Encontre milhões de e-books, audiobooks e muito mais com um período de teste gratuito

Apenas $11.99/mês após o término do seu período de teste gratuito. Cancele a qualquer momento.

Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais
Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais
Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais
E-book119 páginas45 minutos

Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais

Nota: 0 de 5 estrelas

()

Ler a amostra

Sobre este e-book

No cenário atual, é perceptível a mudança no perfil dos educandos e as novas exigências que essa metamorfose provoca no processo de aprendizagem, entre as transformações, a falta de motivação em estudar tem ganhado destaque. Mudanças que culminaram na elaboração de novas metodologias para o ensino; nas quais o aluno é o centro do processo, sendo o protagonista. Dentro desse novo panorama, o ensino voltado para a construção de competências não apenas cognitivas, mas sobretudo socioemocionais, traz consigo a junção das tecnologias de informação com as metodologias ativas, oportunizando novas discussões. O livro Gamificação como metodologia no desenvolvimento de competências cognitivas e socioemocionais foi organizando dentro dessa perspectiva, tendo como referência a minha tese de mestrado. A finalidade é apresentar a Gamificação e propor sua implementação como estratégia de motivação e promoção de competências cognitivas e socioemocionais.
IdiomaPortuguês
Data de lançamento4 de fev. de 2024
Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais

Relacionado a Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais

Ebooks relacionados

Métodos e Materiais de Ensino para você

Visualizar mais

Artigos relacionados

Avaliações de Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais

Nota: 0 de 5 estrelas
0 notas

0 avaliação0 avaliação

O que você achou?

Toque para dar uma nota

A avaliação deve ter pelo menos 10 palavras

    Pré-visualização do livro

    Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais - Elda Evangelista Da Silva

    Elda Evangelista da Silva

    GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA

    NO DESENVOLVIMENTO DE

    COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E

    SOCIOEMOCIONAIS

    2024

    A todos que amam ser educadores.

    AGRADECIMENTOS

    Sempre ao levantar agradeço a Deus por todas a bençãos recebidas. Nada que realizo seria possível sem Deus. Por isso, a Ele toda a honra e glória sempre. Agradeço a todas as pessoas que sempre me apoiaram em meus sonhos e as que não, pois essas últimas foram as que mais me motivaram.

    ÍNDICE

    INTRODUÇÃO ....................................................................... 5

    TEORIAS IMPRESCENDIVEIS ............................................ 13

    A Escola do século XXI ..................................................... 13

    Escola para o Século XXI ................................................. 15

    Concepção de Competência ............................................. 22

    Aprendizagem por meio de competências ........................ 27

    Metodologias ativas como promotora de motivação .......... 32

    Conceitos de metodologias ativas através da história ....... 35

    GAMIFICAÇÃO .................................................................... 42

    A origem e conceito .......................................................... 42

    A linguagem dos jogos ...................................................... 45

    Gamificação na Educação ................................................ 50

    Gamificação como fator motivacional................................ 52

    CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................. 58

    REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................... 68

    5

    INTRODUÇÃO

    O surgimento das tecnologias, no que se chama Era digital e a facilidade em dispor de informações influenciam fortemente as ações

    humanas,

    provocando

    transformações

    no

    comportamento emocional, sociocultural, socioeconômico e inclusive na educação. A reflexão em torno dessa indagação é a remodelação do conhecimento; como incluir formas de comunicar e tornar os saberes significativos, levando em consideração essa nova geração de aprendizes? Na educação o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação têm deixado professores receosos, inseguros; pois usar as TIC em aulas exige, no mínimo, letramento digital do docente. Para Kenski (2007, p.46), "Não há dúvida de que as novas tecnologias de comunicação e informação trouxeram mudanças consideráveis e positivas para a educação"

    Nesse contexto, a busca por alternativas que tornem a aprendizagem dos conteúdos mais motivadora é urgente. à vista dessa busca por meios que levem os educandos a sentirem gosto pela aprendizagem, essa pesquisa propõe uma metodologia

    que

    considera

    as

    mudanças

    da

    contemporaneidade e apropriação do conhecimento pelo educando como o protagonista de seu próprio saber. A intenção é não desconsiderar o que a educação tem construído ao longo dos anos, e tão pouco pautar todo o processo educacional no uso das tecnologias, mas inserir no

    6

    contexto escolar uma metodologia que preencha o espaço entre o ensino tradicional e o ensino voltado para a construção de competências cognitivas e socioemocionais. A finalidade é investigar sobre uma nova alternativa de metodologia que dialogue com as novas gerações, considerando o que essa nova

    abordagem

    gere

    motivação

    no

    processo

    de

    aprendizagem, nessa vertente a gamificação surge como uma metodologia instigante, provocadora da motivação. De maneira concisa a gamificação pode ser

    Gamification não é a transformação de qualquer atividade em um game. Gamification é aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e engajadora. (Alves, 2015, p.30)

    As motivações que levaram ao desenvolvimento desse estudo surgiram das seguintes indagações: a necessidade de se repensar como a tecnologia está inserida no contexto educacional; a intervenção dos professores no processo de aprendizagem dos educandos, através de metodologias que instigam o interesse dos educandos e a formação dos discentes em competências. dentro desse contexto de angústias e inquietações sobre o processo de ensino aprendizagem é que surgiu a possibilidade de fazer uso das metodologias ativas, em específico uma que esteja atrelada ao

    7

    gosto dos educandos pelas tecnologias. Entre todas os questionamentos, o que deu origem ao projeto, ou a sua ideia foi: Como o uso da gamificação pode contribuir na motivação e promoção da construção de competências e habilidades cognitivas e socioemocionais dos alunos na área de Ciências da Natureza?

    Nesse sentido a gamificação se mostrou a mais apropriada.

    Considerando o uso de metodologias ativas e que a gamificação está inserida no contexto diário dos

    Está gostando da amostra?
    Página 1 de 1