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Metaverso, Direito e Tecnologia: a legislação e o judiciário brasileiro estão preparados para salvaguardar os direitos fundamentais da proteção de dados pessoais e da privacidade?
Metaverso, Direito e Tecnologia: a legislação e o judiciário brasileiro estão preparados para salvaguardar os direitos fundamentais da proteção de dados pessoais e da privacidade?
Metaverso, Direito e Tecnologia: a legislação e o judiciário brasileiro estão preparados para salvaguardar os direitos fundamentais da proteção de dados pessoais e da privacidade?
E-book314 páginas3 horas

Metaverso, Direito e Tecnologia: a legislação e o judiciário brasileiro estão preparados para salvaguardar os direitos fundamentais da proteção de dados pessoais e da privacidade?

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Sobre este e-book

A obra "Metaverso, Direito e Tecnologia: a legislação e o judiciário brasileiro estão preparados para salvaguardar os direitos fundamentais da proteção de dados pessoais e da privacidade?" é fruto de pesquisas na área do Direito Digital, com enfoque nas indagações da tecnologia do metaverso e a garantia dos direitos fundamentais da proteção de dados pessoais e da privacidade nesse mundo virtual.

A pesquisa mostra-se relevante, especialmente, ante o valor inestimável dos dados pessoais, uma vez que, por meio deles, é possível ter informações do comportamento dos usuários; afinal, economicamente falando, importa saber quem são essas pessoas, como elas vivem, do que elas gostam, qual sua renda, quanto gastam por mês etc.

Ademais, é cediço que diversas plataformas virtuais, quiçá praticamente todas, utilizam-se de dados pessoais para alavancar seus negócios e sua existência, como é o caso do metaverso, o qual trata-se de um campo virtual em que há vivências reais influenciadas pelo espaço não digital. Estima-se, atualmente, que o uso de óculos de realidade aumentada por apenas dois minutos pode fazer com que sejam captados mais de 20 milhões de dados pessoais, como reações do indivíduo, sua biometria e seu comportamento.

Assim, a obra tem como intuito verificar, a partir da análise de casos concretos já julgados e analisados no Brasil, se a legislação e o judiciário brasileiro estão preparados para salvaguardar a proteção de dados pessoais e a privacidade dos titulares.
IdiomaPortuguês
Data de lançamento3 de jul. de 2023
ISBN9786525279442
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    Pré-visualização do livro

    Metaverso, Direito e Tecnologia - Taís Karina Wermeier

    CAPÍTULO I - METAVERSO

    1.1 O QUE É O METAVERSO?

    De forma sintática, metaverso é uma combinação do prefixo meta, que exprime a ideia de maior generalidade, de nível superior, com universo, que caracteriza um suposto ambiente sintético conectado ao mundo físico.¹ Não há, entretanto, uma definição única que congregue todas as implicações do metaverso como um tipo particular de mundo virtual. Algumas pistas em definições apontam haver uma relação com os mundos virtuais de experiência imersiva que empregam representações tridimensionais, guardando semelhança a aspectos de objetos do mundo físico, em interfaces específicas no ciberespaço, que permitem a interação entre diferentes, e, muitas vezes, inúmeros usuários.²

    A palavra metaverso tem voltado ao vocabulário atual, sobretudo após o salto na comunicação por videochamadas e do trabalho remoto em razão da pandemia da COVID-19. Nesse sentido, o conceito de metaverso, embora novo, pode ser definido como uma ideia de um universo digital compartilhado na nuvem, mesclando os elementos fisicamente presentes, por Realidade Aumentada, com espaços virtuais. Trata-se de algo distinto da Realidade Aumentada, no sentido que opera em camadas incrementais ao mundo físico. Ademais, ela possui três características fundamentais, quais sejam: ela é imersiva, colaborativa e interativa.³

    A questão política de fundo, o que torna todas as coisas no metaverso um pouco mais complexas, é uma certa agudização de nossa vulnerabilidade em ambientes digitais. Suponha que você entre em uma reunião simulada em um escritório. No quadro, há três pinturas. Uma de Cildo Meirelles, uma de Tarsila do Amaral e uma de Jackson Pollock. O que seria possível dizer de uma pessoa que ignora Meirelles e Pollock e presta atenção em Tarsila, por alguns segundos antes da reunião começar? No metaverso, em tese, todas essas interações podem ser registradas, rotuladas, catalogadas, identificadas a certas preferências e proxies sobre desejos e comportamentos. Na próxima vez que você usasse um aplicativo de redes sociais, poderiam aparecer anúncios sobre objetos de decoração, com preços levemente maiores (e personalizados), a partir daquele input, explorando um desejo de forma sutil, induzindo um processo de compra. [...]

