Encontre milhões de e-books, audiobooks e muito mais com um período de teste gratuito

Apenas $11.99/mês após o término do seu período de teste gratuito. Cancele a qualquer momento.

Marx no fliperama: Videogames e luta de classes
Marx no fliperama: Videogames e luta de classes
Marx no fliperama: Videogames e luta de classes
E-book327 páginas3 horas

Marx no fliperama: Videogames e luta de classes

Nota: 3.5 de 5 estrelas

3.5/5

()

Ler a amostra

Sobre este e-book

Em Marx no fliperama, o aclamado pesquisador Jamie Woodcock investiga a realidade e a luta de classes dentro da indústria de jogos. Em uma jornada que vai apelar para jogadores hardcore, céticos digitais e curiosos por joystick, Woodcock desvenda as vastas redes de artistas, desenvolvedores de software e trabalhadores de fábrica e logística cujo trabalho visível e invisível flui para os produtos que consumimos em uma escala gigantesca. Ao longo do caminho, ele analisa o papel cada vez mais importante que a indústria de jogos desempenha no capitalismo contemporâneo e as transformações mais amplas do trabalho, da cultura e da economia que ela incorpora.



"Marx no fliperama quer que a esquerda compreenda que essas contradições podem ser resolvidas a nosso favor ou para o benefício de nossos adversários. Os videogames se tornaram um dos maiores protagonistas da cultura pop e do entretenimento. Como Steve Bannon reconheceu há mais de uma década, os jogos são um local cultural onde as ideologias podem ser esclarecidas e mobilizadas. Os radicais não devem abandonar este terreno cultural."
— Brian J. Sullivan e Laura Bartkowiak, Jacobin

"Jamie Woodcock escreveu um livro tão divertido e cativante como qualquer jogo. Ele não só traz uma análise marxista afiada para a indústria dos videogames, como usa os jogos para aprofundar nossa compreensão de Marx. Quer você seja um gamer ou não, o livro é indispensável."
—Sarah Jaffe, autora de Necessary Trouble: Americans in Revolt

"Lúcido, erudito, enérgico e divertido, 'Marx no fliperama' estabelece uma nova fronteira para a compreensão política radical do jogo digital."
—Nick Dyer-Witheford, co-autor de Games of Empire

"Woodcock conhece não apenas a teoria, mas também o assunto de dentro para fora. Há precarização, crueldade e alienação, mas também subversão, e seu foco na resistência dos trabalhadores oferece uma centelha de esperança."
― Times Higher Education
IdiomaPortuguês
Data de lançamento16 de nov. de 2020
ISBN9786587233222
Marx no fliperama: Videogames e luta de classes

Relacionado a Marx no fliperama

Ebooks relacionados

Ciências Sociais para você

Visualizar mais

Artigos relacionados

Avaliações de Marx no fliperama

Nota: 3.6 de 5 estrelas
3.5/5

5 avaliações0 avaliação

O que você achou?

Toque para dar uma nota

A avaliação deve ter pelo menos 10 palavras

    Pré-visualização do livro

    Marx no fliperama - Jamie Woodcock

    importam?

    PREFÁCIO À EDIÇÃO BRASILEIRA por Rafael Grohmann¹


    ¹ Professor do Mestrado e Doutorado em Comunicação da Universidade do Vale do Rio dos Sinos (Unisinos) e editor da newsletter DigiLabour. Doutor em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo (usp).

    Games como laboratório da luta de classes

    Por que um jogador deveria se interessar por marxismo? E por que os marxistas deveriam se interessar por games? Jamie Wood-cock, neste Marx no Fliperama, busca aproximar esses dois universos, de modo a resolver alguns mal-entendidos. Por um lado, parte da esquerda anticapitalista considera os games como algo menor – como se eles não tivessem nada a ver com luta de classes e exploração do trabalho. Por outro, as imagens hegemônicas do mundo dos games – de raça, gênero, sexualidade e ideologias – fazem parecer alucinação alguém, ou um livro, declarar-se abertamente, ao mesmo tempo, gamer e marxista.

