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É hora da imersão: o uso do metaverso Roblox para formação de professores: do ensino médio integrado à educação profissional
É hora da imersão: o uso do metaverso Roblox para formação de professores: do ensino médio integrado à educação profissional
É hora da imersão: o uso do metaverso Roblox para formação de professores: do ensino médio integrado à educação profissional
E-book208 páginas1 hora

É hora da imersão: o uso do metaverso Roblox para formação de professores: do ensino médio integrado à educação profissional

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Sobre este e-book

A educação profissional e tecnológica no Brasil enfrenta desafios históricos relacionados à dicotomia entre trabalho manual e intelectual, o que impacta a formação integral dos estudantes. O aparecimento das novas tecnologias digitais, mostra a necessidade de uma efetiva transformação nos métodos de ensino, uma vez que a abordagem tradicional ainda é constantemente utilizada. Nesse contexto, o problema norteador desta pesquisa é verificar de que maneira a construção de oficina pedagógica com o metaverso Roblox, voltada para professores do ensino integrado ao curso Técnico em

Informática, pode contribuir para a formação integral dos estudantes. A pesquisa tem como objetivo analisar as oficinas de metaverso Roblox como uma prática pedagógica, ao explorar suas possibilidades no contexto da formação contínua de professores na concepção de projetos integradores interdisciplinares. Fundamenta-se na perspectiva de formação integral aspirada por Bakunin, conceitos sobre metaverso, realidade virtual, mundo digital virtual, educação problematizadora, formação de professores, currículo integrado e projetos integradores.

Como método, foi utilizada a pesquisa-ação crítica, com abordagem qualitativa ao utilizar formulário online para a análise dos dados. A oficina foi realizada na plataforma Roblox Studio e foi explorado o potencial para criação de jogos por meio da criatividade, interdisciplinaridade, ensino dinâmico e inovador, alinhado às necessidades do ensino integrado ao curso técnico em informática. Os dados coletados foram analisados sob a perspectiva da análise de conteúdo, e demonstraram que a oficina possui enorme potencial pedagógico no sentido de promover formação integral por intermédio de projeto integrador, sendo eficaz em proporcionar interdisciplinaridade.
IdiomaPortuguês
EditoraSimplíssimo
Data de lançamento19 de set. de 2025
ISBN9786554535946
É hora da imersão: o uso do metaverso Roblox para formação de professores: do ensino médio integrado à educação profissional

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    É hora da imersão - Eloisio Ferreira da Silva Junior

    É hora da imersão: o uso do metaverso Roblox para formação de professores do ensino médio integrado à educação profissional

    Eloisio Ferreira da Silva Junior

    É hora da imersão: o uso do metaverso Roblox para formação de professores do ensino médio integrado à educação profissional

    Editora Sorian

    Araucária – Paraná

    2025

    Agradecimentos

    O percurso de uma pesquisa acadêmica é um processo compartilhado, marcado por experiências e aprendizados que transcendem os limites da academia e atingem o sentido da educação como prática transformadora. Conforme Paulo Freire, a educação não é mera transmissão de conhecimento, mas sim, um ato de liberdade, uma jornada para a conscientização e a emancipação dos indivíduos. Somente através da educação crítica e libertadora podemos enfrentar e superar as desigualdades que estruturam nossa sociedade.

    Neste aspecto, Bakunin orienta que a verdadeira formação deve ser integral, proporcionando que o ser humano desenvolva integralmente suas capacidades intelectuais, éticas e práticas. Não apenas para a formação de profissionais, mas a formação de pessoas conscientes, com a capacidade de agir e intervir na construção de uma sociedade mais justa e igualitária. Com essa percepção, este trabalho não seria possível sem a inspiração, orientação e apoio de pessoas que de maneiras diferentes, contribuíram para minha trajetória.

    Para cada uma delas, expresso aqui minha imensa gratidão. Ao meu orientador, professor Dr. Antônio Carlos Soares Martins, pela prontidão e direcionamento no caminho desta pesquisa. Aos membros da banca avaliadora, professor Dr. Igor Thiago Marques Mendonça e professor Dr. Petrônio Cândido de Lima e Silva, pelas contribuições valiosas para o direcionamento deste trabalho. Aos membros da direção, equipe pedagógica e docentes da Escola Estadual Felício Pereira de Araújo que acolheram e incentivaram a realização desta pesquisa.

    Agradeço aos meus pais Eloisio Ferreira da Silva e Janne Pereira Ferraz da Silva e ao meu irmão Heverton Thiago Ferraz da Silva, por sempre incentivarem a minha trajetória acadêmica, pela colaboração e auxílio nos momentos de estudo desde o processo seletivo do ProfEPT até a conclusão deste trabalho.

