Sistema Dharma: Livro Básico (versão Desatualizada)
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Sistema Dharma - Bruno Moraes Alves
I. GUIA SIMPLIFICADO
Este é um livro de RPG
Se você adquiriu este livro, provavelmente você já teve algum contato com RPG antes. Neste caso, se você já sabe o que é RPG, esta seção não é necessária para você. Pode passar para o próximo tópico e continuar a leitura. Espero que você goste, a propósito.
Contudo, não se pode ignorar a possibilidade de este material estar sendo lido por alguém sem qualquer familiaridade com o tema. Nesse caso, certamente é necessário que você receba uma pequena introdução sobre o tipo de material que você tem em mãos.
O que é RPG?
É uma sigla que abrevia a expressão Roleplaying Game, do inglês, que literalmente significa Jogo de Interpretação de Papéis
. Sendo bem sucinto, RPG é um jogo em que o jogador interpreta um personagem fictício criado por ele próprio, com o intuito de viver uma história criada por outra espécie de participante do jogo, o Mestre.
Em um jogo de RPG, você ganha a ilimitada liberdade concedida pela imaginação, o que lhe possibilita explorar mundos fantásticos e tramas dantescas com o conforto de casa, como se estivesse lendo um livro de fantasia.
O RPG é, então, protagonizado por um grupo de pessoas. Todos eles serão jogadores, exceto aquele que ficar com a incumbência de ser o Mestre do Jogo.
Os jogadores recebem a responsabilidade de criar personagens interessantes e profundos, além da incumbência de interpretá-los da maneira mais fidedigna possível. O Mestre, por sua vez, tem a maior responsabilidade de todas: deve criar uma trama instigante, uma história fantástica, além de ter de interpretar todos os outros personagens do mundo que não forem controlados por um jogador.
A uma primeira análise, pode parecer difícil, mas não é. Na verdade, é extremamente divertido. É por isso que, desde que foi oficialmente lançado, na década de 1970, o RPG só cresce em popularidade e em possibilidades.
Em suma, então, o que você tem em mãos é um livro que cria parâmetros – regras – para possibilitar a adaptação do universo real para um jogo de mesa, que será protagonizado por você e por amigos.
Mais informações sobre RPG são facilmente acessadas por meio da internet, havendo inúmeros vídeos e matérias à sua plena disposição, e gratuitamente.
Espero que você goste do material do sistema Dharma.
Por que Dharma
?
Darma (em sânscrito: धर्म, transliterado Dharma; em páli: धम्म, transliterado Dhamma) é um conceito-chave com múltiplos significados nas religiões indianas - hinduísmo, budismo, siquismo e jainismo. Não há tradução de uma única palavra para darma
nas línguas ocidentais.
Em certos contextos, o darma designa comportamentos humanos considerados necessários no universo, princípios que impedem o caos, os comportamentos e as ações necessárias a toda a vida na natureza, na sociedade, na família e no nível individual. Com respeito ao seu significado espiritual, pode ser considerado como o Caminho para a Verdade Superior
. O darma é a base das filosofias, crenças e práticas que se originaram na Índia. Para o budismo, o Darma pode designar o estado de natureza como ela é (yathā bhūta), as Leis da Natureza consideradas coletivamente, entre outros significados.
A escolha do nome do sistema se relaciona com a própria pretensão das regras: compilar de modo didático e simplificado quanto possível as leis da natureza e as regras da física. É evidente que não se tem a pretensão de ter partido do zero, e que muitos outros sistemas de um modo ou de outro contribuíram para que estas regras fossem escritas. Não há nada de mais nisso, visto que nós aprendemos com os nossos sucessos e com o dos outros. De qualquer maneira, eu particularmente sempre achei que os bons jogos são os simples, rápidos e divertidos, mas que possibilitam para aqueles mais analíticos opções de imersão mais detalhada no mundo real.
Dharma, então, apresenta um sistema simplificado e versatilizado, que pode ser utilizado por você para suportar qualquer cenário – desde a fantasia medieval aos super heróis e animes overpowers.
Os Dados Rolados em Dharma
Para utilizar o sistema Dharma, você precisará de pelo menos um dado de doze faces (1d12), um dado de dez faces (1d10), um dado de oito faces (1d8), um dado de seis faces (1d6) e um dado de quatro faces (1d4).
