Software Educacional com Realidade Aumentada para Mediar o Aprendizado de Crianças Surdas Usuárias da Libras e do Português
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Software Educacional com Realidade Aumentada para Mediar o Aprendizado de Crianças Surdas Usuárias da Libras e do Português - Luiz Claudio Machado
COMITÊ CIENTÍFICO DA COLEÇÃO EDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E TRANSDISCIPLINARIDADE
Aos meus pais, irmãs, esposa, filha e filho,
por todo amor e cuidados a mim dispensados.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, por continuar abençoando a minha vida, dando-me forças para dar continuidade a essa jornada.
Agradeço também à Nossa Senhora Aparecida, da qual eu sou devoto, acreditando que está sempre intercedendo por mim e abençoando a minha vida.
Agradeço à minha família, à minha mãe, ao meu pai (em memória) e às minhas irmãs, pessoas fundamentais para a minha formação como cidadão.
Agradeço à minha esposa, Maria Adélia, que sempre me deu forças e esteve comigo em todos os momentos, e me deu um dos mais importantes tesouros da minha vida: Isadora e agora também meu pequeno Adriano.
Agradeço aos amigos e à família que ganhei desde o meu tempo de escola.
Não poderia deixar de agradecer aos amigos do Instituto Federal, que acreditam no meu potencial.
À minha orientadora, Prof.a Dr.a Theresinha Guimarães Miranda, pelos ensinamentos e pela liberdade no desenvolvimento do trabalho. Agradeço, principalmente, pela confiança que sempre foi depositada em mim, pela paciência, pelas dicas, por tudo.
Agradeço também aos grandes amigos do Grupo de Pesquisa GEINE, LABRASOFT e GPTEC.
A todos que, diretamente ou indiretamente, acreditaram e apoiaram o desenvolvimento deste trabalho, os meus mais sinceros agradecimentos. Muito obrigado!
A educação é um processo social, é desenvolvimento.
Não é a preparação para a vida, é a própria vida.
(John Dewey)
PREFÁCIO
O presente livro tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento de um software educacional voltado ao aprendizado de crianças surdas usuárias da Libras e do Português escrito das séries iniciais.
Aqui nesta obra é possível discutir e encontrar as tecnologias e programas educativos utilizados dentro e fora do âmbito educacional. O leitor perceberá as mais diversas formas de utilizar a tecnologia da melhor forma para o aprendizado do aluno. E como é utilizar essa tecnologia para as pessoas com deficiência? Foi diante das necessidades e das poucas oportunidades existentes que o autor buscou desenvolver um software para mediar o ensino/aprendizado dos alunos surdos usuários da Libras e do Português, com o emprego do recurso da Realidade Aumentada (RA).
O desenvolvimento do software proposto na obra foi um trabalho interdisciplinar envolvendo alunos e profissionais da área, ratificando a importância do trabalho em conjunto que começou em 2010 com a criação no Instituto Federal da Bahia (IFBA) do grupo de pesquisa Laboratório de Realidade Aumentada, Jogos Digitais e TV Digital (Labragames) – voltado principalmente para a área de jogos eletrônicos, computação gráfica e visão computacional, sob Liderança do Prof. Dr. Luiz Cláudio Machado.
O grupo concentrou-se em duas principais temáticas. A primeira relacionada à Produção de Games financiada pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado da Bahia (Fapesb). Por meio do edital de Inovação Tecnológica, promoveu o desenvolvimento de um pacote de jogos para TV Digital em conjunto com o Serviço Nacional da Indústria – Senai e Universidade do Estado da Bahia (Uneb).
A segunda em Tecnologias Assistivas teve como um dos resultados, por exemplo, o projeto de Realidade Aumentada como Ferramenta de Apoio na Alfabetização de Crianças com Surdez usuárias da Língua Brasileira de Sinais.
Com isso, no livro os leitores terão acesso não apenas ao desenvolvimento de um aplicativo, mas também a aplicabilidades com os alunos e profissionais da área da surdez, possibilitando a sua análise.
Com a participação de diversos profissionais da área de Educação, Libras, intérpretes e professores no desenvolvimento do software, fica claro como a tecnologia contribuiu para o aprendizado dos alunos surdos.
Como colega, destaco os diversos projetos do professor Luiz Machado, que sempre conseguem alinhar e unir a tecnologia com o social. Eu destaco isso.