    Ademais, o termo metaverso, como muitos dos utilizados quando se estuda o ciberespaço e a cibercultura, aparece pela primeira vez num romance de ficção cyberpunk. O livro Snow Crash, de Neal Stephenson, foi publicado em 1992 e traz como pano de fundo uma Los Angeles Pós-apocalíptica onde a população vive entre ruínas tecnológicas e crises econômicas abissais. É nesse panorama, localizado em algum momento do século XXI, que o que hoje se conhece como Internet aparece substituído pelo que o autor chamou de metaverso. Trata-se de uma plataforma de realidade virtual com a qual as pessoas podem se conectar e interagir, como, por exemplo, causar dor física em uma pessoa dentro do metaverso, já que a conexão se dá ao nível sensório-motor, assim como sentir cheiros e sabores.

    No metaverso é possível ir qualquer lugar, fazer qualquer coisa e até ser uma pessoa diferente. Em termos práticos, seria uma convergência de realidades física, aumentada e virtual, em um espaço online compartilhado.

    Podemos dizer que essa estrutura funciona como uma nova forma de consumo e de conexão digital entre as pessoas, com a fundamental diferença de que será possível avançar para além do patamar 3D em que nos encontramos hoje em termos de realidade virtual.

    Percebe-se, neste ínterim, que o metaverso reúne os mundos físico e virtual, onde, provavelmente, o ambiente disporá de uma economia de pleno direito e a possibilidade de os usuários conduzirem seus avatares e mercadorias de um lugar para outro sem qualquer impedimento.

    Noutro norte, muito embora ainda não se tenha uma definição concreta de metaverso, algumas características que lhe são inerentes são de extrema importância para defini-lo e entendê-lo.

    Primeiramente, o metaverso é parte da realidade, não é uma alternativa a ela, nem uma fuga. O espaço virtual é tão real quanto o espaço físico, pois o real é a combinação do concreto e do virtual ou abstrato.

    De mais a mais, o metaverso é digital, ou seja, há uma transição, acelerada nos últimos dois anos, do universo físico (das dimensões largura, profundida, altura e tempo) para o figital (das dimensões física, aumentada e estendida pela digital, as duas articuladas e orquestradas pela dimensão social – a das conexões, relacionamentos e interações entre agentes – em tempo quase real – o tempo das pessoas, e não dos sistemas ou organizações).

    Além disso, o metaverso é persistente, uma vez que ele continua existindo ou evoluindo internamente mesmo quando não há ninguém interagindo com ele, ou seja, ele nunca pausa, recomeça ou termina. Isso não significa, todavia, que o metaverso lida apropriadamente com o tempo, até porque a distinção entre passado, presente e futuro é apenas uma ilusão teimosamente persistente.¹⁰

    O metaverso é, ainda, síncrono, ao vivo, uma vez que os eventos virtuais acontecem como na dimensão física da realidade, em tempo quase real e o que acontece no metaverso deverá, ou deveria, ser consistente com a experiência humana fora dele.¹¹

    Pode-se, ainda, afirmar que o metaverso é aberto, descentralizado, distribuído e interoperável, já que é possível se conectar, criar relacionamentos e realizar interações sem que um usuário precise ir para uma das redes do outro usuário. Ademais, a descentralização e a distribuição são as chaves da abertura tanto no acesso quando da tomada de decisão no ecossistema e, na ausência da autoridade central, uma vacina contra a censura, quer de membros ou de suas ações.¹²

    Outrossim, o metaverso é massivo, ou seja, sem limite de usuários. O ambiente habilita um sentimento individual de presente e deve ter um conjunto mínimo de garantias constitucionais de identidade, privacidade, propriedade, expressão, informação em e entre instâncias de diferentes metaversos. Nesse sentido, garantias de identidade em última análise implicam que não é o metaverso que controla a identidade do usuário, e sim o próprio usuário. A identidade é soberana, de modo que cada indivíduo cria e controla sua credencial de forma autônoma, como uma autoidentidade. Ademais, a definição de massivo e individual, sob o prisma no metaverso, quer dizer que agentes quaisquer, nesse ambiente, são, no mínimo, autônomos, ou seja, não há um controle central; há interatividade local, onde os agentes reagem e/ou interagem com outros e com aspectos no ambiente local; e presença espacial, na qual os agentes estão posicionados e agem em alguma forma de espaço dimensional.¹³

    O metaverso é, também, uma economia 100% funcional, onde todos os indivíduos e negócios podem criar, possuir, investir, vender e serem recompensados pelo trabalho que produz valor reconhecido por outros como experiência figital, nas dimensões física, digital e social, em redes públicas e privadas e plataformas abertas e fechadas. Aliás, as estruturas de monetização de metaversos ainda são temas de bastante debate. Mas, uma das teses sobre a economia do metaverso é que seu suporte serão redes entre pares (peer- to-peer) que gerenciam registros interligados por alguma forma de criptografia. Dito de outra forma, o metaverso será um ecossistema e a plataforma que o habilita será uma rede de blockchains. É capaz, inclusive, de haver conexões entre a identidade no metaverso e a que existe numa wallet criptográfica, que o usuário poderá usar para realizar transações no metaverso e no mundo físico.¹⁴