    Agradeço minha esposa Josie Aparecida Nogueira Amorim Ferreira pela dedicação, amor, colaboração e paciência nesta jornada, ao meu caçulinha Eric Samuel Amorim Ferreira por trazer alegria e arrancar sorrisos em momentos de preocupação. Em especial ao meu primogênito Arthur Benício Amorim Ferreira, por me apresentar o Roblox e suas possibilidades, trazendo, assim, a primeira faísca para este trabalho, saiba que papai ama muito você.

    Sumário

    1. Apresentação

    2. Contexto histórico da educação profissional no Brasil e fundamentos para a formação integral

    2.1 Formação integral: integração de saberes para o desenvolvimeto humano

    3. Explorando o metaverso: os horizontes do mundo digital virtual

    3.1 Entre realidades: questões sobre realidade virtual e realidade aumentada

    3.2 Mundo digital virtual: onde o virtual se une a percepção de realidade

    3.3 Avatar: a representação do eu digital

    4. Formação docente na educação integral: desafios e potencialidades com o uso de novas tecnologias digitais

    4.1 Concepções sobre o caráter ideológico do currículo

    4.2 Projeto integrador: proposta para união entre teoria e prática

    5. Percurso metodológico

    5.1 Lócus da pesquisa

    5.2 Metodologia

    5.3 Análise dos dados

    5.4 Dados obtidos a partir do primeiro questionário online

    Oficina pedagógica

    O planejamento

    A oficina

    A imersão através da realidade virtual

    Roteiro

    5.5 Dados obtidos a partir da aplicação do segundo questionário online

    6. Considerações finais

    Referências

    1. Apresentação

    A educação no Brasil tem enfrentado desafios significativos ao longo dos anos, especialmente no que diz respeito à formação integral dos estudantes, em particular ao ensino integrado a formação técnica profissional. Conforme Ramos (2014), a educação profissional foi permeada por uma dicotomia entre o trabalho manual e o intelectual, resultando em uma formação que muitas vezes negligenciou aspectos fundamentais para o desenvolvimento completo dos estudantes.

    Além disso, os métodos de ensino aplicados em sala de aula geralmente não convergem com a realidade, pois as tecnologias digitais estão cada vez mais presentes no cotidiano da população, especialmente dos estudantes, nativos dessa realidade. Em pleno século XXI nos deparamos com métodos de ensino verticalizados nos quais os professores são o centro do processo de ensino-aprendizado, cabendo aos estudantes o papel secundário e passivo, diferentes da nova realidade, onde os estudantes comunicam, interagem e atuam ativamente por meios de tecnologias de informação e comunicação (TDIC).

    Essa situação não envolve apenas os métodos de ensino adotados pelos professores, mas também, de um sistema educacional já consolidado em um modelo de educação tradicional e dividida entre o saber intelectual e o trabalho manual. Nesse contexto, o problema norteador desta pesquisa foi compreender em que medida o processo de construção de oficina com o metaverso Roblox, voltado para professores do ensino integrado a educação profissional técnico em informática, poderia contribuir para construção de uma formação integral por meio de um projeto integrador com o intuito de unir os saberes teóricos e práticos.

    O objetivo foi analisar a aplicação da oficina de metaverso Roblox como prática pedagógica capaz de auxiliar os professores do curso técnico em informática integrado para uma formação integral dos estudantes.

    Definiu-se os seguintes objetivos específicos:

    a) analisar as possibilidades do uso da oficina de metaverso Roblox no processo de formação contínua de professores,

    b) analisar as possibilidades pedagógicas da oficina de metaverso Roblox e;

    c) desenvolver por meio da oficina de metaverso Roblox uma metodologia que promova a formação integral por meio de projeto  integrador que possibilite a interdisciplinaridade entre as disciplinas da Formação Geral Básica (FGB) e técnicas específicas.

    Essa pesquisa surgiu a partir da percepção do pesquisador enquanto professor do ensino integrado ao curso profissional técnico em informática, quanto a lacuna entre as disciplinas da FGB e as disciplinas técnicas específicas. Pelo entendimento por uma formação contínua de professores que atuam na educação profissional para o uso das novas tecnologias digitais, pela importância de novas tecnologias digitais para construção de um currículo integrado, e por diferentes maneiras de interação entre professor e educando para um aprendizado para além da sala de aula e pela escassez de estudos referentes ao metaverso Roblox, sobretudo no âmbito da educação profissional e tecnológica.

