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Um Conto De Rpg
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E-book142 páginas1 hora

Um Conto De Rpg

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Sobre este e-book

O reino de Igraetus sofre enorme perigo. Os aventureiros Craul, Dumas e Kelvvin do reino Acrio d Liel, que faz divisa com a terra ameaçada, partem em jornada para desvendar o mistério. Nesta aventura, o guerreiro, o clérigo e o mago encontrarão aliados inesperados e inimigos traiçoeiros. Embarque com eles nesta viagem, vibre com combates singulares, descubra quando fraquezas podem ser mortais e grandes poderes podem ser revelados.
IdiomaPortuguês
Data de lançamento14 de fev. de 2013
Um Conto De Rpg

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    Um Conto De Rpg - Luciano Maia

    Um Conto De RPG

    Autoria, edição e produção: Luciano de

    Carvalho Maia

    Ilustrações: Alexander Cerqueira

    Santiago

    Criado em: 1995

    Editado em: 2001

    Dedico essa obra ao Mestre dos mestres J. R. R. Tolkien,

    não como homenagem e muito menos como

    comparação, mas apenas como uma forma de humilde

    agradecimento.

    Sumário

    I - Prólogo

    II - Na Trilha

    III - Tipo... Só

    IV - Outros Turnos

    V - Encruzilhada

    VI - As Duas Faces

    VII - Epílogo

    I - Prólogo

    A Ameaça

    Era uma vez três amigos: o

    guerreiro Craul Zamber, o clérigo Dumas

    Geldor e o mago Kelvvin Salatiel, sempre

    companheiros e ordeiros. Por isso mesmo,

    de toda confiança para a família real

    Balsin-Sphirr: o rei Enot Balsin, a rainha

    Shudjima Sphirr, o príncipe Kurty Balsfir e

    a princesa Loriane Balsfir. Que são

    pertencentes à raça elfa (humanóides, mais

    altos e magros, com peles de colorações

    verdes ou douradas ou cinzas, orelhas

    pontudas, olhos agudos e das cores mais

    claras, cabelos brilhantes, e uma certa

    beleza e carisma mágicos). Todos

    politicamente corretos.

    Esse governo monarca dá valor a

    plebe como raros reinos. A população

    aclama os governantes e os três amigos são

    venerados como heróis, pelas vidas que

    salvaram, tesouros que recuperaram,

    batalhas que ganharam e missões que

    cumpriram. O Reino Acrio d’Liel está

    dentre os melhores.

    Enviados por Enot, os aventureiros

    vão até um reino vizinho, Igraetus, para

    ajudar num difícil combate contra um

    bruxo muito poderoso (a única informação

    que tinham do inimigo), mas ao chegarem

    ao reino parecia ser tarde demais, pois as

    moradias estavam destruídas e não havia

    mais ninguém, eles vasculharam tudo e

    não encontraram nada que pudesse ajudar.

    Sem ter o que fazer retornam ao

    seu reino natal, Acrio d’Liel. Ao chegarem

    de volta só encontram diversas construções

    destruídas, umas até totalmente, e não há

    sinal da população. Preocupam-se com o

    que pode ter acontecido ou ainda estar

    acontecendo, andando pelos casebres,

    inteiros ou desabados, encontram um

    velho que, sem poder andar, sussurrou-lhes:

    — Graças a Puro voltais! – diz o

    pobre Jolton. (Puro é como chamam a

    divindade religiosa adorada pelo reino).

    — O que acontecera aqui? –

    pergunta Craul indignado.

    — Precisamos muito de vós! Um

    maléfico ser aparecera e levara toda a

    família real para o antigo castelo.

    — Não podes ser, é ele! – diz

    Kelvvin sem acreditar.

    — Onde está nosso povo? –

    pergunta Dumas.

    — Estranhos monstros surgiram,

    maa-.

    Uma grande serpente de três

    cabeças (uma espécie de Hidra), surge por

    trás dele, e devora a metade do corpo do

    velho, de imediato o guerreiro Craul corta

    com sua espada longa o pescoço

    correspondente a cabeça que engoliu o

    senhor. Outra cabeça quase abocanha

    Craul, mas o mago eletrocuta a grande

    cobra, que se retorce. A terceira cabeça fica

    mais baixa, por causa do choque, o clérigo

    aproveita para rachar-lhe o crânio com o

    sua maça de combate, e quando a cabeça

    restante tenta estraçalhar o tórax de

    Kelvvin, o clérigo esmaga a têmpora

    correspondente da Hidra, o mago então

    lança um leque de fogo cauterizando as

    cabeças destruídas e o guerreiro atravessa a

    espada no coração único do inimigo. Dessa

    maneira, não surgem novas cabeças e o

    monstro jaz ante aos heróis.

