Discursos Interdisciplinares de Jogos
De Tamer Thabet
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Discursos Interdisciplinares de Jogos - Tamer Thabet
Reitor
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Vice-Reitor
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Diretor
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Conselho Editorial
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Ester Massae Okamoto Dalla Costa
José Marcelo Domingues Torezan
Luiz Carlos Migliozzi Ferreira de Mello (Presidente)
Maria Luiza Fava Grassiotto
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Rosane Fonseca de Freitas Martins
A Eduel é afiliada à
Catalogação elaborada pela Divisão de Processos Técnicos
Biblioteca Central da Universidade Estadual de Londrina
Dados Internacionais de Catalogação-na-publicação (CIP)
Bibliotecária: Solange Gara Portello – CRB-9/1520
T357d Thabet, Tamer.
Discursos interdisciplinares de jogos / Tamer Thabet; [tradução: Tamer Thabet]. – Londrina : Eduel, 2020.
86 p.
Título original: Game studies all over the place : videogames and gamer identities.
Inclui bibliografia.
ISBN 978-65-5832-011-1
1. Vídeo games. 2. Análise do discurso. 3. Jogadores de vídeo games – Identidade. I. Título. II. Game studies all over the place : videogames and gamer identities.
CDU 794:519.68
Game studies all over the place : videogames and gamer identities
© Eduel, 2017
Enviado em: Recebido em:
Parecer 1 23/11/2018 14/12/2018
Parecer 2 07/01/2019 04/02/2019
Aprovação pelo Conselho Editorial em: 15/04/2019
Direitos da tradução em Língua Portuguesa reservados à
Editora da Universidade Estadual de Londrina
Campus Universitário
Caixa Postal 10.011
86057-970 Londrina – PR
Fone/Fax: 43 3371 4673
e-mail: eduel@uel.br
www.eduel.com.br
Agradecimentos
Ofereço meu amor e minha gratidão à minha família, a quem dedico este livro. Nada teria sido possível sem o amor, o carinho e o apoio dessas pessoas.
Gostaria de expressar minha mais profunda gratidão ao Professor Luiz Carlos Migliozzi, da Universidade Estadual de Londrina, por sua inestimável ajuda. Sinto-me honrado por ter trabalhado com ele.
sumário
Agradecimentos
Sumário
As Questões
Capítulo 1
Experiência Estética
Capítulo 2
Textualidade
Capítulo 3
Performance e transformação
Capítulo 4
O Surgimento dos Estudos de Jogos
Referências
As Questões
Os discursos continuam interagindo e atribuindo mais significados aos jogos, o que expande as verdades sobre as identidades dos jogos e dos seus jogadores. Assim, no final, dependendo de sua própria perspectiva, motivação e retórica, o que se vê em jogos e o que se diz a respeito deles refletem exatamente o que se espera que eles sejam, o que talvez resolvesse a questão da identidade, pelo menos por enquanto. Isso se aplica à maneira como se imagina o jogador
e é, em parte, um dos motivos pelos quais os pesquisadores respondem aos jogos estudando criadores de identidades visíveis, como a estética, o desempenho, a narrativa, a criação de significados e a transformação do real e do imaginado. Essas ideias diferentes representam a força modeladora dos jogos. Assim, este livro pode ser considerado uma reflexão sobre as identidades inspiradas pelo pensamento foucaultiano, mas não uma aplicação da filosofia de Michel Foucault aos jogos¹. Afinal, este livro é sobre a conexão entre os Estudos de Jogos e as relações que temos com jogos.
Ideias, ações, crenças e práticas relacionadas aos jogos são discursos que surgem e modelam a área de estudo. Como correntes de um rio, essas reações discursivas encontram-se e chocam-se, criando verdades e controvérsias. Porém, neste trabalho, trataremos apenas de algumas delas, incluindo as perguntas a se fazer sobre os discursos que nos levam a pensar em jogos dentro e fora da universidade. Os Estudos de Jogos possuem um núcleo conceitual? (essa é uma pergunta a ser comprovada); o que aprendemos por meio da pesquisa e dos discursos populares sobre jogos que pode justificar os estudos de jogos como uma área do conhecimento independente?; e como definir a identidade dos jogos e dos jogadores? (e quem tem esse direito?).
