Sonic
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Pré-visualização do livro
Sonic - Raphael Souza
Sonic
A Origem
Raphael Souza
1ª Edição
2017
2
Concepção e coordenação do Projeto: Clube de Autores/FSC
Editor-Chefe: Márcio Assis Equipe editorial: Rodrigo Alves/ Flávio Vieira Revisão Técnica: Marcelo Silva Supervisão: Anderson Rodrigues Capa e Projeto gráfico: Laís Silva Revisão Final: Guilherme Ribeiro Diagramação: Anderson Flávio/Rodrigo Henrique
1. Documentário
© Clube de Autores 2015
Todos os direitos desta edição reservados a Clube de Autores Publicações S/A - CNPJ: 16.779.786/0001-27
Rua Otto Boehm, 48 Sala 08, América -
Joinville/SC, CEP: 89201-700
Telefone: (12) 3933-2691
www.clubedeautores.com.br
Impresso no Brasil: Mar/2017 1ª
Edição: Maio/2017
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Apresentação
O presente livro tem como objetivo mencionar pontos importantes desde a criação da historia da saga Sonic the Hedgehog até os tempos atuais. Os capítulos seguem uma ordem cronológica, mas ao mesmo tempo, com assuntos distintos, ficando a cargo do querido leitor (a), iniciar por onde lhe achar conveniente ou quiser.
O autor
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Sumário
Capítulo 1
Sega vs Nintendo ........................................ 5
Capítulo 2
A Historia ................................................. 21
Capítulo 3
Jogabilidade ............................................. 48
Capítulo 4
Jogos Eletrônicos ..................................... 58
Capítulo 5
A Decadência ........................................... 91
Capítulo 6
Outras Mídias ........................................ 118
Capítulo 7
Personagens ............................................ 125
Capítulo 8
Extras ..................................................... 132
4
5
Capítulo 1
Sega vs Nintendo
A história de Sonic se mistura com a história do Mega Drive, que foi lançado em agosto de 1989
nos Estados Unidos e foi um grande sucesso por lá, que era conhecido pelo nome Genesis. A Sega dominou o mercado de 16 Bits facilmente, mesmo depois da chegada do Super Nintendo nos EUA em 1991, o Mega Drive/Genesis continuou no topo por um bom tempo, e parte desse sucesso é devido principalmente ao Sonic. O lançamento do Super Nintendo em território americano era inevitável, e a Sega sabendo disso começou o projeto de criação de um personagem que tinha como principal missão encarar o 16 Bits da rival e o seu principal personagem/game: Super Mario World. A Sega teve concorrência com a Nintendo, dominante na época (particularmente após o lançamento do bem sucedido Super Mario Bros 3), e a queria um ponto de apoio na indústria. Embora a empresa tivesse algum sucesso limitado com os portos Genesis dos seus títulos de arcade, sabia que isso não seria suficiente.
O primeiro jogo do Sonic foi um divisor de águas no gênero dos games de plataforma, foi o responsável por ter sozinho mudado à guerra de consoles 16-bit e o seu primeiro jogo substituiu rapidamente Altered Beast como jogo que viria 5
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junto com o Mega Drive (ou Sega Genesis) na América e Europa.
Ao contrário de outros sucessos da época, como Super Mario Bros ou Alex Kidd, Sonic apresentava uma jogabilidade extremamente rápida, e o jogador era incitado a completar as fases da maneira mais veloz possível.
Sonic: A Criação
Em 1990, a Sega tinha uma ideia já ocupada pelo personagem Alex Kidd, mas ele era considerado muito parecido com a mascote Mario da Nintendo e considerado insatisfatório; O presidente da Sega, Hayao Nakayama, queria um personagem tão emblemático quanto o Mickey Mouse. Com um protagonista satisfatório completado, Sega voltou-se para estimado programador Yuji Naka, que os impressionou através de seu trabalho em Phantasy Star e no Genesis Ghouls 'n Ghosts. Naka era um fã de Super Mario Bros, mas desejava algo mais rápido, então o jogo foi feito para jogar rapidamente, onde foi onde concentrou a maior parte de seu esforço. Naka explicou que a razão pela qual ele queria um jogo rápido foi porque ele portou Ghouls 'n Ghosts , e queria trabalhar em seu movimento, mas achou lento.
Uma equipe de sete pessoas, dois programadores, dois engenheiros de som e três designers, foi montada para a tarefa embora tenha começado com apenas Naka e Ohshima, as pessoas entraram na 6
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equipe à medida que a necessidade de conteúdo aumentou.