    — Parece-me não termos outra

    escolha – diz Dumas, apreensivo.

    — Seria melhor nos prepararmos

    em casa, antes de irmos ao Castelo Trevor –

    Craul refere-se ao antigo castelo citado

    pelo falecido, e a sua sugestão, para

    aprontarem o inventário, é aceita pelos

    seus amigos.

    Suas humildes moradas localizam-se nas redondezas do monte Kef, onde está

    o palácio Elíseum. No caminho nenhuma

    das aberrações, citadas pelo falecido Jolton,

    aparece.Suas habitações estão de pé, mas

    antes eles entram no território real.

    Existem as marcas de guerra ali, armas

    quebradas, destruição e os corpos dos

    soldados da realeza totalmente sem vida.

    Mesmo sabendo que há séculos Acrio não

    entrava em combate contra outros reinos e

    que, por isso, não tinham se quer um

    exército, só uma guarda. Mesmo assim,

    pelos sinais, o ataque foi surpresa e eles

    foram vencidos com extrema facilidade.

    Ainda vagam pelo palácio, mas não

    há sinal de vida ou da família real, nem

    sequer um bilhete. Incrivelmente o tesouro

    da nobreza se encontra no mesmo lugar.

    Se alarmam. Afinal, qual seria o

    objetivo do maldito bruxo?

    Sem mais demora os heróis vão

    para suas casas para pegarem os

    suprimentos, estão decididos a partir atrás

    da única pista que têm.

    O Guerreiro

    Craul Zamber já vestia sua forte

    armadura prateada, que tem no elmo de

    besta uma pena vermelha inclinada para

    trás, chifres retorcidos e um queixo longo e

    pontudo. O restante do traje é composto

    por tiras de malha (no abdômen, coxa,

    bíceps, pescoço, cintura e parte da mão) e

    placas (no tórax, anti-pernas, pés,

    antebraços, e parte das mãos) metallicas –

    que é uma espécie de metal tipicamente

    encontrada no reino de Acrio – sendo que

    algumas dessas placas não acompanham

    exatamente a anatomia: a ombreira direita

    é tripla e pontiaguda, a ombreira esquerda

    é única e circular, as cotoveleiras e

    joelheiras são pontiagudas, envolta do

    pescoço uma placa afastada e circular

    (como um gorjal alargado), da cintura

    estendem-se placas triangulares e curvas,

    sendo menores as laterais, mais larga a

    traseira e mais longa a frontal. Ele faz um

    reparo nessa roupa protetora, embora

    não consiga melhorar muito o elmo que

    está cheio de mossas (suas cicatrizes de

    batalhas). Leva um escudo médio de ferro

    nas costas, que está com as bordas

    chanfradas, e a espada longa, que sempre

    anda bem-afiada, ambos também já

    estavam com ele. Como reforço pega um

    machado de duas lâminas, o pendura no

    cinto para acessórios, onde também está a

    espada. Craul é um negro de olhos mel-esverdeados, corpo musculoso e rígido, sua

    aparência é interferida por sua

    descendência tribal, o cabelo é cortado de

    modo a lembrar símbolos indígenas, na

    face espalham-se pirsens de madeira e

    osso.

    O Mago

    Kelvvin Salatiel recapitula os

    pergaminhos de suas magias (Raio Elétrico,

    Bola de Fogo e Encantamento), como

    sempre leva umas pedras explosivas. Agora

    veste uma blusa negra de manga longa e

    larga presa em um bracelete branco e

    entalhado com runas, uma espécie de calça

    boca-sino de cor negra, usa butinas e um

    múltiplo cinto de corda brancos, um

    manto azul acinzentado com um largo

    capuz, aberto frontalmente por um corte

    único desde a cintura e com mangas

    cavadas que seguem retas aos ombros.

    Kelvvin é albino, seus olhos são

    inumanamente brancos também, seus

    cabelos alvos são curtos, porém as

    costeletas e o bigode são bastante longos,

    trançados finamente com palhas e fel. Ele

    é, no que se pode dizer, um homem

    macérrimo.

    O Clérigo

    Dumas Geldor só levava a Crux (é

    similar a cruz em significado, mas sua

    forma é de um X regular) de metal branco

    luminoso (chamado efemerum) e sua maça

    de aço com espinhos, mas sente a

    periculosidade do momento, e pega o

    colete sagrado e uma água santa. Ele põe os

    objetos nas bolsas do seu cinto marrom

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