Esses dados podem ser adquiridos em lojas especializadas em RPG na sua cidade, e são importantes porque é com eles que você atribuirá o elemento aleatoriedade aos testes, reproduzindo em certo grau o nível de entropia que existe na realidade.
C:\Users\Bruno Moraes\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\Cidade Noturna copy.jpgC:\Users\Bruno Moraes\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\Ficha Basica - Frente 2 copy.pngDADOS-BASE
Este capítulo explica a importância dos dados-base. Esta tabela contida na ficha é útil para agilizar a consulta.
DADOS-BASE
Este capítulo explica a importância dos dados-base. Esta tabela contida na ficha é útil para agilizar a consulta.
CARACTERÍSTICAS
Use este campo para anotar características raciais ou especiais que você possuir.
CARACTERÍSTICAS
Use este campo para anotar características raciais ou especiais que você possuir.
RIQUEZAS
Anote aqui os seus recursos. Seu dinheiro inicial é determinado no Capítulo Conceitos de Personagem
.
RIQUEZAS
Anote aqui os seus recursos. Seu dinheiro inicial é determinado no Capítulo Conceitos de Personagem
.
KARMA E DHARMA
Leia o Capítulo "Recursos Interpretativos para saber mais sobre eles e sobre a Convicção.
KARMA E DHARMA
Leia o Capítulo "Recursos Interpretativos para saber mais sobre eles e sobre a Convicção.
ATRIBUTOS
Continue lendo este capítulo para maiores informações sobre os atributos.
ATRIBUTOS
Continue lendo este capítulo para maiores informações sobre os atributos.
TÉCNICAS
Leia o capítulo Técnicas
para escolher suas técnicas. Suas técnicas iniciais são determinadas pelo seu Conceito de Personagem.
TÉCNICAS
Leia o capítulo Técnicas
para escolher suas técnicas. Suas técnicas iniciais são determinadas pelo seu Conceito de Personagem.
REAÇÕES
Leia o Capítulo Combate
para saber mais sobre suas Reações. As Técnicas também podem acrescentar Reações.
REAÇÕES
Leia o Capítulo Combate
para saber mais sobre suas Reações. As Técnicas também podem acrescentar Reações.
STATUS
Leia o Capítulo Dano e Consequências
para saber mais sobre as Consequências, a Vitalidade, a Resistência e os Pulsos de Cura.
STATUS
Leia o Capítulo Dano e Consequências
para saber mais sobre as Consequências, a Vitalidade, a Resistência e os Pulsos de Cura.
STATUS
Leia o Capítulo Combate
para entender mais sobre a Defesa e o Limiar do personagem. Sobre o Deslocamento, leia o capítulo Deslocamento
.
STATUS
Leia o Capítulo Combate
para entender mais sobre a Defesa e o Limiar do personagem. Sobre o Deslocamento, leia o capítulo Deslocamento
.
CABEÇALHO
Escreva aqui as informações básicas sobre você e seu personagem. Para saber mais sobre os Conceitos de Personagem
, leia o capítulo homônimo.
CABEÇALHO
Escreva aqui as informações básicas sobre você e seu personagem. Para saber mais sobre os Conceitos de Personagem
, leia o capítulo homônimo.
AÇÕES
Leia o Capítulo e escolha Técnicas para saber que ações você possui.
AÇÕES
Leia o Capítulo e escolha Técnicas para saber que ações você possui.
INVENTÁRIO
Escreva aqui os itens mais recorrentes que você usa.
INVENTÁRIO
Escreva aqui os itens mais recorrentes que você usa.
Ficha de Personagem
Em um jogo de interpretação, como é o RPG (Roleplaying Game), a ficha ou planilha de personagem compõe um elemento essencial ao bom funcionamento do jogo. Isto porque, mesmo se tratando de um jogo de faz-de-conta
, se não houvesse regras o jogo se transformaria em um verdadeiro caos.
Então, em um jogo assim, o que define se seu personagem derrubou ou não aquela porta? Ou se o personagem conseguiu acertar um golpe de espada em seu adversário?
Para responder a essas perguntas é que a ficha de personagem existe. Ela serve de âncora
para armazenar os dados de jogo de seu personagem, de mensurar suas capacidades físicas e definir o destino de suas jogadas. Apenas um personagem forte o suficiente para tanto pode erguer uma rocha de 200 kg, assim como apenas um personagem resistente o suficiente pode suportar 5 minutos sem respirar.