Prof. Dr. Antonio Carlos dos Santos Souza
Departamento de Computação do Instituto Federal da Bahia
APRESENTAÇÃO
Esta obra destaca o projeto de uma tese de doutorado que desenvolveu e aplicou um software educacional, utilizando a tecnologia da RA, possibilitando o aprendizado bilíngue (Libras e Português). O público-alvo deste trabalho foram crianças surdas usuárias do bilinguismo, em conjunto com profissionais e professores da área. O software educacional contribuiu com o ensino e o aprendizado desses alunos, facilitando a mediação entre professor e aluno. Durante o processo de desenvolvimento e aplicabilidade, foi possível investigar se a tecnologia proposta realmente trará benefícios para o processo de aprendizado do surdo. O uso do software permitirá o aprendizado de palavras, números na Libras e no Português, reforçando assim a ideia do bilinguismo. A utilização da tecnologia, em especial do computador, trouxe novas possibilidades de comunicação e acessibilidade aos surdos. Se, para os ouvintes, elas abriram perspectivas que levaram a modificações profundas nos usos e costumes de toda a sociedade, para os surdos, essas mudanças podem ser ainda mais significativas, permitindo que se comuniquem com outros surdos e até mesmo ouvintes, além de permitir o uso para desenvolver atividades em seus ambientes de trabalho e escolares. Dentro do software educacional aqui proposto, o aluno e o professor terão a oportunidade de criar diversos temas educativos para a realização de associações entre Libras e Português. A construção do tema pode ser realizada por meio de imagens 2D e estáticas (imagens sem animações) ou por meio de animações em 3D. Para a psicopedagoga Kerlly Mirela, jogos de associações desenvolvem o raciocínio rápido, a noção espacial e a memória fotográfica. Além do raciocínio, esses jogos têm como objetivo estimular a coordenação motora e as estruturas mentais da criança, já que é estimulado que ela pense de forma rápida para a formação de seus pares. Estimula também a criança a tomar decisões e a pensar, dando-lhe mais autonomia para decidir o que fazer, quando e como, sendo fundamental no desenvolvimento das suas capacidades cognitivas (ALMEIDA, 2012).
LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS
ASL American Sign Language
BLS Britanic Sign Language
CE/IE Comissão Especial da Informática na Educação
CM Configuração de Mãos
EM Expressões Não Manuais
Fapesb Fundação de Apoio à Pesquisa e à Extensão do Estado da Bahia
GPU Graphics Processing Unit
GUI Graphical User Interface
HITL Human Interface Technology Lab
IC Implante Coclear
L Locação
LGP Língua Gestual Portuguesa
Libras Língua Brasileira de Sinais
LP Língua Portuguesa
LS Língua de Sinais
M Movimento
MEC Ministério da Educação
Nied Núcleo de Informática Aplicada à Educação
O Orientação
PA Ponto de Articulação
Proinfo Programa Nacional de Informática na Educação
RA Realidade Aumentada
RV Realidade Virtual
Selp Software Educacional Libras/Português
TICs Tecnologias de Informação e Comunicação
UFBA Universidade Federal da Bahia
UFMG Universidade Federal de Minas Gerais
UFPE Universidade Federal de Pernambuco
UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul
UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro
Unicamp Universidade Estadual de Campinas
Sumário
1
INTRODUÇÃO 21
2
AS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E A EDUCAÇÃO 29
2.1 SOFTWARES EDUCACIONAIS 34
2.2 SOFTWARES RELACIONADOS À SURDEZ 36
2.2.1 Software Auxiliar na Reabilitação de Deficientes Auditivos (Sarda) 36
2.2.2 Aprendendo em Rede 37
2.2.3 Software TransVox 38
2.2.4 Karytu 39
2.2.5 Jogo da Memória 39
2.2.6 Falibras e Dicionário Libras 40
2.2.7 Player Rybená 40
2.2.8 SignWriting 41
3
DEFICIÊNCIA AUDITIVA E SURDEZ 43
3.1 COMUNICAÇÃO DO ALUNO SURDO 45
3.2 A LÍNGUA BRASILEIRA DE SINAIS (LIBRAS) 48
3.2.1 Os parâmetros da Língua Brasileira de Sinais 51
3.3 PORTUGUÊS E LIBRAS – DIFERENÇAS 56
3.4 O AMBIENTE BILÍNGUE 57
3.4.1 Sugestão de atividades para estimulação à aquisição da linguagem 60
3.5 AS TICs E A SURDEZ 64
4
A TECNOLOGIA DA REALIDADE AUMENTADA 69
4.1 BIBLIOTECA ARTOOLKIT 74
4.2 A RELAÇÃO ENTRE A REALIDADE AUMENTADA E A REALIDADE VIRTUAL 76
4.3 BIBLIOTECA FLARAS 77
4.4 A REALIDADE AUMENTADA NA EDUCAÇÃO E SURDEZ 77
5
SOFTWARE EDUCACIONAL LIBRAS/PORTUGUÊS (SELP) 83
5.1 A CONSTRUÇÃO DO SELP – VERSÃO 1 83
5.2 A CONSTRUÇÃO DO SELP – VERSÃO 2 93
5.3 A CONSTRUÇÃO DO SELP – VERSÃO 3 100
6
METODOLOGIA 103
6.1 PERCURSO DA PESQUISA – QUAL A PROPOSTA? 103
6.2 PESQUISA QUANTITATIVA E QUALITATIVA 104
6.3 INSTRUMENTOS E ANÁLISE DE DADOS 108
6.3.1 Local 108