Alguns personagens começaram a surgir na prancheta como um tatu (que depois virou um personagem no game Knuckles Chaotix, para o 32X), um cachorro, um personagem de pijamas que depois serviria de base para o design do Dr.
Robotnik/Eggman, um urso e um coelho. Até os personagens ToeJam & Earl foram cotados para serem as novas mascotes, mas os alienígenas foram considerados com uma personalidade muito americana e uma jogabilidade lenta.
A AM8 desenvolveu ideias para personagens, mecanismos e mecânica de jogabilidade. O
desenvolvimento enfatizou a velocidade, então o AM8 eliminou os desenhos de personagens não associados a animais rápidos, bem como criaturas rápidas como cangurus e esquilos. Ohshima teve a ideia de usar um coelho, capaz de agarrar objetos com
orelhas
pré-abdominais,
mostrou-se
promissora no início, mas era muito complexo para o hardware disponível.
Naka afirmou que o coelho não era adequado para o seu motor de jogo, e também queria que o jogo fosse jogável com apenas um botão. Hirokazu Yasuhara entrou na equipe para supervisionar Naka e Ohshima e desenvolver níveis, se tornou o designer principal devido à sua maior experiência.
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Então a equipe procurou por animais que podem rolar em uma bola, sua ideia para um movimento de ataque. Os designers então perceberam que isso não parecia agressivo o suficiente, então eles se concentraram em dois animais com espigas armadilhos e ouriços. O personagem hedgehog, Primeiro proposto por Naoto Ohshima, prevaleceu, embora o tatu mais tarde se tornasse a base para poderoso o Knuckles Chaotix, que mais tarde apareceu em Sega Sonic the Hedgehog de 1993.
Depois que o personagem hedgehog foi escolhido, muitos personagens foram redesenhados e a equipe concordou com a complexidade visual dos ambientes, com especial atenção nas cores. Depois disso, quatro pessoas entraram no time para acelerar o desenvolvimento.
Devido à popularidade de Mario, Naka queria que Sonic se apropriasse do mercado americano. A velocidade padrão do Sonic foi ajustada. Os testes foram
executados
usando
a
biblioteca
de
ferramentas do Genesis, e problemas como cintilação, taxas de quadros lentas e animação instável logo se tornaram evidentes. O aumento da velocidade do Sonic causou problemas de animação.
Naka
resolveu
o
problema
desenvolvendo um algoritmo que permitiu que a animação contivesse a fluidez. Sonic conseguiu atravessar os níveis rapidamente sem que a animação abrandasse, e tudo o que resta era a otimização da velocidade do jogo para aderir às expectativas da equipe. A equipe então percebeu 8
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que
diferentes
pessoas
tinham
percepções
diferentes
da
velocidade
do
jogo
alguns
acreditavam que era muito rápido o que causava desentendimentos, Como resultado, o jogo foi desacelerado.
A jogabilidade se originou com um demo tecnológico de Naka, que desenvolveu um algoritmo que permite que um sprite se mova suavemente em uma curva, determinando sua posição com uma matriz de pontos. O protótipo de Naka foi um jogo de plataforma com um personagem de movimento rápido que rola em uma bola através de um tubo longo e sinuoso, e esse conceito foi desenvolvido com os projetos e níveis de personagens de Ohshima por Yasuhara.
Yasuhara originalmente pretendia trabalhar no jogo por três meses devido ao atraso de sua mudança planejada para os Estados Unidos pelo início da Guerra do Golfo, mas foi absorvida no projeto por quase um ano. Seus projetos para níveis visavam atrair jogadores hardcore e casuais, integrando peças desafiadoras ocasionais ao design de nível mais acessível. O esquema de cores do jogo foi influenciado pelo trabalho do artista pop Eizin Suzuki, e a estética de Green Hill foi influenciada pela geografia da Califórnia.
Ao projetar a mecânica do jogo, Naka foi inspirado pelo criador de Mario Shigeru Miyamoto, cujos jogos ele gostava de jogar anos antes. Admirando a 9
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simplicidade da mecânica de Miyamoto em ambientes complexos, Naka decidiu que Sonic seria controlado com apenas uma almofada direcional para movimento e um único botão para saltar. Ele também queria que sua criação fosse mais orientada a ação do que a série Mario; ao jogar Super Mario Bros, ele se perguntou por que os níveis não podiam ser limpos mais rapidamente.
Naka, Ohshima e Yasuhara trabalharam 19 horas por dia no projeto por vários meses. Devido à necessidade de demonstrar a proeza tecnológica do Genesis, o jogo sofreu testes e redesenho extensivos, um processo que demorou seis meses.
Os
esforços
dos
desenvolvedores
foram
recompensados; E de acordo