Os impactos da Lei nº 7.232/1984 no mercado de jogos eletrônicos no Brasil
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Os impactos da Lei nº 7.232/1984 no mercado de jogos eletrônicos no Brasil - Anderson Cleyton de Souza Tavares
Ó SENHOR, tua é a grandeza, o poder, a glória, a vitória e a majestade, porque tudo quanto há no céu e na terra a ti pertence. Ó SENHOR, o reino é teu, e tu governas soberano sobre tudo e todos!
1 Crônicas 29:11,12
AGRADECIMENTOS
Aos meus pais Maria e Roberto, que através da simplicidade de seus ensinamentos e exemplos nos tornaram possível a caminhada rumo ao conhecimento.
À minha família e aos colaboradores, pelo apoio em todos os momentos desta jornada e aos meus filhos, que são os meus tesouros nesta vida.
Ainda, agradeço à Orientadora Drª. Maria das Graças Ferraz Bezerra e a Coorientadora Drª. Ana Paula Palheta, por seus ensinamentos e direcionamentos na elaboração deste trabalho. "O correr da vida embrulha tudo.
A vida é assim: esquenta e esfria,
aperta e daí afrouxa,
sossega e depois desinquieta.
O que ela quer da gente é coragem."
(Rosa, Guimarães. Grande Sertão: Veredas)
"Presentemente, eu posso me
Considerar um sujeito de sorte
Porque apesar de muito moço
Me sinto são, e salvo, e forte
E tenho comigo pensado
Deus é Brasileiro e anda do meu lado
E assim já não posso sofrer no ano passado"
"Amar e mudar as coisas me interessa mais
Amar e mudar as coisas, amar e mudar as coisas me interessa mais."
(BELCHIOR, Um Sujeito de Sorte e Alucinação, 1976)
LISTA DE SIGLAS
SUMÁRIO
Capa
Folha de Rosto
Créditos
INTRODUÇÃO
1. O QUE SÃO JOGOS? PARA QUE SERVEM OS JOGOS? COMO ELES INFLUENCIAM NOSSA SOCIEDADE?
1.1 OS JOGOS ELETRÔNICOS
1.1.1 Anos 1960 a 1970: breve explanação sobre a evolução histórica dos jogos eletrônicos
1.1.2 Os jogos eletrônicos na década de 1980
2. O BRASIL NOS ANOS 80
2.1 RAZÕES PARA A RESERVA DE MERCADO DE INFORMÁTICA (RMI) E A POLÍTICA NACIONAL DE INFORMÁTICA (PNI)
2.1.1 A Política Nacional de Informática (PNI): o alcance, a efetividade e eficiência
3. OS MERCADOS DE JOGOS ELETRÔNICOS NA CHINA E EUA
4. PROPOSIÇÕES DE POLÍTICAS PÚBLICAS PARA DESENVOLVIMENTO DA INDÚSTRIA DE JOGOS ELETRÔNICOS, NO BRASIL
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
Landmarks
Capa
Folha de Rosto
Página de Créditos
Sumário
Bibliografia
INTRODUÇÃO
Origem do estudo
Meu primeiro contato com os jogos eletrônicos foi aos 12 anos, quando meu pai trouxe para casa um clone nacional do videogame 8 BITS da Nintendo, o NES (Nintendo Entertainment System), denominado Turbo Game. Passava horas jogando, às vezes, até madrugadas.
Mesmo sendo uma família com poucos recursos financeiros, meu pai investiu o que não tinha em um aparelho que mantinha seus filhos entretidos por horas, à frente da única televisão da casa.
Acredito ter sido uma situação calculada, haja vista termos crescido em uma das periferias mais violentas da cidade de Belém e a distração dos jogos nos mantinha afastados dos perigos ao redor.
Como o clone só vinha com 1 jogo incluso, comecei a procurar por outros jogos e assim se deu o início da minha andança pelas locadoras mais próximas. Nisso, conheci a variedade de plataformas disponíveis para jogos eletrônicos e, também, as sensacionais máquinas de Arcade, disponíveis nos diversos fliperamas da cidade.
Do final da minha infância ao início da fase adulta, passei muitas horas nesses lugares. E eram exatamente como descritos no prefácio de Velberan (2020):
confinados com outras dezenas de crianças em espaços geralmente minúsculos, lotados de televisores de tubo, videogames de última geração (década de 90), máquinas de fliperamas barulhentas e gritos de próximo
, acabou seu horário
, "meu controle não funciona.
Eram espaços de convivência, onde pessoas, na maioria, crianças de distintas classes sociais e comportamentos diversos, podiam, genuinamente, demonstrar seus interesses por jogos, conversando sobre assuntos dos mesmos interesses. Da convivência rotineira e por afinidades, formavam-se amizades.
Essa experiência teve significativa relevância, que oportunizou no início da vida adulta iniciar e manter, pelo período de três anos, uma locadora de videogames nos moldes das que frequentei quando mais jovem. Contudo, percebi que não tinha um perfil empreendedor que pudesse dar sustentação ao negócio por mais tempo e decidi trilhar por outra carreira, que me possibilitou ser discente do Programa de Pós-Graduação em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para a Inovação (PROFNIT).
Não obstante, o interesse pelo assunto permanece e, coincidentemente, quando do decurso da disciplina Políticas Públicas de Ciência, Tecnologia e Inovação e o Estado Brasileiro (NIT05), ao assistir vídeos da plataforma Youtube, me deparei com o documentário GQP - A Era dos Clones - A época dos clones brasileiros de nintendinho, de 2019. Aos 7’49 de exibição, vislumbrei a informação sobre
Lei de Reserva de Mercado e, ouvindo os depoimentos dos participantes, pareceu-me que o governo, à época dos fatos, editou e publicou norma cujo efeito colateral
facilitou" cópia de tecnologia estrangeira, sem observância dos direitos de patentes em âmbito nacional.
Nesse momento, como mestrando do Programa de Mestrado em Propriedade Intelectual e Transferência de Tecnologia para Inovação, entendi que essa política pública (Lei de Reserva de Mercado) merecia um estudo de caso com aprofundamento nas bibliografias disponíveis. Daí, a razão deste trabalho.
Problematização e justificativa
As Políticas Públicas estão vinculadas às ações do Estado direcionadas de forma a atender determinada área ou setor, conforme demandas expressas pela sociedade. Sendo assim, diante da relevância e dos impactos culturais e socioeconômicos alcançados pelo setor de jogos eletrônicos, justifica-se a implementação, em âmbito nacional, de políticas públicas específicas para o setor.
Sobre a importância dos jogos eletrônicos, pode-se dizer que a indústria de videogames vem se consolidando como uma nova mídia, desde o seu surgimento há 50 anos. Ganhando espaço cada vez maior na cultura popular, o videogame foi elaborado como um brinquedo, e assim percebido nas duas primeiras décadas. Todavia, hoje recebe outra conotação, tendo sua utilização merecedora de vários estudos acadêmicos (LUZ, 2010).
De acordo com Luz (2010), o videogame está estabelecido como mídia e fenômeno sociocultural, com suporte mais rico e tão poderoso quanto o cinema e as implicações da sua influência fazem parte do cotidiano da população, por meio das mídias tradicionais.
Sobre a relevância do tema, considera-se que os jogos estão presentes desde os primórdios da humanidade, sendo componentes fundamentais na estruturação da cultura e sociedade humana.
Como construção cultural da humanidade, característica dos tempos atuais,