Gamificação na educação: contribuições para a práxis sociocomunitária
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Sobre este e-book
"Ninguém educa ninguém, como tampouco ninguém se educa a si mesmo: os homens se educam em comunhão, mediatizados pelo mundo".
Essa passagem é adequada ao livro que é voltado não somente à educação escolar, mas também para as contribuições da Gamificação para a Educação Sociocomunitária, que em seu sentido mais amplo, é um processo em que todos se educam uns aos outros, na sociedade (no mundo).
O livro traz compreensões e reflexões importantes sobre a temática central "Gamificação", lhe respondendo perguntas como:
• O que é Gamificação?
• Como construir/criar e aplicar uma estratégia gamificada que utilize Metodologia Ativa - não de Ensino, mas, sim, "de Aprendizagem", não da Didática (a Arte de Ensinar), mas, sim, da Matética, a Arte de Aprender?
• Quais são as regras e elementos?
O texto traz também exemplos de aplicativos de Gamificação, parâmetros para profissionais da computação que constroem estratégias gamificadas e, para o leitor que não se sente confortável com o uso de recursos computacionais, evidências de que é possível criar uma Gamificação com histórias de vida e artefatos da rotina dos envolvidos, indo ao encontro de uma educação para todos.
Por fim, o livro apresenta uma pesquisa quali-quantitativa desenvolvida pela autora no mestrado, evidenciando a aplicação real da Gamificação, identificando resultados alcançados e aspectos positivos.
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Gamificação na educação - Adriana da Silva Belon
CAPÍTULO I - CONHECIMENTO, EDUCAÇÃO E TECNOLOGIAS
As constantes modificações socioeconômicas, históricas, culturais e políticas trazem consigo novas formas de resolver problemas e realizar ações, bem como novas necessidades. Na educação, o mesmo acontece e, na tentativa de suprir as necessidades do cenário educacional ao longo da história, diversas tecnologias, estratégias e metodologias mostraram-se à disposição da educação e de todos aqueles inerentes ao processo ensino-aprendizagem.
As demandas educacionais suscitam a necessidade de elaboração de novos métodos, metodologias, estratégias e tecnologias, transferindo para estas inovações a responsabilidade de responder problemáticas recém-surgidas.
Prensky (2012) relata que as necessidades da educação estão mudando. É necessário entender que a tecnologia mudou e que os alunos acostumados com um fluxo contínuo de interatividade em diversas aplicações disponíveis nos videogames, smartphones, tablets, etc., em vez de livros e filmes educativos, podem não aprender de acordo com o modelo expositivo de ensino.
Essa realidade pode ser observada nas escolas professores relatam a desmotivação dos alunos, o pouco empenho e envolvimento durante as aulas e até pouco tempo atrás um duelo forte entre atenção e os celulares dentro da sala de aula. Muito ainda se ouve sobre dificuldades de aprendizagem e sobre comportamento agressivo de alunos, o que nos faz entender que existe uma relação com o mensurado acima por Prensky, afinal alguns alunos estão mesmo acostumados com uma realidade diferente em suas casas, local que podem utilizar celulares, tvs e demais equipamentos tecnológicos, além da exploração individual que cada aprendente se lança; sendo assim, o ambiente escolar é contraditório às experiências vividas fora da escola.
Será usado o termo aprendente em alguns momentos, ao longo da dissertação para identificar esse indivíduo que aprende em qualquer circunstância, que constrói seu conhecimento seja de forma individualizada, seja na vida, nos grupos, com a interação com os meios e ainda da parceria com as tecnologias da informação e da comunicação, pois, conforme relata Asmann (2000), é justamente esta parceria cognitiva inovadora que consegue estabelecer uma relação com o aprendente.
O que se observa é que o método expositivo, instrucionista, ou seja, o método tradicional de ensino que se caracteriza por um professor/instrutor que objetiva transmitir conhecimentos e avaliar o grau de absorção destes conteúdos, já não se mostra um método tão eficiente. Para Piaget (1978), a criança tem sua capacidade intelectual desenvolvida quando interage com objetos do meio, sem ensino explícito, baseada na exploração ativa, onde constrói o conhecimento através de um conjunto de problemas motivadores e
