Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais
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Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais - Elda Evangelista Da Silva
Elda Evangelista da Silva
GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA
NO DESENVOLVIMENTO DE
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E
SOCIOEMOCIONAIS
2024
A todos que amam ser educadores.
AGRADECIMENTOS
Sempre ao levantar agradeço a Deus por todas a bençãos recebidas. Nada que realizo seria possível sem Deus. Por isso, a Ele toda a honra e glória sempre. Agradeço a todas as pessoas que sempre me apoiaram em meus sonhos e as que não, pois essas últimas foram as que mais me motivaram.
ÍNDICE
INTRODUÇÃO ....................................................................... 5
TEORIAS IMPRESCENDIVEIS ............................................ 13
A Escola do século XXI ..................................................... 13
Escola para o Século XXI ................................................. 15
Concepção de Competência ............................................. 22
Aprendizagem por meio de competências ........................ 27
Metodologias ativas como promotora de motivação .......... 32
Conceitos de metodologias ativas através da história ....... 35
GAMIFICAÇÃO .................................................................... 42
A origem e conceito .......................................................... 42
A linguagem dos jogos ...................................................... 45
Gamificação na Educação ................................................ 50
Gamificação como fator motivacional................................ 52
CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................. 58
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................... 68
5
INTRODUÇÃO
O surgimento das tecnologias, no que se chama Era digital e a facilidade em dispor de informações influenciam fortemente as ações
humanas,
provocando
transformações
no
comportamento emocional, sociocultural, socioeconômico e inclusive na educação. A reflexão em torno dessa indagação é a remodelação do conhecimento; como incluir formas de comunicar e tornar os saberes significativos, levando em consideração essa nova geração de aprendizes? Na educação o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação têm deixado professores receosos, inseguros; pois usar as TIC em aulas exige, no mínimo, letramento digital do docente. Para Kenski (2007, p.46), "Não há dúvida de que as novas tecnologias de comunicação e informação trouxeram mudanças consideráveis e positivas para a educação"
Nesse contexto, a busca por alternativas que tornem a aprendizagem dos conteúdos mais motivadora é urgente. à vista dessa busca por meios que levem os educandos a sentirem gosto pela aprendizagem, essa pesquisa propõe uma metodologia
que
considera
as
mudanças
da
contemporaneidade e apropriação do conhecimento pelo educando como o protagonista de seu próprio saber. A intenção é não desconsiderar o que a educação tem construído ao longo dos anos, e tão pouco pautar todo o processo educacional no uso das tecnologias, mas inserir no
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contexto escolar uma metodologia que preencha o espaço entre o ensino tradicional e o ensino voltado para a construção de competências cognitivas e socioemocionais. A finalidade é investigar sobre uma nova alternativa de metodologia que dialogue com as novas gerações, considerando o que essa nova
abordagem
gere
motivação
no
processo
de
aprendizagem, nessa vertente a gamificação surge como uma metodologia instigante, provocadora da motivação. De maneira concisa a gamificação pode ser
Gamification não é a transformação de qualquer atividade em um game. Gamification é aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e engajadora. (Alves, 2015, p.30)
As motivações que levaram ao desenvolvimento desse estudo surgiram das seguintes indagações: a necessidade de se repensar como a tecnologia está inserida no contexto educacional; a intervenção dos professores no processo de aprendizagem dos educandos, através de metodologias que instigam o interesse dos educandos e a formação dos discentes em competências. dentro desse contexto de angústias e inquietações sobre o processo de ensino aprendizagem é que surgiu a possibilidade de fazer uso das metodologias ativas, em específico uma que esteja atrelada ao
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gosto dos educandos pelas tecnologias. Entre todas os questionamentos, o que deu origem ao projeto, ou a sua ideia foi: Como o uso da gamificação pode contribuir na motivação e promoção da construção de competências e habilidades cognitivas e socioemocionais dos alunos na área de Ciências da Natureza?
Nesse sentido a gamificação se mostrou a mais apropriada.
Considerando o uso de metodologias ativas e que a gamificação está inserida no contexto diário dos