Gameficação na educação usando a ApiResulteduc
()
Sobre este e-book
avaliações, através dos relatórios dos jogos digitais, bem como a comunicabilidade destes com as plataformas de jogos, assegurando confiabilidade, conformidade e segurança na comunicação dos dados. Este trabalho tem como objetivo resolver este problema de pesquisa: Como realizar a comunicação dos resultados dos jogos digitais com uma plataforma colaborativa? Este trabalho tem como hipótese de pesquisa investigar se através de uma Interface de Programação de Aplicativos (API) é possível capturar os resultados dos jogos digitais, organizá-los de acordo com o perfil do jogador e inseri-los no sistema de banco de dados de uma plataforma. Para realizar este trabalho, foram desenvolvidos estudos de caso com a Plataforma Colaborativa de Jogos ColabEduc, bem como alternativas de comunicação entre esses jogos e a plataforma com diferentes engenharias de jogos.
Relacionado a Gameficação na educação usando a ApiResulteduc
Ebooks relacionados
Saberes Do Século Xxi Nota: 0 de 5 estrelas0 notasA era exponencial exige: a gamificação na sala de aula e nos treinamentos corporativos Nota: 0 de 5 estrelas0 notasGamificação Na Educação Nota: 0 de 5 estrelas0 notasO Rpg Como Metodologia Ativa Na Educação Nota: 0 de 5 estrelas0 notasPráticas e intervenções pedagógicas Nota: 0 de 5 estrelas0 notasLembra de mim?: Desafios e caminhos para profissionais da Educação Infantil Nota: 0 de 5 estrelas0 notasEducação E Escola: Processos De Ensino-aprendizagem Nota: 0 de 5 estrelas0 notasEad - Como Produzir E Comercializar Cursos Online Nota: 0 de 5 estrelas0 notasDesafios Educacionais Criativos Nota: 0 de 5 estrelas0 notasAvaliações externas na educação básica: contextos, políticas e desafio Nota: 0 de 5 estrelas0 notasJogos digitais e aprendizagem: Fundamentos para uma prática baseada em evidências Nota: 0 de 5 estrelas0 notasBrincar De Internet Nota: 0 de 5 estrelas0 notasNovas Tecnologias: Desafios E Perspectivas Na Educação Nota: 0 de 5 estrelas0 notasGamificação na educação: contribuições para a práxis sociocomunitária Nota: 0 de 5 estrelas0 notasMedo do Escuro: jogo digital Nota: 0 de 5 estrelas0 notasDesenvolvimento da Atenção em Crianças do Ensino Fundamental Nota: 0 de 5 estrelas0 notasDesafios interdisciplinares para a educação de crianças e adolescentes Nota: 0 de 5 estrelas0 notasTecnologias educacionais: aplicações e possibilidades - volume 2 Nota: 0 de 5 estrelas0 notasQual o conceito de pensamento computacional para a Educação Matemática? Nota: 0 de 5 estrelas0 notasProfesssor, Queremos Uma Aula Diferente Nota: 0 de 5 estrelas0 notasInteligências Múltiplas Nota: 5 de 5 estrelas5/5Metodologias ativas, gamificação com quizz: instrumentos para potencializar o ensino presencial técnico Nota: 0 de 5 estrelas0 notasCriança Dá Trabalho Nota: 0 de 5 estrelas0 notasO mundo da criança: Emoções e aprendizagem - Vol II Nota: 0 de 5 estrelas0 notasInvestigações e práticas de ensino-aprendizagem em centros de línguas do Amazonas Nota: 0 de 5 estrelas0 notasEnsino Superior Com Metodologias Ativas: Na Prática, Como Se Faz Nota: 0 de 5 estrelas0 notasHalf-Real: Videogames entre regras reais e mundos ficcionais Nota: 0 de 5 estrelas0 notas
Métodos e Materiais de Ensino para você
