Um Conto De Rpg
De Luciano Maia
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Um Conto De Rpg - Luciano Maia
Um Conto De RPG
Autoria, edição e produção: Luciano de
Carvalho Maia
Ilustrações: Alexander Cerqueira
Santiago
Criado em: 1995
Editado em: 2001
Dedico essa obra ao Mestre dos mestres J. R. R. Tolkien,
não como homenagem e muito menos como
comparação, mas apenas como uma forma de humilde
agradecimento.
Sumário
I - Prólogo
II - Na Trilha
III - Tipo... Só
IV - Outros Turnos
V - Encruzilhada
VI - As Duas Faces
VII - Epílogo
I - Prólogo
A Ameaça
Era uma vez
três amigos: o
guerreiro Craul Zamber, o clérigo Dumas
Geldor e o mago Kelvvin Salatiel, sempre
companheiros e ordeiros. Por isso mesmo,
de toda confiança para a família real
Balsin-Sphirr: o rei Enot Balsin, a rainha
Shudjima Sphirr, o príncipe Kurty Balsfir e
a princesa Loriane Balsfir. Que são
pertencentes à raça elfa (humanóides, mais
altos e magros, com peles de colorações
verdes ou douradas ou cinzas, orelhas
pontudas, olhos agudos e das cores mais
claras, cabelos brilhantes, e uma certa
beleza e carisma mágicos). Todos
politicamente corretos.
Esse governo monarca dá valor a
plebe como raros reinos. A população
aclama os governantes e os três amigos são
venerados como heróis, pelas vidas que
salvaram, tesouros que recuperaram,
batalhas que ganharam e missões que
cumpriram. O Reino Acrio d’Liel está
dentre os melhores.
Enviados por Enot, os aventureiros
vão até um reino vizinho, Igraetus, para
ajudar num difícil combate contra um
bruxo muito poderoso (a única informação
que tinham do inimigo), mas ao chegarem
ao reino parecia ser tarde demais, pois as
moradias estavam destruídas e não havia
mais ninguém, eles vasculharam tudo e
não encontraram nada que pudesse ajudar.
Sem ter o que fazer retornam ao
seu reino natal, Acrio d’Liel. Ao chegarem
de volta só encontram diversas construções
destruídas, umas até totalmente, e não há
sinal da população. Preocupam-se com o
que pode ter acontecido ou ainda estar
acontecendo, andando pelos casebres,
inteiros ou desabados, encontram um
velho que, sem poder andar, sussurrou-lhes:
— Graças a Puro voltais! – diz o
pobre Jolton. (Puro é como chamam a
divindade religiosa adorada pelo reino).
— O que acontecera aqui? –
pergunta Craul indignado.
— Precisamos muito de vós! Um
maléfico ser aparecera e levara toda a
família real para o antigo castelo.
— Não podes ser, é ele! – diz
Kelvvin sem acreditar.
— Onde está nosso povo? –
pergunta Dumas.
— Estranhos monstros surgiram,
maa-.
Uma grande serpente de três
cabeças (uma espécie de Hidra), surge por
trás dele, e devora a metade do corpo do
velho, de imediato o guerreiro Craul corta
com sua espada longa o pescoço
correspondente a cabeça que engoliu o
senhor. Outra cabeça quase abocanha
Craul, mas o mago eletrocuta a grande
cobra, que se retorce. A terceira cabeça fica
mais baixa, por causa do choque, o clérigo
aproveita para rachar-lhe o crânio com o
sua maça de combate, e quando a cabeça
restante tenta estraçalhar o tórax de
Kelvvin, o clérigo esmaga a têmpora
correspondente da Hidra, o mago então
lança um leque de fogo cauterizando as
cabeças destruídas e o guerreiro atravessa a
espada no coração único do inimigo. Dessa
maneira, não surgem novas cabeças e o
monstro jaz ante aos heróis.
— Parece-me não termos outra
escolha – diz Dumas, apreensivo.
