pelos livros didáticos, num processo de domesticação
literária, como se houvesse um só sentido. Pretende-se, a partir da utilização dos cards literários (por meio do discurso lúdico), possibilitar aos alunos fluir subjetividades e singularidades de seus dizeres, instauração da polissemia.
Assim, esta obra configura-se na sequência e ampliação dos estudos realizados no Grupo de Estudos em Educação, Sexualidade, Tecnologias, Linguagens e Discursos (Gesteld) e da investigação desenvolvida no mestrado em Linguística, apresentada em abril de 2014, na Universidade de Franca, sob o título A dúvida hamletiana nas malhas híbridas do Youtube: práticas de leitura, identidade e sujeito
, desenvolvida a partir de um recorte de uma cena de Hamlet no suporte digital YouTube, "Mabinogi: Hamlet – ‘To be, or not to be.’ Scene One"⁸ (presente também no imaginário popular) feita para um jogo de RPG, que traz em seu bojo, face ao suporte, um hibridismo de linguagens, ou seja, uma (re)configuração educacional que entrelaça diversas linguagens, tais como: literária, artística, psicanalítica e outras. Pode-se perceber as características em comum que o jogo possuía com o teatro, traduzidas como a prática dramática, a performance de cada jogador e do grupo.
Do ponto de vista metodológico, importa destacar que o objeto da presente obra foi sendo construído aos poucos, a partir de estudos e da participação no Grupo de Pesquisa Gesteld, visando ao desenvolvimento dos cards e a aplicação em campo. Dessa forma, buscou-se após um percurso de mais de 20 anos, entre observação (ao modo como as crianças se envolviam ao jogar Super Trunfo⁹, no momento de intervalo nas escolas), estudos e pesquisas (em relação à literatura, à jogabilidade e à gamificação), culminando neste livro com a produção do book Hamlet (Appris)¹⁰, dos cards literários (Appris) e do suplemento didático (Appris), três produtos produzidos durante a pesquisa, procurou-se para validação duas escolas, sendo uma pública (Fundamental 1 [1º ao 5º ano]), situada na região central e outra escola particular (Fundamental 1 e 2 [1º ao 9º ano]), situada na região periférica, ambas situadas na cidade de Franca, interior do estado de São Paulo, nas quais realizou-se sua testagem a partir de sua utilização em sala de aula.
São sujeitos da pesquisa, alunos na faixa etária de 11 a 14 anos em fase de pré-adolescência. Trata-se de uma fase (puberdade)¹¹ em que ocorrem efetivamente transformações físicas e, consequentemente, ocorrerão mudanças emocionais. A pesquisa envolveu um total de 184 alunos e 7 professores, sendo apenas 2 especialistas da área de Língua Portuguesa que auxiliaram no processo de aplicação do cards Hamlet - O Jogo.
Ressalta-se que as características socioeconômicas dos sujeitos da pesquisa da Escola Pública correspondem ao público médio e da Escola Privada, médio alto. Definidas as instituições de ensino, foi agendada a visita à direção e à coordenação para apresentação da proposta e os objetivos e, em seguida, após consentimento, foi solicitada a assinatura da direção (ambas as escolas), mediante o Termo de consentimento livre e esclarecido
para os alunos — sujeitos participantes da pesquisa. Em seguida, verificamos a possibilidade de elaboração do cronograma de aplicação feito pela coordenação das escolas disponibilizando um tempo para a apresentação aos professores envolvidos, bem como a realização de agendamento com estes do momento que se daria a aplicação em sala de aula, em cada uma das turmas de cada escola, do cards Hamlet – O Jogo.
A apresentação aos professores da Escola Pública foi feita no momento do ATPC e a da Escola Privada foi feita em horário extra-aula especificamente marcado pela coordenação. Feita a apresentação aos professores, partimos para a aplicação, a qual foi realizada em um dia com duração média de duas horas-aula, mesmo sendo feita apenas uma vez, foi possível observar se a estrutura do gameplay (conjunto de regras/métodos) estava adequada à faixa etária e perceber os discursos que afloram a partir do Core gameplay (da jogabilidade), como um discurso lúdico sob a forma de liberdade de um dizer
. Foram desenvolvidas quatro¹² etapas para a validação do jogo, a saber:
Apresentação da tragédia hamletiana, por meio da narrativa oral, pela pesquisadora;
Momento da jogabilidade;
Sugestão da reescrita/reconto da tragédia (optou-se pela fase individual), a partir da leitura e do jogo dos cards;
Observação, análise e verificação de como as práticas de escrileituras dos cards impressos¹³ e/ou digitais criam efeitos de sentido.