    No primeiro capítulo foi abordado o histórico da educação profissional no Brasil, utilizando como base os trabalhos de Ramos (2014), Santos (2019) e Frigotto et al. (2005). A trajetória da educação profissional no Brasil é definida por transformações políticas, sociais e econômicas, sob a influência das demandas do mercado de trabalho e pelos projetos de desenvolvimento nacional. Também se discutiu o panorama da educação sob a perspectiva de Codello (2007), assim como a concepção de formação integral, defendida por Bakunin (2015).

    A pesquisa buscou apresentar a percepção de uma formação completa, na qual as disciplinas propedêuticas estejam em consonância com o trabalho prático. Isso implica em reconhecer a importância do trabalho manual e do intelectual de forma integrada, como elementos complementares e enriquecedores do processo educacional.

    Bakunin (2015) propõe uma educação que valorize a formação completa do indivíduo, ou seja, o fim da separação entre trabalho manual e trabalho intelectual. Dessa forma, essa proposta visa não apenas romper com a dicotomia entre trabalho manual e intelectual, mas também proporcionar uma educação integral e significativa. Salientamos que Bakunin (2015), faz uso do termo instrução integral, e os autores que analisaram suas obras, ora optam por utilizar a mesma terminologia ora fazem referência ao termo como formação integral.

    Dessa forma, foi mantido os termos utilizados tanto por Bakunin (2015) quanto por seus revisores. Optou-se por utilizar neste trabalho o termo formação integral, pois entendeu-se que assim como os revisores de Bakunin, o termo formação integral faz referência a instrução integral de Bakunin (2015). No segundo capítulo foi realizado uma discussão com base nos estudos de Leitão e Tupy (2022), Picher (2022), Schlemmer (2022) e Backer (2012), o conceito de metaverso, compreendido como um mundo digital virtual 3D (MDV3D), que possibilita aos usuários interagir e jogar de forma síncrona.

    Conforme Leitão e Tupy (2022), o metaverso é um ambiente virtual conectado à internet, imersivo, onde o usuário é representado por meio de uma personificação digital, que segundo Levy (1999), é o indivíduo digital tecnologizado e corporificado, também conhecido como avatar. No metaverso é essencial a interação com outros indivíduos, e é definido como um ambiente persistente, ou seja, se mantém em constante alteração devido à participação de outros usuários.

    Abordou-se com base em Schlemmer (2022) e Tori (2021) acerca de temas como realidade virtual (RV) e realidade aumentada (RA), pois segundo Leitão e Tupy (2022), de maneira geral o metaverso é associado a universos com três dimensões (3D), porém no metaverso as possibilidades são estendidas à RV e RA. Nesse capitulo, inserimos QR code e Links de acesso para possibilitar a visualização dos vídeos que mostram o desenvolvimento da tecnologia dos óculos de RV.

    No terceiro capítulo discorreu-se sobre formação docente por meio de MDV3D com destaque para as obras de Backers e Schlemmer (2014), bem como obras que colaboram com a construção do conhecimento de forma significativa e libertadora. Nessa perspectiva, Freire (2013) destaca que o educador não pode assumir o papel de dono do saber absoluto, apenas transmitindo conhecimento, pois dessa forma os educandos são meros agentes passivos.

    Ressalta ainda que essa educação bancária serve como princípio de dominação e opressão, em contrapartida, a educação problematizadora se adequa a libertação superando assim a contradição entre educador e educando. No contexto da educação profissional e tecnológica (EPT) foi utilizado Machado (2008), no que tange à temática do ensino integrado e a formação profissional foi utilizado como referências Ramos (2008) e Ciavatta (2014). Na análise referente ao currículo fundamentou-se nos estudos de Sacristián (2013) e Silva (2005). Em relação ao conceito de projeto integrador, foi baseado em Machado (2010), Moura (2017) e Rosa (2020).

    O projeto integrador é um método de ensino-aprendizagem que promove o diálogo entre as áreas do conhecimento, com base em conteúdos de relevância, seja componente curricular, característica social, cultural e política ou como uma proposta interdisciplinar entre as disciplinas da formação geral básica e as disciplinas técnicas específicas do curso técnico em informática.

    Não é objetivo final dessa pesquisa implementar um projeto integrador, mas vislumbra a possibilidade de sua construção por meio da oficina proposta. Esse trabalho tem como método a pesquisa-ação crítica, pois visa problematizar e promover transformação, uma vez que, Corrêa et al. (2024), destaca a importância

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