Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais
()
Sobre este e-book
Relacionado a Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais
Ebooks relacionados
Gamificação como Ferramenta de Gestão nas Empresas: teoria, modelos e aplicação prática Nota: 0 de 5 estrelas0 notasJogos digitais como estratégia de aprendizado: uma proposta de aplicação para o ensino da Administração Pública Nota: 0 de 5 estrelas0 notasA era exponencial exige: a gamificação na sala de aula e nos treinamentos corporativos Nota: 0 de 5 estrelas0 notasEducação em Pesquisas: Novas tecnologias e linguagens Nota: 0 de 5 estrelas0 notasPRÁTICAS PEDAGÓGICAS E FORMATIVAS 1: Pesquisas em Ação Nota: 0 de 5 estrelas0 notasEducação e tecnologia: inovações e adaptações: - Volume 2 Nota: 0 de 5 estrelas0 notasManual de Jogos Eletrônicos Comerciais para Professores: Teoria e Sugestões Práticas Nota: 0 de 5 estrelas0 notasA Teoria dos Jogos e a efetividade da mediação para conflitos familiares Nota: 0 de 5 estrelas0 notasEstratégias educativas ativas baseadas no método de simulação e jogos Nota: 0 de 5 estrelas0 notasJogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências Nota: 0 de 5 estrelas0 notasInovação em Práticas Pedagógicas: um estudo de caso em uma escola da rede pública do DF Nota: 0 de 5 estrelas0 notasInovação em Educação: Perspectivas do Uso das Tecnologias Interativas Nota: 0 de 5 estrelas0 notasFormação continuada de professores na era da educação 4.0: saberes, identidade docente e as práticas pedagógicas Nota: 0 de 5 estrelas0 notasGamificação na educação: contribuições para a práxis sociocomunitária Nota: 0 de 5 estrelas0 notasGamification: Como criar experiências de aprendizagem engajadoras Nota: 5 de 5 estrelas5/5Aspectos e conceitos da Gamificação na motivação da aprendizagem no Ensino Superior: Um estudo de caso Nota: 0 de 5 estrelas0 notasRealidade aumentada e metodologias inovativas na educação Nota: 0 de 5 estrelas0 notasO Professor Jogador: Gamificação na Sala de Aula Nota: 0 de 5 estrelas0 notasHistórias De Game Designers Nota: 0 de 5 estrelas0 notasOverleveled: Minha Vida em Videogames Nota: 0 de 5 estrelas0 notasMotivação Para Alunos Em Ambientes Virtuais Nota: 0 de 5 estrelas0 notasRelatos de Pesquisas em Tecnologia Educacional Nota: 0 de 5 estrelas0 notasBetter together: o uso de tecnologias digitais na educação do Brasil e da Espanha Nota: 0 de 5 estrelas0 notas
Métodos e Materiais de Ensino para você
Ensine a criança a pensar: e pratique ações positivas com ela! Nota: 4 de 5 estrelas4/5Como Convencer Alguém Em 90 Segundos Nota: 4 de 5 estrelas4/5Pedagogia do oprimido Nota: 4 de 5 estrelas4/5Didática Nota: 5 de 5 estrelas5/5Raciocínio lógico e matemática para concursos: Manual completo Nota: 5 de 5 estrelas5/5Ultracorajoso: Verdades incontestáveis para alcançar a alta performance profissional Nota: 5 de 5 estrelas5/5Altas Habilidades, Superdotação: Talentos, criatividade e potencialidades Nota: 0 de 5 estrelas0 notasSou péssimo em inglês: Tudo que você precisa saber para alavancar de vez o seu aprendizado Nota: 5 de 5 estrelas5/5A Vida Intelectual: Seu espírito, suas condições, seus métodos Nota: 5 de 5 estrelas5/5Limpeza Energética Nota: 5 de 5 estrelas5/5Consciência fonológica na educação infantil e no ciclo de alfabetização Nota: 4 de 5 estrelas4/5Como se dar muito bem no ENEM: 1.800 questões comentadas Nota: 5 de 5 estrelas5/5Caderno Exercícios Psicologia Positiva Aplicada Nota: 5 de 5 estrelas5/5Hábitos Atômicos Nota: 4 de 5 estrelas4/5A Cura Akáshica Nota: 5 de 5 estrelas5/5Física Quântica Para Iniciantes Nota: 5 de 5 estrelas5/5O herói e o fora da lei: Como construir marcas extraordinárias usando o poder dos arquétipos Nota: 3 de 5 estrelas3/5Por que gritamos Nota: 5 de 5 estrelas5/5Temperamentos Nota: 5 de 5 estrelas5/5Tricologia Para Cabeleireiros E Barbeiros Nota: 5 de 5 estrelas5/5A Arte da guerra Nota: 4 de 5 estrelas4/5Okaran O Livro Dos Ebós Sagrados E Os Rituais Da Alma” Nota: 2 de 5 estrelas2/5O Divino Livro Das Simpatias E Orações Nota: 5 de 5 estrelas5/5Fisiologia Do Exercicio Nota: 0 de 5 estrelas0 notasA Bíblia e a Gestão de Pessoas: Trabalhando Mentes e Corações Nota: 5 de 5 estrelas5/5Estratégias didáticas para aulas criativas Nota: 5 de 5 estrelas5/5
Avaliações de Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais
0 avaliação0 avaliação
Pré-visualização do livro
Gamificação Como Metodologia No Desenvolvimento De Competências Cognitivas E Socioemocionais - Elda Evangelista Da Silva
Elda Evangelista da Silva
GAMIFICAÇÃO COMO METODOLOGIA
NO DESENVOLVIMENTO DE
COMPETÊNCIAS COGNITIVAS E
SOCIOEMOCIONAIS
2024
A todos que amam ser educadores.