    Os games são parte importante dos processos de produção, circulação e consumo inscritos no modo de produção capitalista, mas também podem nos servir para imaginar outros tipos de sociedade para além de um realismo capitalista (Fisher, 2011). Woodcock cita algumas vezes Raymond Williams (2017) e Stuart Hall (2003) para inscrever os jogos no circuito da cultura, enquanto formas culturais, incluindo questões de trabalho e representações.

    A noção de circuito da cultura em Hall (2003) é homóloga ao circuito do capital esboçado por Marx (2011) nos Grundrisse para tratar das dialéticas relações entre produção e consumo como momentos diferentes de um mesmo processo. É aí que está a célebre frase: a fome é fome, mas a fome que se sacia com carne cozida, comida com garfo e faca, é uma fome diversa da fome que devora carne crua com mão, unha e dente (Marx, 2011, p. 47). Consumo e produção se afetam mutuamente, e Jamie Woodcock mostra-se atento a isso ao analisar tanto o trabalho na indústria de games quanto os próprios jogos.

    Há articulações complexas nos circuitos do capital e da cultura, produzindo e circulando sentidos sobre tudo o que acontece na vida. Mas isso não se dá no vazio. É nesse circuito de sentidos que os significados podem ser estabelecidos e contestados, sedimentados e ressignificados, com tentativas de controle e possibilidades de resistências aos modos de significar o mundo. Os jogos, pois, estão envolvidos na teia de sentidos – com formas de representar o mundo e de se representar tanto na produção quanto em seu consumo.

    São esses os dois eixos de análise de Marx no Fliperama, entre o produzir e o jogar videogames. Por um lado, é necessário expandir a própria noção do que significa um jogo político. Afinal, todos os games são políticos. Eles não estão apartados da realidade e apresentam a marca de criadores e empresas. Produzem determinados sentidos em relação a outros, fazendo circular, por exemplo, ideologias racistas, misóginas e homofóbicas em suas produções. Muitas vezes naturalizam o capitalismo e sua racionalidade como modo de vida. Porém isso não deve significar a censura desses jogos, mas a sua devida crítica política e midiática, podendo, inclusive, resultar em revoltas. E assim como não podemos resumir o cinema a Hollywood, não se pode cristalizar os significados do que é um game a partir de seu lado mainstream. É preciso lutar por outras narrativas nos jogos.

    Em 1996, a professora Maria Aparecida Baccega, da usp, que deixou um legado marxista para a área de comunicação, foi uma das primeiras pesquisadoras a aparecer nas Páginas Amarelas, da revista Veja, e chocou intelectuais ao dizer: novela é cultura – e que aliena menos que os telejornais. Para ela, a telenovela educa mesmo quando traz a reprodução de estereótipos e preconceitos por possibilitar a produção de crítica e, a partir disso, lutar por outras produções de significados.

    A mesma coisa ocorre com os games. Vistos como algo menor e em si mesmo alienantes, são desprezados por parte da esquerda por serem apenas uma brincadeira. Esse comportamento ignora que muitas pessoas – jovens, mas não exclusivamente – negociam sentidos culturais e políticos a partir de suas relações com jogos e que a vida sob o capitalismo precisa de momentos de lazer, divertimento e prazer. Afinal, é preciso uma vida que seja cheia de sentidos dentro e fora do trabalho (Marx; Engels, 2007; Antunes, 2001).

    Assim, devemos nos contrapor à gamificação incrustada na gestão das empresas – como dispositivo da racionalidade neoliberal (Dardot; Laval, 2016) ligado à produtividade e ao controle dos trabalhadores – com uma gamificação vinda de baixo, que, de fato, apoie as lutas dos trabalhadores e a recusa em relação ao trabalho. A gamificação não é algo neutro, e geralmente é usada para deixar a aparência de um trabalho mais divertido, um playbour (Küklich, 2005) invisibilizando a intensificação do ritmo de trabalho e a concorrência entre os trabalhadores.