E como funciona a ficha de personagem? Bem, cada RPG conta com um sistema de regras que define os parâmetros e o funcionamento do jogo: os pontos a comprar, habilidades a aprimorar, etc. Adiante serão explicados de forma rápida e sucinta os pontos mais relevantes do sistema Dharma.
Atributos
Os atributos são as características básicas de um personagem, retratando suas capacidades e deficiências e influenciam nas demais características que possui. Os atributos são quatro: Corpo (BD), Movimento (MV), Mente (MN) e Espírito (SP).
Corpo define a sua potência muscular, o vigor a saúde e a resistência do personagem;
Movimento representa destreza, os reflexos e a velocidade;
Mente mede a capacidade de raciocínio, de dedução, a memória e o poder cerebral de um personagem;
Espírito representa a conexão do personagem com seu corpo, o domínio sobre sua percepção, sobre seus sentidos, sua intuição e conexão transcendental de um personagem com sua energia interna e com o universo.
É possível também fazer a seguinte observação: O Movimento serve como uma projeção do Corpo, já que determina como as habilidades internas corporais (tais como força, resistência) interagem com o ambiente por meio de sua locomoção.
Da mesma forma, o Espírito serve como uma projeção da Mente, já que as capacidades motoras e sinapses de alguma maneira interagem com o ambiente por meio da atenção, preparo e consciência.
Os atributos do personagem são, em regra, fixos, e não mudam durante o jogo. Eis a razão pela qual é muito importante distribuir cuidadosamente os pontos iniciais para criar uma ficha equilibrada que represente bem o que você deseja para seu personagem.
Dados-base
O sistema Dharma é um sistema universal centrado nas dimensões da vida humana. Além disso, considerando que nosso sistema numérico é culturalmente o decimal, compreendemos que as habilidades humanas seriam mais intuitivamente representadas pelo padrão. Por esse motivo, considera-se um atributo de valor padrão quando ele tem valor dez (10).
O valor do atributo determina o tipo de dado que será rolado em um teste daquele respectivo atributo em Dharma. Atributos acima de 10 são considerados mais altos que o padrão, e atributos abaixo de 10 são considerados mais baixos que a média.
Conforme os atributos são maiores ou menores, maiores ou menores são também as chances de alcançar resultados mais expressivos, pois aumenta-se a quantidade de dados. Chamamos os dados que são rolados de acordo com o valor de atributo de dados-base
.
Na maioria esmagadora das vezes que você for utilizar um atributo, você deve levar em consideração o dado base, e não o seu valor.
Os dados-base apresentam-se da seguinte forma:
Isso significa que, por exemplo, quando um personagem for realizar um teste qualquer com um de seus atributos, deverá rolar os dados-base daquele respectivo atributo. Um personagem com 14 de Corpo, por exemplo, realiza um teste de Corpo com 3d10.
Defesa
Quando for atacado, normalmente o resultado da rolagem é comparado contra o seu valor de Defesa. Sua Defesa sempre protege você, a menos que você não faça a menor ideia de que vai ser atacado – e não esteja nem um pouco precavido, visto que está relacionada à sua capacidade de Movimentação. Via de regra, sua Defesa é igual ao seu valor de Movimento, mas equipamentos, técnicas e circunstâncias especiais podem modificar esse campo.
Limiar de Dano
Existe um limite de tolerância a dano que cada indivíduo possui. Esse limite determina quanto de Resistência você pode perder sem que sofra uma penalização física que limite suas capacidades. Em Dharma, o nome dessa tolerância a dano é Limiar de Dano ou apenas Limiar.
Sempre que você receber uma quantidade de dano em sua Resistência que iguale ou supere seu Limiar, você sofrerá uma Consequência – e pode ficar atordoado por um instante.
Técnicas
Uma Técnica é um tipo particular de conhecimento. Kung Fu, Informática, Geologia e Sobrevivência são todos exemplos de técnicas especiais. As técnicas são em regra independentes entre si, muito embora algumas possam influenciar no aprendizado de outras. Cada uma das Técnicas concede um benefício especial ao personagem, que o torna diferente dos demais personagens do universo. Você começa sua vida de personagem com algumas Técnicas, e pode aprender mais se passar o tempo necessário se desenvolvendo.