    Ademais, o metaverso é uma rede de performances criativas com diversidade como base, conferindo, desta maneira, mais adaptação, mais evolução, transformação e sustentabilidade.¹⁵

    Além disso, trata-se de uma rede de comunidade, devendo, por sua vez, seguir três princípios de design, correspondentes a três níveis de participação individual e de grupos no ecossistema. Primeiramente, quanto aos indivíduos, um vetor de conveniência deve cuidar da solução de problemas da forma mais fácil, mais barata e rápida possível; outro, de empoderamento, devendo tratar todos os indivíduos como produtores em potencial. Em relação aos grupos, um vetor de confiança deve reduzir conflitos de interesses e aumentar interações, mediante intermediação, e outro vetor de motivação deve aumentar o valor das interações, auxiliando agentes a criar valor contextual. Por fim, do ponto de vista do ecossistema, um vetor de economicidade deve aumentar o valor dos bens comuns disponíveis para todos na rede e outro vetor de sustentabilidade deve reduzir as responsabilizações e os riscos de colapso sistêmico.¹⁶

    Por fim, o metaverso é sustentável, sendo a economicidade um dos seus pilares. Isso porque o que o usuário criar no metaverso terá que ser executado por algum tipo de infraestrutura, entregue por serviços a aplicações que estarão nas mãos, nos rostos ou implantes de pessoas, nas ruas, nas casas e nas fazendas. Há um custo.¹⁷

    1.2 ORIGEM DO METAVERSO

    O metaverso não foi concebido, nem criado, por alguma companhia de tecnologia social, nem existe em nenhuma delas. O que esse novo ambiente, assim como outros gigantes digitais, é o equivalente a um ‘terminological land grab’ [Wired’s top editor: Metaverse ‘feels like a terminological land grab’]. Há 30 anos, Neal Stephenson apareceu com uma linguagem que programa [va] o tronco encefálico, que é [ou onde está] o BIOS [o sistema básico de entrada e saída, como nos computadores] do cérebro. Mas não só: como dá para programar o cérebro [sempre deu: educação é o quê?], há [pelo menos] um vírus que salta dos sistemas de informação, afeta o cérebro dos humanos e causa danos irreversíveis. Era Snow Crash, em 1922, a novela que criou o metaverso.¹⁸

    Em sua novela Snow Crash, o autor norte-americano Neal Stephenson descreveu uma espécie de espaço virtual coletivo compatível com a realidade, cujo acesso a esse mundo dependia de óculos, disponíveis em terminais privados ou públicos no mundo real e que permitiam aparecer como um avatar no mundo virtual, além de conceder a capacidade de se mover nesse ambiente.¹⁹

    Desde essa primeira concepção e aproximação ao metaverso, ocorreram diferentes descrições e aplicações do conceito. Em 2018, o diretor Steven Spielberg o popularizou com seu filme Ready Player One, uma adaptação de um livro de Ernert Cline publicado em 2011, e o videogame Fortnite começou a explorar, de certa forma, essa interação entre pessoas e tecnologias através da organização de eventos que juntavam em uma mesma hora milhões de usuários em todo o mundo. De fato, o sucesso foi rotundo e ganhou uma maior dimensão quando alguns artistas musicais de renome, como Marshmello, Travis Scott e Ariana Grande, colaboraram com o videogame para atuar ao vivo em plena pandemia da COVID-19.²⁰

    De mais a mais, para muitas pessoas, o primeiro uso real do Metaverso, onde pode- se ver diversos aspectos da tecnologia nos jogos eletrônicos, foi marcada pelo jogo Second Life. O jogo, lançado em 2003, é um ambiente virtual acessado por um avatar, sendo possível interagir com outras pessoas e um mundo fictício inteiro.²¹

    1.3 TECNOLOGIAS ENVOLVIDAS NO METAVERSO

    A fim de proporcionar fronteiras cada vez mais dissolvidas entre o mundo físico e virtual, o metaverso utiliza as tecnologias de realidade virtual e aumentada para proporcionar a imersão do usuário. Elas podem ser acessadas por meio de acessórios, como óculos e manoplas, que são conectados a computadores ou smartphones.

    Desse modo, a realidade aumentada e a virtual são os dois mecanismos massivos que desempenham um papel crucial na facilitação de experiências virtuais, mostrando-se como tecnologias essenciais de desenvolvimento do metaverso para criar os ambientes tridimensionais imersivos e envolventes associados a ele.²²

    A realidade aumentada é a sobreposição de elementos digitais no ambiente físico. Por meio de gadgets, os artigos virtuais são projetados no mundo físico. O principal ponto que a diferencia das demais é o fato de que o local onde você está não é transformado pela realidade aumentada, mas são adicionados vídeos, fotos e gráficos que o usuário consegue visualizar.

