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Desenvolvimento da Visão Espacial Por Games Digitais
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E-book149 páginas1 hora

Desenvolvimento da Visão Espacial Por Games Digitais

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Sobre este e-book

Certamente toda criança já ouviu seus pais falando: "Chega de videogame por hoje, vá fazer tarefa!"

Sim, tudo precisa de um limite. No entanto engana-se quem acredita que os games digitais são inúteis, ou, ainda, prejudicam o desenvolvimento cognitivo de quem os utiliza.

Este livro apresenta uma pesquisa desenvolvida como Tese de Livre-Docência na Unesp sobre a contribuição que os games digitais oferecem para o desenvolvimento da Visão Espacial.

Visão Espacial é uma habilidade cognitiva que o ser-humano aprimora ao longo de seu crescimento, a qual o permite imaginar e conceber objetos em duas ou três dimensões e realizar conversões entre esses formatos. Por exemplo, ao ver um mapa representado em papel, o leitor só conseguirá segui-lo se transformar em sua mente as imagens desenhadas bidimensionalmente para o espaço tridimensional.

Muitas outras pesquisas sobre a aplicação dos games com objetivos educacionais foram desenvolvidas em diversas universidades do mundo corroborando com esta, concluindo que há, de fato, benefícios quando bem utilizados.
IdiomaPortuguês
Data de lançamento17 de jul. de 2019
ISBN9788547323905
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    Pré-visualização do livro

    Desenvolvimento da Visão Espacial Por Games Digitais - Vânia Cristina Pires Nogueira Valente

    Editora Appris Ltda.

    1ª Edição - Copyright© 2018 do autor

    Direitos de Edição Reservados à Editora Appris Ltda.

    Nenhuma parte desta obra poderá ser utilizada indevidamente, sem estar de acordo com a Lei nº 9.610/98.

    Se incorreções forem encontradas, serão de exclusiva responsabilidade de seus organizadores.

    Foi feito o Depósito Legal na Fundação Biblioteca Nacional, de acordo com as Leis nºs 10.994, de 14/12/2004 e 12.192, de 14/01/2010.

    COMITÊ CIENTÍFICO DA COLEÇÃO EDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E TRANSDISCIPLINARIDADE

    Para

    Luiz Octávio, que agora me terá mais presente,

    Luiz Eduardo, que me verá novamente na torcida dos seus jogos, e

    Júlia, que não ficará mais sem as orações antes de dormir,

    com todo meu carinho e amor.

    AGRADECIMENTOS

    À Luz Divina tão buscada na condução da pesquisa aqui relatada;

    Aos meus pais, que me ensinaram, com exemplos, que vencedores são aqueles que resistem um pouco mais;

    À minha família que me incentivou, compreendeu a minha ausência em muitas ocasiões e compartilhou comigo os momentos de ânimos e desânimos;

    Aos professores e funcionários do Departamento de Artes e Representação Gráfica da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da Unesp, com os quais aprendi muito e de quem recebi total apoio para o desenvolvimento deste livro;

    Aos alunos do curso de Design da Unesp, que permitiram o fornecimento de dados para a redação deste livro.

    Graças a todos!

    PREFÁCIO

    Quando nós professores presenciamos um jovem em estado de fluxo, compenetrado e focado na atividade de transpor os desafios e atingir os objetivos de um jogo digital, é muito comum sentirmos uma certa inveja dessa mídia e pensarmos como poderíamos fazer para engajar nossos alunos em atividades de aprendizagem com a mesma motivação e desempenho. Infelizmente não existe uma resposta simples para essa questão. Ainda que as pesquisas sobre o uso de jogos em educação tenham evoluído bastante, nem sempre levar o jogo para a sala de aula é uma solução viável.  Só o fato de passar a ser uma atividade pedagógica formal é suficiente para quebrar uma das características do ato de jogar, que é ser uma atividade voluntária. A boa notícia é que, mesmo sem se dar conta, os jogadores aprendem e desenvolvem habilidades enquanto atacam ou se defendem, descobrem pistas, reagem a estímulos, buscam saídas ou desenvolvem quaisquer outras atividades necessárias para atingir os objetivos dos jogos digitais, respeitando suas regras e vencendo seus obstáculos. Muitas pesquisas, no entanto, ainda são necessárias para mapear esses aprendizados e correlacioná-los às categorias de jogos e tipos de atividades desenvolvidas.

    A Profa Vânia Valente, com sua larga experiência no ensino de representação gráfica e desenho técnico, trouxe uma importante contribuição quando desenvolveu, como tema de sua tese de livre docência, um estudo sobre o impacto dos jogos digitais no desenvolvimento de habilidades de visão espacial. Conseguiu comprovar cientificamente que de fato há o desenvolvimento dessas habilidades em jogadores de determinadas categorias de jogos, conhecimento esse que pode contribuir para a melhoria do ensino de engenharia, design e arquitetura. Agora transformada em livro certamente esta obra se tornará uma referência importante para qualquer ação no sentido de aprimorar o letramento espacial de alunos dos referidos cursos. Além de apresentar os resultados da pesquisa, este livro faz uma revisão sobre ensino de representação gráfica e geometria descritiva, desenvolvimento de visão espacial, jogos digitais e aprendizado, passando pelas principais referências de pensadores em educação, motivação e games. Foi um prazeroso aprendizado ler este livro.

    Se você ainda não pulou o prefácio para dar início à leitura não irei mais segurá-lo.

    Boa leitura !

    Romero Tori

    Professor Associado da Escola Politécnica da USP, onde coordena o Interlab (Lab. de Tecnologias Interativas). Livre-docente pela USP em Tecnologias Interativas. Bolsista de produtividade CNPq na área de Tecnologias Educacionais. Autor do livro Educação sem Distância (http://educacaosemdistancia.org).

    APRESENTAÇÃO

    Pesquisas sobre as competências necessárias aos profissionais das áreas de Representação Gráfica concluíram que o principal pré-requisito para sua conquista é saber raciocinar espacialmente, ou seja, possuir a Visão Espacial desenvolvida.

    Visão Espacial é a capacidade de conceber mentalmente objetos em duas ou três dimensões e manipulá-los espacialmente mantendo suas características de forma, tamanho e inter-relações. Essa habilidade é necessária para a criação, representação e leitura de projetos nas Engenharias, Arquitetura, Design e em outras áreas do conhecimento. Embora essencial para a formação profissional, há uma carência de seu desenvolvimento por parte de alguns discentes ingressantes na universidade e isso se apresenta como um desafio para os docentes, principalmente aqueles que lidam com as disciplinas de Desenho Técnico e Geometria Descritiva.

    Este livro discorre sobre possibilidades de aplicação dos Games Digitais presentes no

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