Os Discursos
Os Estudos de Jogos produzem discursos acadêmicos que buscam descrever, compreender e inovar. Outros discursos sobre o mesmo tema não são acadêmicos, mas representam a maior rede do que compreende os chamados Game Studies (ou Estudos de Jogos) — pesquisas e atividades acadêmicas —, que fazem parte dos discursos da rede mundial sobre jogos, e não o contrário.
O desafio consiste no fato de que as ideias, as perspectivas, os métodos e os debates sobre jogos estejam muito espalhados para que possam representar uma unidade acadêmica. Muitas experiências universitárias provam que os Estudos de Jogos representam uma área de pesquisa, mas não uma área de ensino. Além disso, no meio da pressa acadêmica para estudar os jogos, a sua identidade tornou-se objeto de profunda contestação. Agrupar os discursos sobre jogos em um único contexto não é impossível, mas ainda não poderíamos ter um curso de graduação completo nesse estágio inicial, dado que os estudos são interdisciplinares e, quando ensinados, são direcionados a uma visão panorâmica impossível, a qual requer familiaridade com tantos conhecimentos diferentes. O objetivo possível hoje é entender a identidade nos vários discursos sobre jogos dentro e fora dos Estudos de Jogos.
As identidades dos jogos e do jogador entrelaçam-se em uma rede em expansão. Na visão foucaultiana, essas duas identidades representariam dois nós dentro da rede do discurso, uma grade dinâmica com tensão entre seus nós, que a mantêm em mudança. Ideias e opiniões no YouTube, blogs, Tumblr, discursos públicos, conversas privadas e até vozes do ativismo político criam tensão entre as verdades que construímos e reconstruímos. Esses discursos interconectados cruzam-se com os Estudos de Jogos e os dados da indústria de jogos, gerando controvérsias, novas perspectivas, preconceitos e até mesmo barulho sem sentido, mas todos contribuindo para o crescimento do conhecimento sobre jogos. É por isso que a real identidade dos jogos e dos jogadores é uma ficção na qual podemos ou não acreditar, e é divertidamente negociável.
Colônias do Conhecimento
As verdades sobre jogos e identidades dos jogadores são produzidas ao longo da discussão sobre eles. A circulação de tal retórica depende do poder produzido nas estruturas institucionais do conhecimento, que podem levar um pensador foucaultiano a antecipar que uma verdade
poderia ser construída dentro dos muros de uma universidade²; porém, no caso dos jogos, isso só é possível quando ignoramos a questão do tamanho. É fácil esquecer que os estudos acadêmicos sobre jogos — com seus artigos, associações, congressos, programas e fundos — fazem parte de uma rede universal de discursos sobre jogos, e não o contrário. Nós, no mundo acadêmico, orbitamos os discursos sobre jogos.
Muitas pessoas apaixonam-se pelos jogos e falam sobre eles de todas as maneiras possíveis. Tais pessoas capturaram realmente o espírito dos jogos em seus trabalhos por meio da conceitualização, análise, apresentação e visualização do futuro dos jogos, e até mesmo por metáforas que nos ajudariam a compreender a identidade dos jogos. Neste livro, sou a favor da síntese; não no sentido de que a tese encontra sua antítese para me ajudar a pintar o quadro dos Estudos de Jogos, de maneira alguma. O que pretendo fazer aqui é sintetizar esses discursos para grosseiramente mapear as colônias de conhecimento dos Estudos de Jogos.
Isso é mais parecido com a história da terra incognita explorada pelos pioneiros. Uma história sobre a pressa em descobrir, respostas discursivas e um mapa das colônias de conhecimento. Colônias unidas, mas também retiradas e separadas por comprometimentos disciplinares. Entre essas colônias, há um deserto rigoroso em que a identidade do jogador não poder ser contemplada intelectualmente sem um profundo entendimento da identidade dos jogos, o que torna a questão problemática.
A verdade é um efeito