    Além disso, os games são uma indústria rentável no capitalismo, sendo produzidos por milhares de trabalhadores em determinadas condições de trabalho. Woodcock estuda a indústria de jogos a partir de uma atualização da enquete operária marxiana² como um método para investigação com trabalhadores que não se resuma somente à análise de suas condições de trabalho, mas algo que requer apoio às lutas reais dos trabalhadores, experimentando novas formas de co-pesquisa que deem primazia ao ponto de vista e à ação dos trabalhadores (Englert; Woodcock; Cant, 2020, p. 56). Isso significa uma pesquisa engajada tanto em sua contribuição acadêmica quanto na organização dos trabalhadores, que deve ser vista como uma construção de baixo e não forçada de cima – seja por órgãos reguladores, sindicatos, partidos ou acadêmicos – sem, de fato, dialogar com os trabalhadores sobre as suas reais demandas.

    A atualização da enquete operária, com inspiração no operaísmo italiano e construída de forma coletiva pela revista socialista Notes From Below, parte da noção de composição de classes, que envolve dimensões técnicas, sociais e políticas. Isso significa considerar desde as condições e a organização do trabalho (inclusive métodos de controle e gerenciamento), passando por marcadores sociais (de gênero, raça e sexualidade, por exemplo) dos trabalhadores e como é a vida para além do tempo de trabalho – que se afetam mutuamente no que chamamos de mundo do trabalho. A composição de classes também abarca como a organização dos trabalhadores transforma-se em uma força política na luta de classes.

    E, pasmem, quem trabalha na indústria de games é um... Trabalhador. As condições de trabalho na área dependem de fatores como o tipo de empresa (se produz game aaa, é independente ou cooperativa, por exemplo), mas, em linhas gerais, há longas e intensas jornadas de trabalho, com o borrar de fronteiras entre lazer e trabalho. Há, ainda, uma cooptação das subjetividades dos trabalhadores pela ideologia do faça o que você ama (Illouz, 2011) e a naturalização do estresse e das noites mal dormidas nos momentos antes da entrega de um projeto (crunch time). Isso acontece também por meio de uma glamourização e/ou idealização do trabalho em games, como acontece também em outras áreas, como o jornalismo, por exemplo (Figaro; Nonato; Grohmann, 2013).

    Além disso, a divisão de trabalho na indústria de games estrutura desigualdades e invisibilidades no setor, algo também retratado por Ergin Bulut (2020) em A Precarious Game: the illusion of dream jobs in the video game industry. Isso significa considerar desde o trabalho não pago de modders e testadores até a predominância branca e masculina no segmento aaa. As condições sociais de muitos desses trabalhadores, como não ter responsabilidades com filhos ou trabalho doméstico, ajudam a explicar a própria composição da força de trabalho no setor. As condições precárias de trabalho também envolvem a área de eSports. No Brasil, o Ministério Público do Trabalho abriu inquérito para investigar as condições de trabalho e os impactos na saúde de trabalhadores em clubes de eSports.

    Além dos aspectos mencionados acima, para compreender o trabalho na área de games, é preciso considerar todo o circuito de trabalho (Qiu; Gregg; Crawford, 2014) nas cadeias produtivas de valor. Isso significa analisar as materialidades envolvidas na produção de um videogame com todas as suas peças a partir das atividades de trabalhadores de várias áreas. Qual caminho um console faz até chegar ao consumidor, desde a extração de minérios até a produção de videogames na China, passando por sua distribuição? E a produção e a circulação dos jogos, desde a concepção e o desenvolvimento até chegar ao Steam ou Switch, por exemplo? Isso levando em conta tanto as condições de trabalho quanto as próprias infraestruturas materiais, pois, como lembra Huws (2014, p. 157), não há cultura digital sem geração de energia, cabos, satélites, computadores, telefones celulares e milhares de outros produtos materiais, sem a extração de matéria-prima que forma essas mercadorias.

