Inteligência artificial
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Sobre este e-book
João de Fernandes Teixeira
João de Fernandes Teixeira é um dos pioneiros da filosofia da mente no Brasil. Bacharel em filosofia pela USP e mestre em filosofia da ciência pela UNICAMP é também PhD pela University of Essex, na Inglaterra. Fez pós-doutorado nos Estados Unidos, sob orientação de Daniel Dennett. Foi colaborador do Instituto de Estudos Avançados da USP e lecionou em várias universidades brasileiras como a UNESP, a UFSCar e a PUC-SP. Publicou 14 livros na área de filosofia da mente e ciência cognitiva. Mantém a página Filosofia da Mente no Brasil no Facebook.
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Inteligência artificial - João de Fernandes Teixeira
Índice
Agradecimentos
Três modos de jogar xadrez
Entre o passado e o futuro
O teste de Turing
Dos símbolos à parabiose
O que dizem os filósofos
Epílogo
Sugestões de leitura
Bibliografia
Agradecimentos
Aos meus amigos Gustavo Leal Toledo e Paulo Henrique Fernandes Silveira, que leram a primeira versão deste livro.
Aos meus alunos André Sathler Guimarães e Alessandro Bender Verrone.
A Marco Carlucci, pela sugestão do título.
À minha esposa Malu.
À Lizilda, minha assistente.
À Suely Molina, pela ajuda com a última versão e com as correções finais.
O homem criou o homem à sua imagem e semelhança.
Agora o problema é seu.
Autor desconhecido
1.
Três modos de jogar xadrez
A inteligência artificial é uma tecnologia que fica a meio caminho entre a ciência e a arte. Seu objetivo é construir máquinas que, ao resolver problemas, pareçam pensar. Um bom exemplo é a máquina de jogar xadrez.
imagem1Jogo de xadrez
Há três modos de construir um dispositivo que jogue xadrez: fazer com que um ser humano imite uma máquina, construir uma máquina que imite um ser humano ou conseguir que uma máquina ultrapasse a mente humana. Esses três modos correspondem a máquinas que foram construídas nos séculos XIX, XX e XXI.
O primeiro modo tem a ver com uma história que já andei contando por aí, de um certo barão von Kempelen, que tinha inventado uma máquina de jogar xadrez no século XIX. Esse tal de Kempelen – que não se sabe exatamente se era um barão ou se o título era uma fraude – construiu uma grande caixa e nela escondeu um anão enxadrista. No topo desta, havia um tabuleiro construído com disponibilidade tal que o anão poderia, olhando-o por baixo, ver toda a movimentação das peças. O anão podia arrastá-las pelo tabuleiro sem ser visto fazendo as jogadas necessárias. Quem olhasse para a máquina nunca suspeitaria do que estava acontecendo de fato. Tudo se passava realmente como se Kempelen tivesse criado, pela primeira vez na história da humanidade, uma máquina que pudesse jogar xadrez – uma máquina, como ele proclamava, que imitava o pensamento humano. Ninguém jamais imaginaria que, dentro da caixa, ocultava-se um ser humano.
Kempelen e seus auxiliares exploraram muito sua invenção. Levaram-na para circos, percorreram toda a Europa, ganhando fortunas com aquilo que deixava todo mundo espantado. A notícia da existência da máquina de jogar xadrez chegou aos ouvidos de Napoleão, que imediatamente quis conhecê-la e, de fato, ela foi levada até ele. Mas o anão cometeu um erro fatal: começou a ganhar a partida, deixando o imperador para trás. Este, de temperamento irritadiço, desferiu um forte chute contra a máquina. As portinholas se abriram e o anão apareceu. Kempelen foi desmascarado!
A máquina de von Kempelen era uma forma primitiva (e talvez patética!) de inteligência artificial e não apenas um truque, afinal, não deixava de ser uma tentativa de construir uma máquina pensante. Mas, que coisa curiosa! Um dos primeiros dispositivos para jogar xadrez de que se tem notícia foi um humano que imitava uma máquina, quando se esperava justamente o inverso...
Só nos séculos seguintes é que começaram a aparecer máquinas de jogar xadrez que tentavam imitar os humanos, ou seja, o segundo modo. Na metade do século XX – quando surgiram os computadores digitais e, com eles, a inteligência artificial propriamente dita – apareceram os primeiros programas de computador capazes de raciocinar
.
Nas décadas de 1950 e 1960, havia três grandes pesquisadores envolvidos na construção de um enxadrista artificial: Newell, Shaw e Simon. O programa que eles inventaram tentava imitar a mente humana, simulando seus raciocínios e desenvolvendo estratégias de jogo. Era um programa baseado numa estratégia chamada heurística
.
Suponha que você queira descobrir a senha bancária do seu vizinho e tudo o que sabe é que ela tem quatro dígitos.