Jogos e Brincadeiras para o Desenvolvimento Infantil Nota: 3 de 5 estrelas3/5Sexo Sem Limites - O Prazer Da Arte Sexual Nota: 4 de 5 estrelas4/5Raciocínio lógico e matemática para concursos: Manual completo Nota: 5 de 5 estrelas5/5Mulheres Que Correm Com Os Lobos Nota: 0 de 5 estrelas0 notasAprender Inglês - Textos Paralelos - Histórias Simples (Inglês - Português) Blíngüe Nota: 4 de 5 estrelas4/5A Bíblia e a Gestão de Pessoas: Trabalhando Mentes e Corações Nota: 5 de 5 estrelas5/5Massagem Erótica Nota: 4 de 5 estrelas4/5Pedagogia do oprimido Nota: 4 de 5 estrelas4/5Piaget, Vigotski, Wallon: Teorias psicogenéticas em discussão Nota: 4 de 5 estrelas4/54000 Palavras Mais Usadas Em Inglês Com Tradução E Pronúncia Nota: 5 de 5 estrelas5/5Técnicas de Invasão: Aprenda as técnicas usadas por hackers em invasões reais Nota: 5 de 5 estrelas5/5Jogos e brincadeiras na educação infantil Nota: 5 de 5 estrelas5/5Ludicidade: jogos e brincadeiras de matemática para a educação infantil Nota: 5 de 5 estrelas5/5Sou péssimo em inglês: Tudo que você precisa saber para alavancar de vez o seu aprendizado Nota: 5 de 5 estrelas5/5Manual Da Psicopedagogia Nota: 5 de 5 estrelas5/5Como Escrever Bem: Projeto de Pesquisa e Artigo Científico Nota: 5 de 5 estrelas5/5A arte de convencer: Tenha uma comunicação eficaz e crie mais oportunidades na vida Nota: 4 de 5 estrelas4/5BLOQUEIOS & VÍCIOS EMOCIONAIS: COMO VENCÊ-LOS? Nota: 5 de 5 estrelas5/5Cérebro Turbinado Nota: 5 de 5 estrelas5/5Ensine a criança a pensar: e pratique ações positivas com ela! Nota: 5 de 5 estrelas5/5Aprender Francês - Textos Paralelos (Português - Francês) Histórias Simples Nota: 4 de 5 estrelas4/5Pense Como Um Gênio: Os Sete Passos Para Encontrar Soluções Brilhantes Para Problemas Comuns Nota: 4 de 5 estrelas4/5Guia Prático Mindfulness Na Terapia Cognitivo Comportamental Nota: 0 de 5 estrelas0 notasCurso Básico De Violão Nota: 4 de 5 estrelas4/5
Avaliações de Gameficação na educação usando a ApiResulteduc
0 avaliação0 avaliação
Pré-visualização do livro
Gameficação na educação usando a ApiResulteduc - Marcos Alvarenga
1 Introdução
Na contemporaneidade, as mudanças culturais, educacionais e sociais, ocorridas com a inserção de novas ferramentas tecnológicas, geram alterações nas dinâmicas sociais, seja diminuindo distâncias e facilitando comunicações, seja gerando emprego e renda.
No contexto educacional, a inserção de Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) no processo de ensino e aprendizagem vem tornando o aprendizado mais dinâmico, inovador, motivador e desafiador, principalmente para os profissionais da educação. Estes, além de se adaptarem a uma nova geração de alunos, precisam se adequar a uma nova forma de ensino, que abrange métodos avaliativos e diferentes ferramentas tecnológicas.
Conforme Arnaut et al. (2011, a mudança cultural se refere à transformação na relação das pessoas com os meios digitais, como se deu com o surgimento da internet e o uso de e-mails, fóruns e redes sociais, em que a forma de lidar com a informação modificou o consumidor, antes designado como um agente passivo, e agora transformado em um produtor de conteúdo. Ocorreu, assim, mudança nas definições dos atores, com uma cultura mais participativa em que o sujeito passa a ser mais interativo, ativo e colaborativo.
No campo educacional, a presença das tecnologias na sociedade por si só já justifica sua integração no campo da educação. É plausível levar em consideração que a maioria dos alunos já nascem imersos no mundo digital e aprendem em ambientes externos a escola, a exemplo do meio social e cultural (PALFREY, 2011).