    Em meio a esse cenário, os trabalhadores da área de games estão se reconhecendo como trabalhadores e se organizando coletivamente, como o Game Workers Unite (gwu), movimento internacional de base com objetivo de sindicalizar a indústria de games, convocando os trabalhadores a se organizarem, de baixo para cima, a partir de células locais. O gwu já está presente em doze países, inclusive Argentina e Brasil. As lutas são para reduzir a exploração do trabalho, para que os trabalhadores sejam ouvidos, em organização distribuída e contra linguagens e comportamentos opressores. Outro caso citado por Jamie Woodcock é o Independent Workers’ Union of Great Britain (iwgb), que reúne, entre outros, entregadores, motoristas e também trabalhadores de games.

    Esses movimentos prefigurativos evidenciam que nenhum trabalhador é inorganizável. Se há novos métodos de controle e organização do trabalho, é preciso que haja novas maneiras de organização e resistência dos trabalhadores. E esse é o laboratório da luta de classes (Cant, 2019) também encarnado na área de games. O fato de os trabalhadores ainda não estarem organizados não significa que não haja resistência ou potencialidade de organização coletiva. E isso não nasceu ontem. Há uma mistura de elementos e pessoas com histórico no sindicalismo e outras que estão experienciando sua primeira vez em uma organização coletiva.

    As experiências acima somam-se a novas formas de associação e organização de trabalhadores das plataformas digitais que têm ocorrido nos mais diversos setores e países. Nesses movimentos, a comunicação também é a base para a organização e ocorre também por plataformas digitais, desde WhatsApp e Facebook até Discord, justamente destinada a gamers. É por meio desses espaços que os trabalhadores produzem conteúdo, discutem ideias e organizam ações.

    Há questões materiais e concretas que conectam os trabalhadores dos mais variados países em um momento de derrocada do que Nancy Fraser (2020) chama de neoliberalismo progressista – e que perdeu sua capacidade de convencimento. A pandemia do coronavírus explicitou ainda mais as condições precárias e a exploração do trabalho, assim como a deterioração das subjetividades dos trabalhadores. E isso abre possibilidades para ampliar a circulação das lutas dos trabalhadores: podemos começar a ver o germe de uma alternativa que surge da recusa dos trabalhadores das plataformas (Englert; Woodcock; Cant, 2020, p. 56).

    A circulação das lutas dos trabalhadores de games também envolve lutas por outras circulações de sentidos, por outras narrativas. Não existe luta anticapitalista que não passe pelo circuito da cultura. Um exemplo é o jogo Tonight We Riot, produzido pela Pixel Pushers Union 512 e distribuído pela Means Interactive, ambas cooperativas de trabalhadores. Explicitamente socialista, o jogador não comanda uma pessoa só, mas um movimento de trabalhadores contra o capitalismo a partir de ação direta: enquanto um de nós sobreviver, a Revolução continuará.

    Outro exemplo é o Workers Game Jam, encontro de desenvolvedores para criação de jogos que tenham como foco a organização coletiva dos trabalhadores, desde negociação de salários até organização de piquetes, protestos e greves. Organizado pelo Game Workers Unite e Notes From Below, o encontro teve a sua segunda edição em 2020, inclusive com a participação de brasileiros.

    Marx no Fliperama é uma potente contribuição para lutar por outras circulações – de sentidos e dos trabalhadores, de forma a acentuar o caráter experimental, laboratorial e radical dos games (Dyer-Witheford; de Peuter, 2009), imaginando e explorando alternativas ao realismo capitalista. O caso do Tonight We Riot também é parte de um movimento prefigurativo por outras formas de trabalho na área de games, que, de fato, auxiliem na circulação das lutas dos trabalhadores. Jamie Wood-cock nos faz pensar por quais jogos e indústria/trabalho em games devemos lutar. Que façamos experimentos narrativos e organizativos (sempre políticos) com relação à luta anticapitalista. Boa diversão!