Naturezas (Aspectos)
As Naturezas são características individuais de cada personagem. São peculiaridades que podem apenas ser compradas no início do jogo, na fase de criação do personagem. São traços somados ao caráter natural interpretativo de cada personagem, que servem para tornar os personagens ainda mais únicos, exóticos, e para tornar as interpretações ainda mais interessantes.
Para obter maiores informações sobre as Naturezas, veja o Capítulo Naturezas.
A Vitalidade
A Vitalidade é um conceito bastante peculiar e característico do Sistema Dharma. O nome desta característica pode mudar de acordo com o cenário: pode ser chamado de Cosmo, Sopro de Vida, Energia Vital, Energia Espiritual, Qi, Ch’i, Ki, Prana, Chakra, entre outros. É a energia interna que existe em todos os seres vivos. A maioria dos seres vivos não é capaz de controlar esta energia, embora alguns indivíduos extremamente iluminados possam fazê-lo.
No sistema Dharma, a Vitalidade tem um papel de protagonismo na ficha dos personagens, pois representa a sua durabilidade em combate. A Vitalidade é, portanto, em muitos aspectos, a característica central da ficha de qualquer personagem. Quanto maior a Vitalidade, mais poderoso aquele personagem é.
Ao longo deste livro, diversas informações adicionais serão fornecidas sobre esse importante elemento do sistema.
Resistência
A Resistência é um valor numérico que representa a o vigor e capacidade total de suportar dano de um personagem. Um indivíduo com elevados valores de Resistência está mais distante da morte, enquanto um personagem com baixos índices de Resistência está mais próximos da derrota e do fim da vida.
Para cada ponto de Vitalidade que um personagem possui, ele ganha 1d6 de Resistência. Para obter maiores informações sobre a Resistência, veja o Capítulo Combate.
Iniciativa
A iniciativa é uma parte bastante importante do jogo, pois define quem começará um combate atacando. No sistema Dharma, a iniciativa é definida pelo Espírito de um personagem, pois se relaciona com sua percepção e prontidão.
Para determinar sua iniciativa você deve rolar os seus dados-base de Espírito. Todos os jogadores envolvidos no combate devem rolar suas iniciativas. Quem obtiver o maior resultado começará realizando suas ações, passando em seguida para os resultados menores, em ordem. É possível aumentar a iniciativa com a compra de algumas Técnicas. Veja o Capítulo Técnicas para maiores informações.
Conceitos de Personagem
O conceito do seu personagem é, em uma palavra, a característica mais forte que pode ser utilizada para defini-lo; relaciona-se com o que ele faz, qual é sua ocupação e quem ele é. Na fase de criação de sua ficha, você deve escolher um conceito de personagem. Ele irá representar seu trabalho ou ocupação, algumas características pessoais e pode fornecer técnicas e equipamentos iniciais para tornar seu personagem mais inserido no mundo. De acordo com seu conceito, seu personagem também recebe uma quantidade diferente de equipamento e de dinheiro inicial.
Definindo seus Atributos Iniciais
Muito do que o personagem faz no jogo depende de seus quatro atributos: Corpo, Movimento, Mente e Espírito. Cada atributo possui um valor que deve ser anotado na sua ficha de personagem. Você tem 40 pontos para gastar em seus valores de atributos. O custo de cada valor de atributo corresponde matematicamente aos pontos que você pretende investir em cada um. Assim, você pode gastar os 40 pontos para obter 10 em todos os atributos, ou 12, 11, 9, e 8, por exemplo.
Você é livre para criar qualquer combinação de valores de atributos que desejar, mas aconselha-se que use o bom senso. Priorizar em demasia algum atributo pode significar altas restrições aos outros, e isso pode limitar seu personagem de uma forma que você não deseja.
É muito importante que você esteja definitivamente satisfeito com a divisão desses pontos, pois modificar esses atributos é muito raro e exige um custo muito alto em experiência.
Limite de Valor de Atributos Iniciais: Você não pode iniciar o jogo com mais de 12 pontos em um atributo em sua divisão de pontos iniciais. Nada proíbe que esse valor seja aumentado por naturezas ou características raciais.
Testes em Geral
Em Dharma, os testes (uma espécie de prova
firmada através de um lance de dados somado às características da ficha do personagem) são realizados lançando os dados-base de atributo. O tópico a seguir fala um pouco mais sobre os testes.