Ressaltamos que a etapa 4, a análise discursiva, foi realizada a partir das escrileituras baseadas no conceito de efeitos de sentidos em psicanálise e a Análise do Discurso. Ou seja, os sentidos são construídos de forma singular, na relação com o outro e com seu ambiente, isso porque não há um único sentido, ele não existe em si mesmo
pois palavras, expressões e proposições deslocam-se o tempo todo, estão em jogo no processo sócio-histórico
(PÊCHEUX, 2009, p. 146), alterando os sentidos de acordo com as posições que os sujeitos ocupam num dado momento.
Observamos os sujeitos pesquisados em sua apropriação do conhecimento literário por meio da/na linguagem. Nesse processo de apropriação, consideramos as condições de produção de escrileitura. Assim, a fala, a escuta e a escrita envolvendo tanto os docentes e discentes foram importantes na construção de sentidos.
Sabemos que as temáticas identidades e sexualidades têm sido problematizadas por vários autores ao longo da história, por meio da literatura e das reflexões que se inscrevem em diferentes linguagens culturais, a partir das diversas práticas e discursos circulantes, em que se produzem possibilidades de subjetivação. Mas a compreensão da sexualidade vai além dos termos e definições quando se estende para a vida cotidiana, afecta
e é afectada
quanto ao comportamento social/cultural e está em um constante processo de (re)construção, tendo por base os acontecimentos históricos, porém sendo influenciada pelas manifestações que ocorrem na situação atual, criando em cada época e contexto cultural, uma concepção específica dentro do contexto geral de como a sexualidade exerce influência em todo o comportamento humano. Nesse sentido, tem-se que, nas palavras de Ribeiro (2005, p. 17), a sexualidade é vista como um conjunto de fatos, sentimentos e percepções
, trata-se, segundo este autor, de um conceito amplo que envolve o desejo e suas manifestações sob a influência da cultura, da família e dos valores que permeiam a vida social. Ele explica que em sua essência, a sexualidade é biológica aqui no seu sentido de fonte, princípio, origem – a perpetuação da espécie
.
Compreende-se que os desafios sobre essas temáticas, em especial no que tange à educação sexual no Brasil, são grandes como podemos verificar numa entrevista do Dr. Paulo Rennes¹⁴. No tocante à abrangência, o autor coloca que a educação sexual
trata-se de uma educação da vida em si, do viver, pois abrange concepções, valores decorrentes dos processos culturais/históricos-sociais que atuam no comportamento e nas atitudes dos indivíduos. Sendo assim, observamos que a literatura, por estar perpassada por diferentes linguagens culturais, diversas práticas e discursos circulantes, revela-nos como o corpo está inscrito, marcando os diversos modos de existência nos mais variados contextos e tempos, e nisso está implícita a sexualidade. Encontra-se em Hamlet, subentendido o desejo do amor da mãe, deixando-se entrever os efeitos secundários dos afetos reprimidos. Pode-se dizer que o desejo é o terreno da psicanálise, com sua carga de sexualidade (des)velada por meio da arte¹⁵, assim como por meio de outras construções psíquicas com as quais a psicanálise lida. Um dos traços observados em nossas análises nas escrileituras (dos sujeitos desta pesquisa nessa fase de puberdade) revelam desejos incompreendidos e até reprimidos.
Dessa forma, compreende-se que é por meio da linguagem que o sujeito aparece e se constitui em suas relações com o mundo e com o outro. Nesse sentido, nos propomos tomar a/da palavra como estância, (re)veladora do campo simbólico, universo discursivo pelo qual reverberam as mais diversas práticas discursivas, abrir vazios e pelas fendas emergir, escorregar, fluir outras tantas num constante entre/textecer de sentidos, a fim de provocar alguns clamores de interpretações.