    Referências

    antunes, Ricardo. Os Sentidos do Trabalho. São Paulo: Boitempo, 2001.

    baccega, Maria Aparecida. Novela é cultura. Revista Veja. Ano 29, n. 4, 24 de janeiro de 1996, p. 7-10.

    bulut, Ergin. A Precarious Game: the illusion of dream jobs in the video game industry. Nova York: ilr Press, 2020.

    cant, Cant. Riding for Deliveroo: resistance in the new economy. Londres: Polity, 2019.

    dardot, Pierre; laval, Christian. A Nova Razão do Mundo. São Paulo: Boitempo, 2016.

    dyer-witheford, Nick; de peuter, Greig. Games of Empire: global capitalism and video games. Minnesota: University of Minnesota Press, 2009.

    englert, Sai; woodcock, Jamie; cant, Callum. Operaísmo Digital: tecnologia, plataformas e circulação das lutas dos trabalhadores. Revista Fronteiras – Estudos Midiáticos. v. 22, n. 1, 2020, p. 47-58.

    figaro, Roseli; nonato, Claudia; grohmann, Rafael. As Mudanças no Mundo do Trabalho do Jornalista. São Paulo: Atlas, 2013.

    fisher, Mark. Capitalist Realism. Winchester: Zero Books, 2011.

    fraser, Nancy. O Velho Está Morrendo e o Novo Não Pode Nascer. São Paulo: Autonomia Literária, 2020.

    hall, Stuart. Da Diáspora: identidades e mediações culturais. São Paulo: Ed. ufmg, 2003.

    huws, Ursula. Laborin the Global Digital Economy. Nova York: Monthly Review Press, 2014.

    illouz, Eva. O Amor nos Tempos do Capitalismo. Rio de Janeiro: Zahar, 2011.

    marx, Karl. Grundrisse. São Paulo: Boitempo, 2011.

    marx, Karl; engels, Friedrich. A Ideologia Alemã. São Paulo: Boitempo, 2011.

    qiu, Jack; gregg, Melissa; crawford, Kate. Circuits of Labour: a labour theory of the iPhone Era. Triple C. v. 12, n. 2, p. 1-15.

    williams, Raymond. Televisão: tecnologia e forma cultural. São Paulo: Boitempo, 2017.


    ² Woodcock explica este método com mais detalhes em um texto com Sai Englert e Callum Cant sobre o operaísmo digital (Englert; Woodcock; Cant,

    2020

    ).

    Nota do autor

    As ideias para este livro começaram como um artigo no Journal of Gaming and Virtual Worlds.³ Ele foi reescrito,expandido e desenvolvido até a forma aqui presente.


    ³ Jamie Woodcock, The Work of Play: Marx and the Video Games Industry in the United Kingdom, Journal of Gaming and Virtual Worlds 8, n. 2 (2016),131-43.

    AGRADECIMENTOS

    Eu gostaria de começar agradecendo ao John McDonald, da Haymarket, por me incentivar a colocar minhas ideias sobre marxismo e jogos eletrônicos em um livro. Aquela conversa na conferência New York Historical Materialism foi o início de uma grande colaboração. Gostaria de agradecer também a Nisha Bolsey e a toda à equipe da Haymarket pelo seu apoio, como também a Brian Baughan pela revisão do texto do livro.

    Este livro não poderia ter sido escrito sem o apoio de Lydia Hughes – não somente pelo seu incentivo durante todo o processo, me convencendo de que o livro merecia ser feito e finalizado, mas também por sua ajuda nos momentos críticos ao longo do processo.

    Eu gostaria de agradecer os meus pais, pelo seu apoio e também por me deixarem jogar videogame – quem poderia imaginar que aquelas experiências fossem virar um livro depois? Meu pai me introduziu e me incentivou a jogar meus primeiros jogos de videogame. Muitos deles vieram por intermédio do seu amigo Jim, então, obrigado por todos aqueles cartuchos.

    O livro tem uma enorme dívida com minha camarada Solvi Goard, que não somente jogou videogame comigo, mas também conversou – à exaustão – sobre várias ideias que eu desenvolvi por aqui.