Testando Atributos
Em determinadas situações será exigido que o personagem enfrente algum desafio utilizando um de seus atributos. Pode ser algo corriqueiro, como convencer um guarda de sua inocência ou para determinar se o personagem ouviu ou não os passos durante o sono, como também pode ser algo bastante específico, como rastrear a trilha de um determinado personagem. Nessas circunstâncias será necessário uma jogada de atributo para determinar o sucesso ou o fracasso do personagem.
Para realizar esse tipo de jogada é necessário rolar seus dados-base e comparar o resultado do dado com uma Dificuldade – a critério do Narrador – correspondente ao caso. Se o resultado da jogada for igual ou superior ao valor da Dificuldade, o personagem obteve sucesso em sua empreitada; do contrário, caso o resultado da jogada for inferior ao valor da Dificuldade, o personagem fracassou e terá de arcar com as consequências desse fracasso.
Dificuldades Predeterminadas
A Dificuldade muda de acordo com o nível que o Narrador acha apropriado para a ocasião:
Testes Autorreferidos
Alguns testes podem ser realizados sem uma Dificuldade predeterminada, recebendo como base o próprio valor de atributo testado. É o caso dos testes de Corpo para Pulsos de Cura, por exemplo. Chamamos esse tipo de jogada de Teste Autorreferenciado ou Autorreferido.
Para realizar esse tipo de jogada, é necessário rolar seus dados-base e alcançar com a soma o valor do atributo testado. Um personagem com 14 (3d10) de atributo, por exemplo, precisa alcançar um valor 14 ou superior com a rolagem de seus 3d10. Caso obtenha tal resultado, conseguiu ser bem-sucedido em um teste Autorreferido.
O Mestre pode determinar maiores ou menores dificuldades aplicando Bônus ou Penalidades ao teste.
Testando Proezas
Alguns testes possuem parâmetros preestabelecidos para os resultados, a fim de mensurar com mais precisão a capacidade de um personagem de alcançar feitos físicos, exigindo menos abstração do mestre em algumas cenas.
Neste livro, tabelas são apresentadas para facilitar a indexação de resultados tanto para os jogadores quanto para o Mestre.
Assim, é possível determinar precisamente a distância que um personagem conseguiu saltar ou a velocidade que alcançou em situações de stress, por exemplo.
Jogadas Comparadas
Eventualmente os aventureiros serão desafiados a colocar a prova algum de seus atributos, em disputa com um adversário. Na maioria das vezes, bastará comparar seus valores de atributo para determinar quem supera quem. Entretanto, algumas situações não são tão estáticas quanto uma simples comparação de atributos, pois permitem certa aleatoriedade, como no caso de corridas ou perseguições, por exemplo.
Nesses casos, o Mestre pode determinar que os dois competidores rolarão seus dados-base do atributo que está sendo testado. Aquele que obtiver o melhor resultado será o vencedor.
Bônus e Penalidade
Algumas vezes, um teste de atributo ou jogada de ataque é modificado por uma situação especial chamada Bônus ou Penalidade. Um Bônus reflete uma circunstância positiva que envolve uma rolagem, enquanto que uma Penalidade reflete uma circunstância negativa. Quando você tem um Bônus ou uma Penalidade, role duas vezes seus dados-base quando fizer a jogada. Se você tem Bônus, considere o resultado melhor; Caso você tenha Penalidade, considere o pior resultado.
Bônus e Penalidade juntos: Uma Penalidade elimina um Bônus e vice-versa.
Acumulando Bônus: Um personagem que acumule dois ou mais Bônus consegue uma rolagem máxima automaticamente. Caso um personagem possua dois Bônus e uma única Penalidade, considere que a Penalidade elimina um único Bônus.
Acumulando Penalidades: Um personagem que acumule duas ou mais Penalidades falha automaticamente no que estiver tentando fazer. Caso um personagem possua duas Penalidades e um único Bônus, considere que o Bônus acumula uma única Penalidade.
Margem de Acerto e Margem de Erro
Outra característica marcante no Sistema Dharma é o conceito de Margens de Acerto e de Erro
. Nos testes em geral, deve-se alcançar determinado resultado na rolagem de seus dados base. Entretanto, em algumas situações, uma rolagem pode ser tão boa que ultrapasse em muitos pontos a Dificuldade prevista. Essa margem de sobra é o que se chama de Margem de Acerto ou Qualidade de Acerto. Da mesma forma, falhar por muitos pontos nesse teste pode significar uma falha desastrosa.