6.3.2 Procedimentos/participantes do projeto 109
7
AVALIAÇÃO E ANÁLISE DO RESULTADO 115
7.1 ETAPA 1 – FASE EXPERIMENTAL/PILOTO: TESTANDO O SOFTWARE 115
7.2 ENTREVISTA COM PROFESSORES DA INSTITUIÇÃO ESPECIALIZADA 123
7.3 APLICAÇÃO DO SELP – SESSÕES DE OBSERVAÇÃO COM ALUNOS 143
7.3.1 Observação de sujeito/aluno THS 148
7.3.2 Observação de sujeito/aluno TDL 149
7.3.3 Observação de sujeito/aluno TJS 149
7.3.4 Observação de sujeito/aluno TLJ 150
7.3.5 Observação de sujeito/aluno TPL 150
7.3.6 Observação de sujeito/aluno TSS 150
7.3.7 Observação de sujeito/aluno TVQ 151
7.4 APLICAÇÃO DO QUESTIONÁRIO – ALUNOS SURDOS 154
8
CONSIDERAÇÕES FINAIS 161
REFERÊNCIAS 167
APÊNDICES 179
APÊNDICE A
–
Informações do Projeto 181
APÊNDICE B
–
Autorização para pesquisa da instituição participante 184
APÊNDICE C –Autorização para pais e/ou responsáveis 186
APÊNDICE D –Termo de Consentimento Livre, após
esclarecimento 188
APÊNDICE E –Termo de Consentimento Livre, após
esclarecimento para as crianças 189
APÊNDICE F – Entrevista semiestruturada para
profissionais da área 191
APÊNDICE G –Questionário com questões objetivas para
os profissionais da I1 193
APÊNDICE H – Questionário com os sujeitos/alunos da I2 (Com o apoio de um intérprete ou professor de Libras) 196
APÊNDICE I – Entrevista semiestruturada com os
profissionais da I2 198
APÊNDICE J – Roteiro para observação do sujeito/aluno 200
APÊNDICE K – Respostas à Questão 2 (profissionais da I2) 202
APÊNDICE L – Respostas à Questão 3 (profissionais da I2) 203
APÊNDICE M – Respostas à Questão 4 (profissionais da I2) 204
APÊNDICE N – Respostas à Questão 5 (profissionais da I2) 205
APÊNDICE O – Respostas à Questão 6 (profissionais da I2) 206
APÊNDICE P – Respostas à Questão 7 (profissionais da I2) 207
APÊNDICE Q – Respostas à Questão 8 (profissionais da I2) 208
APÊNDICE R – Respostas à Questão 9 (profissionais da I2) 209
APÊNDICE S – Respostas à Questão 10 (profissionais da I2) 210
APÊNDICE T – Respostas à Questão 11 (profissionais da I2) 211
APÊNDICE U – Respostas à Questão 12 (profissionais da I2) 212
APÊNDICE V – Respostas à Questão 13 (profissionais da I2) 213
APÊNDICE W – Respostas à Questão 14 (profissionais da I2) 214
APÊNDICE X – Fotos dos Alunos (Observação) 216
APÊNDICE Y – Animações em Blender 219
APÊNDICE Z – Telas do Jogo (versão 2) 220
APÊNDICE AA – Parte do Código-Fonte 221
APÊNDICE BB – Arquivo de configuração ARToolKit 243
1
INTRODUÇÃO
Nos tempos atuais, a Informática, que era considerada apenas uma ficção, torna-se realidade com o seu avanço em diversas áreas do conhecimento. Entre essas áreas, destacam-se: Educação, Medicina, transportes, acessibilidade etc. Dessa forma, técnicos e pesquisadores têm desenvolvido estudos a fim de possibilitar sua expansão e seu barateamento, tornando-a cada vez mais acessível e, consequentemente, popular. Hoje, percebem-se os computadores submergindo nos diversos segmentos da sociedade; lares e ambientes de trabalho são cada vez mais invadidos pelos ciberespaços. A tecnologia surpreende com novos equipamentos e softwares, que, há um tempo, eram utilizados de forma separada. Porém, com a expansão que vem acontecendo no mundo, ela caminha na direção da convergência.
Como a Informática adaptou-se aos diferentes setores da sociedade, é totalmente compreensível aceitar que a escola também faça parte do mundo globalizado e digital, cuja inserção nesse novo contexto possibilita à educação um importante e forte apoio tecnológico, que deve também ser usado para a resolução de problemas de exclusão social, formando cidadãos atuantes no cenário social.
Apesar desse crescimento significativo na área computacional, as tecnologias que são disponibilizadas para pessoas com deficiência ainda são limitadas e, na maioria dos casos, muito caras. Além da ausência dessas tecnologias, em especial para as pessoas com surdez, há, ainda, um problema que é a falta de profissionais capacitados em diversas regiões do País tanto para interação com essas pessoas como também para lidar com softwares existentes. A tecnologia, quando bem aplicada e aliada ao trabalho em parceria com as práxis pedagógicas existentes, pode promover e potencializar o processo de aprendizado das crianças com surdez.
Esta obra apresenta as etapas de desenvolvimento e aplicação de um software voltado para alunos com surdez usuários da Língua Brasileira de Sinais (Libras) e do Português escrito. A área da surdez apresenta uma gama de pesquisas, como diferenças entre os termos deficiente auditivo
e surdez
, na abordagem da comunicação do aluno surdo. No capítulo 2, essas definições serão exploradas. Sobre a abordagem de comunicação