    Trabalhar com Mike Cook e Mark Johnson se mostrou uma experiência de importância incalculável para o entendimento de como os jogos eletrônicos são realmente feitos, agradeço aos dois por suas (sempre muito pacientes) explicações. Agradeço também ao Mike por me deixar testar algumas das ideias (bem, ao menos o slide do rosto do Marx em um robô) na bastante inspiradora conferência ProcJam.

    Uma versão inicial do argumento deste livro foi publicada numa edição especial do Journal of Gaming and Virtual Worlds, e eu gostaria de agradecer a Lars e Graeme pelas suas considerações.

    Eu também fui bastante inspirado pelo Games of Empire [Jogos do império], de Nick Dyer-Witheford e Greig de Peuter, um livro que consultei regularmente enquanto escrevia. Foram também excelentes as conversas que tive com ambos (Nick e Greig) durante as viagens ao Canadá, assim como Daniel Joseph, cujo trabalho também foi muito útil.O lado político deste livro foi profundamente ajustado pelos meus parceiros editores Lydia Hughes, Seth Wheeler, Callum Cant, Achille Marotta e Wendy Liu no Notes from Below. A contribuição específica em tecnologia feita por Wendy e Marijam me ajudaram a refletir sobre diversas questões do livro. Sai Englert me forneceu valiosos jogos de palavras (peço desculpas por nenhum deles ter sido usado no título do livro!).Por fim, gostaria de agradecer à Game Workers United (gwu) e, particularmente, à sucursal do Reino Unido. Participar de seus encontros e conversas sobre como deve ser uma organização nos dias de hoje tem sido imensamente inspirador (e também é um tanto difícil escrever sobre isso – de um modo bom – uma vez que as coisas estão mudando tão rápido). Gostaria de agradecer também a Dec, Beck, Karn e Austin (entre vários outros), vocês todos me mostraram claramente que não existem trabalhadores que não se possa organizar. Este livro é dedicado a todos vocês.

    Introdução

    A cultura popular é um dos locais onde a luta a favor e contra a cultura dos poderosos é realizada: é também a aposta a ser vencida ou perdida nesta luta. É o cenário de consentimento e resistência. É onde a hegemonia nasce parcialmente e onde ela é protegida. Não é onde o socialismo e a cultura socialista – já completamente formada – podem simplesmente ser expressos. Mas é um dos locais onde o socialismo pode ser constituído. É por isso que a cultura popular importa. Caso contrário, para dizer a verdade, eu não daria a mínima pra isso.

    Uma das minhas primeiras memórias com jogos eletrônicos é estar sentado em frente ao computador, tentando descobrir como mexer no sistema ms-dos. Um amigo do meu pai entregava a ele alguns jogos, gravados em disquetes, para me dar. Algumas vezes eles vinham em embalagens comuns de papel, outras em caixas maiores de papelão, cheios de manuais e outros papéis. Eu anotava as instruções dos diferentes jogos em notas de post-it, que ficavam espalhadas pela tela do computador. Eu me recordo que achava ser necessário certo conhecimento para jogar aqueles jogos, que você tinha que aprender a jogá-los.Esses jogos antigos, pixelados e coloridos, eram para mim um caminho para um outro mundo. Eu guiava os Lemmings, usando diferentes comandos para tentar impedir que qualquer um deles caísse no precipício. Eu me aventurava fora da nave espacial destruída do Commander Keen, investigando com entusiasmo aquele universo. Eu também, por razões que nunca compreendi, explorava o mundo de fantasia de um ovo antropomorfizado com um chapéu, o Dizzy. Havia também os jogos de plataforma, como Duke Nukem, em que eu abria meu caminho por níveis. Todos esses jogos foram desenvolvidos por alguém que programava computadores como meio de vida.

    Me ensinaram a jogar Tetris em um Gameboy da Nintendo quando eu estava sentado nas escadas da casa de um amigo da família. Um outro amigo me ensinou a jogar jogos de videogame, me apresentando Sonic, Mario e outros. Eu me recordo de estar sentado ao chão, debruçado sobre manuais enquanto Civilization era instalado, imaginando se a instalação tinha falhado ou

    Está gostando da amostra?
    Página 1 de 1