A Margem de Acerto influencia diretamente no resultado pretendido. Em um teste de proeza, ser bem-sucedido em um teste com uma boa margem de Qualidade de Acerto pode representar um acerto melhor e um efeito mais vistoso e cinematográfico.
A Margem de Falha, por sua vez, segue o mesmo raciocínio, porém de forma negativa. Nos combates, a margem de falha pode significar um erro grosseiro, muito embora não gere resultados particularmente negativos.
Em um combate, por sua vez, a margem de qualidade de acerto em um ataque direcionado contra um adversário é somada ao dano, o que certamente constitui uma grande vantagem. Por este motivo, não existe acerto crítico ou erro crítico em Dharma.
Efeitos e Consequências
Parte significativa das regras do sistema Dharma se relacionam ao conceito de Efeitos e Consequências, como uma forma de representar melhor parâmetros de realidade e de limitações em combates e situações de stress. Por isso, é importante lançar uma noção sobre essas importantes características do sistema.
Efeitos
Via de regra, cada espécie de dano é capaz de diminuir a Resistência de um personagem e produzir um Efeito. Efeitos, portanto, são características especiais de ataques, armas ou perigos que envolvem o ambiente e, ainda que não causem suficiente dano numérico para zerar sua Resistência, devem ser temidos porque podem limitar as capacidades de seu personagem momentaneamente.
Em regra, os efeitos duram até que alguém forneça um mínimo de atenção a ele, valendo-se de algumas ações para cessa-lo. Um personagem atingido por um disparo de arma de fogo pode apresentar Sangramento
; alguém atingido por uma arma de constrição pode ficar preso. Esses são apenas alguns exemplos de efeitos decorrentes de ataques.
Consequências
As consequências são resultados de danos graves ou fadiga severa sobre um personagem. Todas as consequências são prejudiciais ao personagem, e permanecem enquanto não forem revertidas.
Um personagem adquire uma consequência sempre que recebe muito dano ou sofre de muita fadiga. Existe uma trilha de Consequências de acordo com a quantidade delas recebida pelo personagem:
Abalado (exige 1 Pulso de Cura)
Prejudicado (exige +2 Pulsos de Cura)
Debilitado (exige +3 Pulsos de Cura)
Agonizante (exige +4 Pulsos de Cura)
Inválido (exige +5 Pulsos de Cura)
Morrendo (exige +6 Pulsos de Cura).
Um personagem com a Consequência Abalado
perde suas Ações Auxiliares.
Um personagem com a Consequência Prejudicado
perde suas ações auxiliares.
Um personagem que sofra a Consequência Debilitado
perde todas as suas Reações.
Um personagem com a Consequência Agonizante
recebe Penalidade em todos testes que realizar, inclusive os seus ataques, e todos os inimigos o atacam com Penalidade.
Um personagem que sofra a Consequência Inválido
não pode usar Ações Principais normalmente. Caso utilize uma, precisa ser bem-sucedido em um teste Autorreferido de Corpo para não cair automaticamente Inconsciente.
Um personagem com a Consequência Morrendo
cai em um coma profundo e tem grandes chances de morrer. O personagem não consegue recobrar sua consciência enquanto não curar os seis Pulsos necessários para sair desta Consequência. Para piorar, um personagem com esta Consequência não pode obter três falhas seguidas em testes para a obtenção de Pulsos de Cura, ou morrerá.
As Consequências são todas cumulativas, de maneira que seus efeitos nunca são considerados isoladamente, mas sempre de forma conjunta.
Pulsos de Cura
Um personagem se livra de uma consequência por meio de cura natural ou mágica. Definitivamente, a primeira espécie é a mais comum, e ocorre por meio de Repouso. Um Repouso é um descanso de aproximadamente 8 horas, uma boa noite de sono, por exemplo. Sempre que realiza um Repouso, um personagem tem direito a realizar um teste de Corpo (a Dificuldade é o próprio valor de Corpo do personagem). Caso seja bem-sucedido, o personagem recebe um Pulso de Cura. Caso falhe no teste, o personagem não terá recebido nenhum Pulso de Cura, e a consequência permanecerá do mesmo jeito. Um sucesso maior
nesse teste (obter o dobro do valor de Corpo na rolagem) concederá um Pulso de Cura adicional, ou seja, 2 Pulsos de Cura em um único Repouso. Um personagem pode escolher repousar por 24h direto para obter 3 Repousos e realizar 3 testes de Corpo – podendo conseguir até 3 Pulsos de Cura (ou até 6, se conseguir sucessos maiores em todos os testes).