— Seria melhor nos prepararmos
em casa, antes de irmos ao Castelo Trevor –
Craul refere-se ao antigo castelo citado
pelo falecido, e a sua sugestão, para
aprontarem o inventário, é aceita pelos
seus amigos.
Suas humildes moradas localizam-se nas redondezas do monte Kef, onde está
o palácio Elíseum. No caminho nenhuma
das aberrações, citadas pelo falecido Jolton,
aparece.Suas habitações estão de pé, mas
antes eles entram no território real.
Existem as marcas de guerra ali, armas
quebradas, destruição e os corpos dos
soldados da realeza totalmente sem vida.
Mesmo sabendo que há séculos Acrio não
entrava em combate contra outros reinos e
que, por isso, não tinham se quer um
exército, só uma guarda. Mesmo assim,
pelos sinais, o ataque foi surpresa e eles
foram vencidos com extrema facilidade.
Ainda vagam pelo palácio, mas não
há sinal de vida ou da família real, nem
sequer um bilhete. Incrivelmente o tesouro
da nobreza se encontra no mesmo lugar.
Se alarmam. Afinal, qual seria o
objetivo do maldito bruxo?
Sem mais demora os heróis vão
para suas casas para pegarem os
suprimentos, estão decididos a partir atrás
da única pista que têm.
…
O Guerreiro
Craul Zamber já vestia sua forte
armadura prateada, que tem no elmo de
besta uma pena vermelha inclinada para
trás, chifres retorcidos e um queixo longo e
pontudo. O restante do traje é composto
por tiras de malha (no abdômen, coxa,
bíceps, pescoço, cintura e parte da mão) e
placas (no tórax, anti-pernas, pés,
antebraços, e parte das mãos) metallicas –
que é uma espécie de metal tipicamente
encontrada no reino de Acrio – sendo que
algumas dessas placas não acompanham
exatamente a anatomia: a ombreira direita
é tripla e pontiaguda, a ombreira esquerda
é única e circular, as cotoveleiras e
joelheiras são pontiagudas, envolta do
pescoço uma placa afastada e circular
(como um gorjal alargado), da cintura
estendem-se placas triangulares e curvas,
sendo menores as laterais, mais larga a
traseira e mais longa a frontal. Ele faz um
reparo nessa roupa
protetora, embora
não consiga melhorar muito o elmo que
está cheio de mossas (suas cicatrizes de
batalhas). Leva um escudo médio de ferro
nas costas, que está com as bordas
chanfradas, e a espada longa, que sempre
anda bem-afiada, ambos também já
estavam com ele. Como reforço pega um
machado de duas lâminas, o pendura no
cinto para acessórios, onde também está a
espada. Craul é um negro de olhos mel-esverdeados, corpo musculoso e rígido, sua
aparência é interferida por sua
descendência tribal, o cabelo é cortado de
modo a lembrar símbolos indígenas, na
face espalham-se pirsens
de madeira e
osso.
O Mago
Kelvvin Salatiel recapitula os
pergaminhos de suas magias (Raio Elétrico,
Bola de Fogo e Encantamento), como
sempre leva umas pedras explosivas. Agora
veste uma blusa negra de manga longa e
larga presa em um bracelete branco e
entalhado com runas, uma espécie de calça
boca-sino de cor negra, usa butinas e um
múltiplo cinto de corda brancos, um
manto azul acinzentado com um largo
capuz, aberto frontalmente por um corte
único desde a cintura e com mangas
cavadas que seguem retas aos ombros.
Kelvvin é albino, seus olhos são
inumanamente brancos também, seus
cabelos alvos são curtos, porém as
costeletas e o bigode são bastante longos,
trançados finamente com palhas e fel. Ele
é, no que se pode dizer, um homem
macérrimo.
O Clérigo
Dumas Geldor só levava a Crux (é
similar a cruz em significado, mas sua
forma é de um X regular) de metal branco
luminoso (chamado efemerum) e sua maça
de aço com espinhos, mas sente a
periculosidade do momento, e pega o
colete sagrado e uma água santa. Ele põe os
objetos nas bolsas do seu cinto marrom