Trazendo tal reflexão para a exigente sociedade contemporânea, é possível acrescentar o quanto a pressão social existente em todos os âmbitos da humanidade está respaldada em unir forças e exigências em torno das escolas, que estão mais acirradas. Insere-se, assim, todos os atores desse cenário em uma reflexão contínua de como se faz necessária a adequação do ensino para atender às necessidades de uma comunidade tecnologicamente ativa e imersa no mundo informacional. Então, não basta apenas ensinar, mas formar indivíduos críticos e ativos socialmente, condizente com uma sociedade em constante movimento, cujas mudanças são observadas em todos os cenários.
É dentro do espaço escolar que o ser humano se constitui nos principais aspectos de desenvolvimento e de inserção social, compreendendo o mundo no qual estão inseridas suas dimensões ideológicas, políticas, sociais, epistemológicas e filosóficas. É perante esse pressuposto que se enfatiza ainda mais a importância de uma evolução das instituições de ensino na representação social, necessária para a construção e/ou continuidade de diversas culturas, contribuindo para uma educação global. De acordo com Cabezudo et al. (2010) tem por objetivo:
Desenvolver uma cultura de avaliação entre as pessoas envolvidas no processo de escolarização, é um desafio para a educação global. O processo de avaliação tem, obviamente, de estar em sintonia com as questões da educação global. A educação global prepara as pessoas para lidarem com contradições e estereótipos, e para desenvolverem capacidades de pensamento crítico e análise, pesquisa e abordagem de problemas comuns considerando múltiplas perspectivas.
Cabezudo et al., 2010
Umas das diversas TICs que vem sendo aplicadas em sala de aula e ganhando cada vez mais adeptos são os jogos digitais educacionais, tornando as aulas dinâmicas, motivadoras e prazerosas.
A ideia de aprendizagem por meio da interação foi muito discutida por Vygotsky:
Definir o brinquedo como uma atividade que dá prazer à criança é incorreto por duas razões. Primeiro, muitas atividades dão à criança experiências de prazer muito mais intensas do que o brinquedo, como por exemplo, chupar chupeta, mesmo que a criança não se sacie. E, segundo, existem jogos nos quais a própria atividade não é agradável, como por exemplo predominantemente no fim da idade pré-escolar, jogos que só dão prazer à criança se ela considera o resultado interessante. Os jogos esportivos (não somente os esportes atléticos, mas também outros jogos que podem ser ganhos ou perdidos) são, com muita frequência, acompanhados de desprazer, quando o resultado é desfavorável para a criança. (...) Aquilo que é de grande interesse para um bebê deixa de interessar uma criança um pouco maior. A maturação das necessidades é um tópico predominante nessa discussão, pois é impossível ignorar que a criança satisfaz certas necessidades no brinquedo. Se não entendemos o caráter especial dessas necessidades, não podemos entender a singularidade do brinquedo como uma forma de atividade.
Vygotsky, 2007
Para que os jogos sejam ferramentas efetivas de ensino e aprendizagem é necessário que o sistema educacional se adapte às necessidades de um mundo que anseia por uma educação estimuladora da formação do pensamento criativo e inovador, cujos jogos têm potencial para ajudar a promover. As escolas atuais ainda reproduzem padrões que foram criados para atender necessidades sociais e econômicas de um certo contexto. Porém os tempos mudaram e a escola precisa ser reformulada para atender às demandas atuais. Nesse sentido, a educação deve ser desvinculada do pensamento padronizador, que ainda é o eixo norteador tradicional das escolas (Shaffer, 2006).
Uma vertente que se destaca entre os jogos feitos para a aprendizagem são os jogos epistêmicos. Tais jogos são ambientes de aprendizagem digitalmente suportados, projetados de forma a permitir que os estudantes desenvolvam competências de domínio específico sob restrições realistas
(RUPP et al., 2010). Ao jogá-los, os estudantes são apresentados a epistemologias próprias de determinadas profissões, denominadas por Shaffer como quadros epistêmicos
.
Esses jogos são formados por coleções de habilidades, conhecimentos, identidades, valores e epistemologias, os quais os profissionais usam para pensar de forma inovadora
(Shaffer, 2006). Sendo assim, jogos epistêmicos são projetados para que os jogadores aprendam a pensar inovadora e criativamente, coerente com o perfil profissional, demandado por um mundo que valoriza não mais a padronização e repetição, mas sim a inovação e o conhecimento.