Cura Natural
Um personagem consegue recuperar toda a sua Resistência caso passe 1h descansando. De forma similar, metade do tempo poderia ser suficiente para curar metade da Resistência, a critério do Mestre. A cura de Vitalidade é um pouco mais delicada. Somente um personagem que não esteja com nenhuma Consequência é capaz de recuperar pontos de Vitalidade. Enquanto um personagem estiver com alguma Consequência, sua Vitalidade não será regenerada. Uma vez que não haja mais nenhuma Consequência, a Vitalidade do personagem é automaticamente restaurada ao seu máximo.
Passo a passo: Criando um Personagem
Nesta seção, explicaremos de forma simplificada a maneira de criar um personagem no sistema Dharma.
A exposição será feita na forma de tópicos explicando cada um dos passos. Em cada um dos tópicos, serão feitos apontamentos a capítulos do livro a fim de facilitar o processo e auxiliar no sentido de fornecer o maior número possível de informações sobre o conteúdo deste material.
1. Defina seu nome, sexo e raça: Ao criar um personagem, o primeiro passo a fazer é definir o nome, sexo e raça do personagem. Nome e sexo são apenas aspectos interpretativos, então não geram modificações mecânicas na prática em sua ficha. Porém a escolha da raça é muito importante pois pode alterar significativamente as habilidades e atributos do personagem.
2. Defina seus atributos iniciais: Você receberá 40 pontos para distribuir entre os quatro atributos existentes (Corpo, Movimento, Mente e Espírito). Não há tabela de custos, de forma que os 40 pontos podem ser livremente distribuídos de maneira matemática. Você não pode investir mais de 12 pontos em nenhum dos atributos, a menos que você possua naturezas que possibilitem isso ou tenha escolhido uma raça que dê abra essa possibilidade. Não esqueça de determinar os Dados-Base de cada atributo com base na Tabela existente neste capítulo – também existente na Ficha de Personagem.
3. Compre suas naturezas: Vá até o capítulo Naturezas
. Você pode gastar até 5 pontos em Qualidades, sem qualquer ônus. Garanta que o Mestre autorizará as Qualidades que você pretende comprar, especialmente se você escolher Qualidades incomuns ou sobrenaturais. Você pode ainda se valer de até 5 pontos de Defeitos, o que lhe garantirá a possibilidade de investir a mesma quantidade de pontos em novas Qualidades.
4. Escolha seu Conceito de Personagem: Vá ao capítulo Conceitos de Personagem
. A depender da ambientação de sua campanha, você pode ter de escolher um conceito contemporâneo ou um conceito antigos ou medievais. Certifique-se que a ambientação de seu jogo permite a existência do conceito que você pretende escolher. Escolha um dos conceitos, então, escolhendo quais Técnicas dentre as disponíveis você adquirirá, e anotando em sua ficha o valor em dinheiro inicial. Anote também os pontos de XP iniciais fornecidos, possibilitando a compra das Técnicas ou de outras Estatísticas.
5. Compre suas técnicas iniciais remanescentes: Caso deseje gastar seus pontos iniciais de XP concedidos pelo Conceito de Personagem escolhido, vá até o capítulo Técnicas
. Lá, escolha as técnicas que você pretende adquirir para o seu personagem. Certifique-se de que ele preenche todos os pré-requisitos da técnica antes de compra-la. É sempre bom usar de bom-senso e consultar o Mestre sobre se ele autoriza a compra de todas as Técnicas que forem escolhidas por você.
6. Compre outras Estatísticas: Caso deseje investir seu XP inicial em outras Estatísticas de jogo, como Vitalidade ou aumento de Atributos, vá até o capítulo Experiência e Desafios
. Logo no início do capítulo, informa-se o preço em XP a pagar para aumentar qualquer desses parâmetros.