AGRADECIMENTOS
Sempre ao levantar agradeço a Deus por todas a bençãos recebidas. Nada que realizo seria possível sem Deus. Por isso, a Ele toda a honra e glória sempre. Agradeço a todas as pessoas que sempre me apoiaram em meus sonhos e as que não, pois essas últimas foram as que mais me motivaram.
ÍNDICE
INTRODUÇÃO ....................................................................... 5
TEORIAS IMPRESCENDIVEIS ............................................ 13
A Escola do século XXI ..................................................... 13
Escola para o Século XXI ................................................. 15
Concepção de Competência ............................................. 22
Aprendizagem por meio de competências ........................ 27
Metodologias ativas como promotora de motivação .......... 32
Conceitos de metodologias ativas através da história ....... 35
GAMIFICAÇÃO .................................................................... 42
A origem e conceito .......................................................... 42
A linguagem dos jogos ...................................................... 45
Gamificação na Educação ................................................ 50
Gamificação como fator motivacional................................ 52
CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................. 58
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ..................................... 68
5
INTRODUÇÃO
O surgimento das tecnologias, no que se chama Era digital e a facilidade em dispor de informações influenciam fortemente as ações
humanas,
provocando
transformações
no
comportamento emocional, sociocultural, socioeconômico e inclusive na educação. A reflexão em torno dessa indagação é a remodelação do conhecimento; como incluir formas de comunicar e tornar os saberes significativos, levando em consideração essa nova geração de aprendizes? Na educação o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação têm deixado professores receosos, inseguros; pois usar as TIC em aulas exige, no mínimo, letramento digital do docente. Para Kenski (2007, p.46), "Não há dúvida de que as novas tecnologias de comunicação e informação trouxeram mudanças consideráveis e positivas para a educação"
Nesse contexto, a busca por alternativas que tornem a aprendizagem dos conteúdos mais motivadora é urgente. à vista dessa busca por meios que levem os educandos a sentirem gosto pela aprendizagem, essa pesquisa propõe uma metodologia
que
considera
as
mudanças
da
contemporaneidade e apropriação do conhecimento pelo educando como o protagonista de seu próprio saber. A intenção é não desconsiderar o que a educação tem construído ao longo dos anos, e tão pouco pautar todo o processo educacional no uso das tecnologias, mas inserir no
6
contexto escolar uma metodologia que preencha o espaço entre o ensino tradicional e o ensino voltado para a construção de competências cognitivas e socioemocionais. A finalidade é investigar sobre uma nova alternativa de metodologia que dialogue com as novas gerações, considerando o que essa nova
abordagem
gere
motivação
no
processo
de
aprendizagem, nessa vertente a gamificação surge como uma metodologia instigante, provocadora da motivação. De maneira concisa a gamificação pode ser
Gamification não é a transformação de qualquer atividade em um game. Gamification é aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e engajadora. (Alves, 2015, p.30)
As motivações que levaram ao desenvolvimento desse estudo surgiram das seguintes indagações: a necessidade de se repensar como a tecnologia está inserida no contexto educacional; a intervenção dos professores no processo de aprendizagem dos educandos, através de metodologias que instigam o interesse dos educandos e a formação dos discentes em competências. dentro desse contexto de angústias e inquietações sobre o processo de ensino aprendizagem é que surgiu a possibilidade de fazer uso das metodologias ativas, em específico uma que esteja atrelada ao
7
gosto dos educandos pelas tecnologias. Entre todas os questionamentos, o que deu origem ao projeto, ou a sua ideia foi: Como o uso da gamificação pode contribuir na motivação e promoção da construção de competências e habilidades cognitivas e socioemocionais dos alunos na área de Ciências da Natureza?
Nesse sentido a gamificação se mostrou a mais apropriada.
Considerando o uso de metodologias ativas e que a gamificação está inserida no contexto diário dos