Nesse contexto, a pesquisa de Sena et al., (2016) faz um estudo mais profundo de jogos epistêmicos.
Outro fator importante é que os jogos contribuem não só para a educação, mas também para a sociabilização. Pode ser, ainda, que o videogame e o computador, ao acrescentarem a dimensão da interatividade à televisão, estejam criando pessoas com habilidades especiais em descobrir regras e padrões por meio de um processo ativo e interativo de tentativa e erro.
Entre as descobertas de Greenfield, pode-se citar:
Jogar videogames aumenta a habilidade da leitura de imagens visuais como representação do espaço tridimensional (competência representacional). Essa é a combinação de diversas competências, incluindo a parceria com o computador na construção da representação, usando-se o controle (ou outro que não o joystick¹) como uma ferramenta representacional distanciada
, trabalhando em tempo real na construção de mapas mentais e habilidades espaço-visuais e multidimensionais.
A habilidade com jogos de computador aprimora outras habilidades de pensamento — o que acontece de forma espontânea —, como a habilidade de fazer dobraduras mentalmente (isto é, imaginar o resultado de várias dobraduras como o origami2 sem ter necessariamente de fazê-las). A autora acha que o importante é essa habilidade cumulativa — não há efeito algum sobre as dobraduras mentais só com algumas horas de jogo. Esses efeitos também foram encontrados em outros estudos.
Como ninguém lhe diz as regras antes do jogo, o videogame aprimora as habilidades para
descobrir as regras por meio da observação, de teste de hipóteses, de tentativa e erro.
Nas palavras de Greenfield. (PRENSKY, 2012)
Dessa forma, surge a necessidade de se repensar o papel dos sujeitos na sociedade, os quais, segundo Prensky (2011), são agora chamados usuários
e classificados como nativos digitais
: aqueles que nasceram dentro da era digital; ou imigrantes digitais
, os que migraram para tal era.
Há uma certa discordância, por parte de outros autores, com essa terminologia atribuída por Prensky, como Hulshof, Bruyckere e Kirchner (2016). Ao citarem Boyd (2015), apontam que os jovens usam a tecnologia muito mais para fins sociais (comunicar-se e fazer compartilhamentos) do que para fins aplicados à aprendizagem. É indiscutível que o jovem está sim conectado a um mundo virtual, em maior ou menor escala, a depender, claro, de sua situação social.
Portanto, os discentes das escolas públicas e particulares estariam classificados como nativos digitais, uma vez que, independentemente da classe econômica em que estão inseridos, têm acesso ao uso de computadores, celulares, internet, ainda que esta não seja própria, mas acessada de outros lugares que não suas residências (MONTEIRO, 2020).
1.1A plataforma ColabEduc
A plataforma ColabEduc (RAULINO, 2019) é um sistema de desenvolvimento colaborativo de objetos de aprendizagem, sejam eles virtuais ou reais. Ela foi criada em 2019, idealizada pelo Prof. Dr. Aquiles Medeiros Filgueira Burlamaqui e sua equipe.
A Plataforma ColabEduc cria um ambiente onde profissionais de diferentes áreas possam colaborar, construir e compartilhar seus objetos de aprendizagem e, com isso, propor uma melhoria no processo de avaliação da aprendizagem.
Atualmente a plataforma conta com 1.985 desenvolvedores de games, 928 projetos, 1.085 descrições e com 655 projetos habilitados de acordo com Marcos Alvarenga. Conforme a figura 1, é mostrada a tela inicial da plataforma com as características do total de usuários, projetos e habilidades.
A proposta desse projeto é desenvolver uma ferramenta de comunicação (API –ResultEduc), entre o resultado dos jogos digitais e a plataforma ColabEduc, que será descrita no capítulo 3.
É imprescindível perceber que a era da informação traz à tona discussões acerca de práticas pedagógicas e utilização das tecnologias no ensino aprendizagem dentro do ambiente escolar. Considerando a certeza de que metodologias inovadoras precisam ter alicerce no conhecimento, na pesquisa, e no protagonismo do ensino-aprendizagem, a proposta dessa plataforma é somar e unir tanto as metodologias quanto integrar os profissionais de educação e os alunos.