7. Determine sua Resistência: Via de regra, todo personagem começa o jogo com 5 pontos de Vitalidade – a menos que possua a uma raça que viabilize o início com um valor diferente ou que tenha decidido gastar XP inicial na compra de Vitalidade. O seu valor de Resistência está relacionado à sua Vitalidade. Como regra geral, um personagem recebe 1d6 pontos de Resistência para cada ponto de Vitalidade que possui – caso ele seja de um tamanho diferente, ou caso possua Naturezas adequadas, é possível que o dado de Resistência seja diferente.
8. Compre seus itens iniciais: Invista o dinheiro inicial que você recebeu na compra de armas, armaduras e quaisquer outros itens que interessem ao seu personagem.
9. Determine seu Limiar de Dano, sua Defesa e seu Deslocamento: Praticamente tudo o que importa já foi definido em sua ficha. Agora preencha seu Limiar de Dano (normalmente é seu valor de Corpo), sua Defesa (seu valor de Movimento + modificador de armadura e escudo) e seu Deslocamento (que é relativo ao seu valor de Movimento e seu tamanho).
10. Determine seu Karma, Dharma, Convicção e Fonte de Inspiração: Veja se a raça que você escolheu indica pontos iniciais de Karma ou Dharma. Veja ainda se alguma das Naturezas que você comprou altera seu valor desses parâmetros. Via de regra, seu valor de Convicção será a diferença entre seu Karma e Dharma, somado a qualquer modificador que você receba em virtude da raça ou de alguma Natureza. Você precisará ainda determinar a sua Fonte de Inspiração para recuperar os pontos de Convicção gastos. Todas essas informações você pode encontrar no capítulo Recursos Interpretativos
.
Pronto! Você já conseguiu determinar todos os principais pontos da Ficha de Personagem, e já está apto a jogar. Não esqueça de caprichar no passado e na história a fim de tornar aquele personagem inesquecível.
II. RAÇA E APARÊNCIA FÍSICA
Aparência Física
Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode também escolher as cores do cabelo, da pele etc...
Altura e Peso x Corpo e Movimento
Uma forma possível, divertida e prática de calcular com razoabilidade o valor dos atributos físicos de um personagem é analisando seu peso e altura. É importante asseverar que este método é opcional, e não obrigatório, mas pode ajudar bastante mestres e jogadores que queiram parâmetros para identificar os atributos de seus personagens:
É evidente que tais valores não são absolutos, como asseveramos, pois nem sempre a altura é o único fator a determinar a força de um sujeito.
Há de se considerar ainda que existem outros fatores que também influenciam na determinação da velocidade de um indivíduo, como a musculatura, articulações, saúde e etc. Mas, como dissemos, não deixa de ser um bom parâmetro – além de divertido – para calcular os atributos. De qualquer forma, este método deve ser usado de maneira suplementar à regra dos custos. Não substitui os custos, mas ajuda a compreender a dimensão dos valores.
Escolhendo uma Raça
A depender do cenário, você terá muitas raças disponíveis para escolher aquela em que criará seu personagem. Você é livre para escolher a raça que desejar. Sua escolha da raça afeta muitos aspectos diferentes de um personagem. Estabelece qualidades fundamentais que existem ao longo da carreira de aventuras do seu personagem. Ao tomar essa decisão, tenha em mente o tipo de personagem que você quer jogar. A raça do seu personagem não só afeta seus valores de atributos e características de raça, mas também fornece sugestões para a construção da história do seu personagem.
A descrição de cada raça nesse capítulo inclui informações para ajudar você a interpretá-la como um personagem, incluindo personalidade, aparência física, características da sociedade e as inclinações de tendências raciais. Esses detalhes são sugestões para ajudar você a pensar sobre seu personagem, embora aventureiros possam divergir bastante dos padrões da raça. Vale a pena levar em consideração o porquê do seu personagem ser diferente como uma maneira de ajudar a escolher as naturezas e os traços da personalidade de seu personagem. Via de regra, a única raça acessível a qualquer cenário é a raça humana, pelo que será a única raça apresentada neste livro.
Características de Raça
A descrição de cada raça costuma incluir características que são comuns aos membros daquela raça. Os tópicos seguintes aparecem entre as características da maioria das raças:
Atributos
Como informado no capítulo anterior, existe um limite de pontos iniciais para a ficha de um personagem em cada atributo. Via de regra, nenhum personagem pode iniciar o jogo com mais de 12 pontos em um único atributo.
Essa limitação, contudo, pode se comportar de forma diferente de acordo com as diferentes raças. Uma raça mais ágil, por exemplo, poderia permitir que