    Para experimentá-la, basta instalar aplicativos no smartphone. Os apps captam o mundo real com a câmera e sobrepõe objetos virtuais no mundo real. Ao invés de imergir o usuário em um mundo virtual, esses headsets adicionam objetos virtuais diretamente no mundo físico e que podem ser vistos pelas lentes do seu headset.²³

    Um exemplo claro de realidade aumentada, por sua vez, é o jogo Pokemon Go, lançado em julho de 2016, onde, com o smartphone, o jogador encontra pokémons pelas ruas. No aplicativo, o usuário via exatamente o mundo real, apenas com a adição da figura do Pokémon, sem alteração do mundo físico.²⁴

    Em contrapartida, a realidade virtual é a mais imersiva, consistindo na criação de um universo completamente digital, onde, por meio do uso de gadgets especiais, a pessoa entra em um mundo complemente novo, onde pode interagir.²⁵

    Contudo, mister salientar que o metaverso, a fim de tornar a experiência mais imersiva e desenvolver o mundo 3D, também utiliza de outras tecnologias de ponta, como a blockchain, construção 3D, inteligência artificial (AI) e Internet das Coisas (IoT).

    No que tange à tecnologia blockchain, esta fornece uma solução descentralizada e transparente para a comprovação digital de propriedade, cobrança digital, transferência de valores, governança, acessibilidade e interoperabilidade. Assim, as criptomoedas permitem que os usuários transfiram valor enquanto trabalham e socializam no mundo digital 3D.²⁶

    Por outro lado, seguindo as principais tecnologias para o desenvolvimento do metaverso, a inteligência artificial é outro recurso de tecnologia em expansão, uma vez que permite aplicações muito promissórias, especialmente no planejamento de estratégias de negócios, reconhecimento facial, tomada de decisões, análises, entre outros. Da mesma forma, possui habilidades para ajudar alcançar um comportamento realista dos NPCs em resposta às ações dos usuários, bem como a possibilidade de criação de avatares mais dinâmicos e realistas.²⁷

    Nesse jaez, com o escopo de criar um ambiente digital que seja mais parecido possível com o mundo real, a construção 3D permite criar ambientes realistas e de aparência natural. Com câmeras 3D, é possível criar um mundo online renderizando de forma mais precisa modelos 3D realísticos de edifícios, locais físicos e objetos. Os dados espaciais 3D e fotografias 4K HD são enviados a computadores para processamento e criação de réplicas virtuais no metaversos, chamadas de digital twins (gêmeos digitais).²⁸

    Por outro lado, a Internet das Coisas é um sistema que pega tudo do mundo físico e os conecta à Internet por meio de sensores e dispositivos. Após se conectar à Internet, esses dispositivos terão um identificador exclusivo e a capacidade de enviar ou receber informações automaticamente, aumentando a precisão das representações digitais, podendo, por exemplo, mudar a maneira como certos objetos do metaverso funcionam, com base no clima atual ou em outras condições.²⁹

    De mais a mais, é possível presumir que o metaverso demandará um enorme volume de dados, uma vez que as tecnologias necessárias para o universo virtual geral consomem e armazenam uma quantidade enorme de informações, que cresce exponencialmente a cada ano. Nesse sentido, o armazenamento em nuvem torna-se fundamental para viabilizar o metaverso.³⁰

    Aliás, da mesma forma, para habilitar o metaverso, serão necessários novos hardwares, não apenas aqueles voltados aos consumidores da tecnologia, como fone de ouvido, óculos de realidade virtual, telefones celulares e luvas táteis, mas também hardware corporativo, como os usados para operar ou criar ambientes virtuais, ou baseados em realidade aumentada, tais como câmeras, sistemas de projeção, rastreamento, sensores, entre outros.³¹

    1.4 QUAL É A RELAÇÃO ENTRE METAVERSO, BLOCKCHAIN, CRIPTOMOEDAS E NFTS?

    Tendo em vista não haver limites geográficos no metaverso, as transações, como a compra de imóveis, são realizadas por meio de moedas digitais descentralizadas e não por dinheiro fiduciário, assumindo os criptoativos um papel de grande relevância nesse cenário. Deste modo, todas as transações em criptoativos são validadas por blockchain, uma tecnologia que permite rastrear o envio e o recebimento de informações pela internet, garantindo segurança.³²

    Ademais, os tokens não fungíveis (NFTs) funcionarão como um certificado de propriedade. Ou seja, quem comprar um terreno, ou qualquer outra coisa no metaverso, terá como garantia um NFT, que pode conter um smart contract atestado

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