A figura 2 mostra a lista de projetos de jogos digitais educacionais inseridos na plataforma ColabEduc, com suas devidas descrições, links para jogar, avaliação dos usuários, entre outras características que já estão implementadas e outras que poderão fazer parte desta plataforma, de acordo com as propostas de outros projetos de trabalhos relacionados e descritos a partir do capítulo 2, seção 2.17.
Figura 1 – A Plataforma ColabEduc
Fonte: http://www.colabeduc.org/
Figura 2 – Tela dos projetos na plataforma ColabEduc
Fonte: http://www.colabeduc.org/
Os jogos digitais³ estão cada vez mais presentes no cotidiano brasileiro, e um dos motivos dessa realidade é a popularização da plataforma móvel. Dados da pesquisa Game Brasil 2018 confirmam uma tendência observada no ano anterior: os smartphones se consolidaram como a plataforma mais utilizada pelos jogadores do país, com 84% de utilização pelos entrevistados (PGB, 2018).
1.1.1 Outras plataformas de jogos
Existem, no mercado, outras plataformas ou streamings de jogos digitais educacionais como:
Nacionais:
Ludo Educativo (www.ludoeducativo.com.br) – surgiu de uma iniciativa conjunta da Aptor Games e do Centro de Desenvolvimento de Materiais Funcionais (CDMF), um dos 11 centros de excelência da FAPESP, Centros de Pesquisa, Inovação e Difusão (CEPIDs), e o Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia (INCTMN). Com realização da equipe da Aptor Software, criou-se um portal de jogos educativos gratuitos. Os jogos estão divididos em dois grupos: Ludo Educa e Ludo Escola. Neles, há um enfoque em matérias da sala de aula. Os temas estão divididos em matérias-base, como química, biologia, geografia, física, história e matemática.
Mangahigh (www.mangahigh.com) – é um site de conteúdo de jogos digitais educacionais com foco em matemática, com quizzes e games adaptativos, e análise diagnóstica em tempo real, com suporte de inteligência artificial para instrução diferenciada.
• Smart kids (www.smartkids.com.br) – são jogos digitais educativos para o público da pré-escola até o sexto ano.
Escola Games (www.escolagames.com.br) – é um site gratuito de jogos educativos para crianças a partir de 5 anos. Todos os jogos são desenvolvidos com acompanhamento pedagógico para que elas aprendam brincando. Na versão atual do site, há mais de 90 atividades, cujos temas se relacionam à língua portuguesa, matemática, geografia, história, ciências, inglês e meio ambiente.
Internacionais:
FUNBRAIN (www.funbrain.com) – criado para crianças da pré-escola ao 8º ano, é líder em jogos educacionais gratuitos para crianças desde 1997. Oferece centenas de jogos, livros, quadrinhos e vídeos que visam o desenvolvimento de habilidades em matemática, leitura, resolução de problemas e alfabetização.
ABCya(www.abcya.com) – criado em 2004, oferece mais de 400 jogos divertidos e educacionais para as séries do pré-escolar ao 6º ano. Os jogos são categorizados por série e assunto, e abrangem tópicos como multiplicação, classes gramaticais, digitação, reconhecimento de padrões e muito mais.
Education.com (www.education.com) – oferecem recursos de aprendizagem em mais de 20 países e seis continentes. Para o público do pré-escolar ao 5º ano.
Learning Games for Kids (www.learninggamesforkids.com) – para crianças da pré-escola ao ensino fundamental.
Senior Ludens (http://seniorludens.cc/) – plataforma de jogos e produtos que estimulam o aprendizado e a cognição da terceira idade.
Gamelearn (www.game-learn.com) – plataforma de aprendizagem baseada em
jogos para treinamento corporativo.
No Quadro 1, comparamos todas as plataformas citadas acima de acordo com as propriedades de cada uma, bem como premiações, certificações, ferramentas de apoio etc.
Tabela 1 – Comparativo entre as plataformas de jogos educativos digitais