Isso posto, tem-se que a partir da problematização do objeto da pesquisa cotejada com o referencial teórico utilizado, realizado no Capítulo 2 desta obra, foi possível identificar como se dá esse processo de cerceamento da leitura/escuta dos alunos, a fim de buscar possibilidades de solução para essas questões, por meio da abertura de um campo para a legitimação dos espaços de questionamentos ou interrogações dos educandos por meio do uso de cards Hamlet – O Jogo, como buscou-se colocar em evidência no Capítulo 3. Nesse sentido, constatou-se no decorrer de toda a obra, a partir dos dados coletados no decorrer da pesquisa junto as duas escolas, que o controle que a escola enquanto instituição (FOUCAULT, 2010) exerce sobre o aluno, apagando sua subjetividade ao impedir que ele construa o seu dizer (FOUCAULT, 2018), constitui-se em um processo de construção do conhecimento acerca de determinadas questões a partir de regimes de verdades existentes (FOUCAULT, 2010, 2014b, 2016), que têm como foco a domesticação dos corpos, sendo a educação em si, tida como um dispositivo de controle (FOUCAULT, 2011, 2016) e governo de si e dos outros (FOUCAULT, 2010), para usar aqui o registro foucaultiano.
Dito isso e por meio dos registros foucaultianos, sabe-se que todas as formas de viver a sexualidade são (re)produzidas e fabricadas
ao longo da vida, por meio das instituições: educacionais, culturais, familiares e outras. Dado que o sujeito é enredado sutilmente, quase imperceptivelmente no processo de fabricação da verdade
, de modo que uma leitura mais atenta e discursivisada é capaz de detectar — nas práticas cotidianas/rotineiras, nos gestos, nas palavras aparentemente banalizadas — pistas e indícios desse processo, que merecem atenção, questionamento e até desconfiança.
A partir dos resultados, cards literários (cartões literários — digitais ou impressos), foi possível avaliar a eficácia de um trabalho alternativo (que foge da imposição de sentidos comum na escola), na aproximação do aluno consigo mesmo — cuidado de si
—, o que nos leva a repensar a própria educação e o modo como as instituições escolares têm lidado com determinadas questões, podendo e devendo essas práticas serem (re)pensadas. Os cards literários foram escolhidos não só para a apresentação da obra, mas por tratar-se de um divertimento com o qual jovens adolescentes estão familiarizados. Além de fazerem parte do cotidiano do aluno, prendem sua atenção pelo prazer advindo do contato com a linguagem plástica desenhada e/ou com as narrativas animadas no espaço digital. Ressalta-se nesta obra que o suporte utilizado para a aplicação dos cards literários - Hamlet- O jogo, foi no modo impresso, pois certamente no digital, em face de outro suporte, os resultados de escrileitura e de análise seriam outros.
Para isso, na apresentação do texto literário, o aluno foi convidado a ser autor e leitor, um escrileitor, aplicando-se para esse fim os instrumentos chamados de cards literários. Trata-se de um material desenvolvido pela pesquisadora, constituído por cartões representativos dos vários elementos da narrativa (personagens, cenários e outros), que podem possibilitar ao aluno abandonar a atitude passiva que caracteriza a leitura de uma obra para passar a participar dela, como autor. Porque são lúdicos e de sentido aberto, os cards literários permitem ao aluno historicizar seu dizer, legitimando, assim, um novo espaço destinado a romper o silêncio escolar.
Por se apresentar por intermédio de um jogo, a narrativa pode se abrir para a criatividade; enquanto a elaboração se aproxima da ideia, do imaginário, das relações que se estabelecem entre o significante e o significado, permitindo entre/ver o sujeito na relação consigo mesmo e com o outro, além de perceber a flexibilidade e a fluência da ação, principal característica da narração. Partindo das tipologias
, em relação ao jogo de dominância
, conforme pontua Orlandi (2006, p. 163), pode-se considerar que o discurso pedagógico é autoritário
, controlador, e a nossa hipótese é que as práticas educativas estão carregadas de sentidos naturalizados em relação aos modos de existência e à sexualidade, vistos como elementos predeterminados e fixados pela episteme biológica ou médica, assim como pela força ideológica e simbólica das religiões, a qual tem se posicionado no sentido de legitimação do poder pastoral
. Nesse sentido, a dúvida hamletiana, representada nos cards em branco pelo sinal (?), pode ser considerada um dispositivo que aciona a coragem de verdade, portanto, uma técnica de si, pois os efeitos de vontade de
