A virtualização do lúdico e a formação da criança
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Sobre este e-book
Tendo em vista que o lúdico é um meio essencial para a formação da criança, Almir Zandoná Júnior investiga nesta obra como as possibilidades do lúdico - ou seja, da própria imaginação - são limitadas pelo processo de virtualização. Em vez de o lúdico proporcionar a entrada na cultura por meio do processo de autorreflexão e apropriação histórica, ou gerar o sentimento de sujeito produtor de cultura, o virtual pode agir e estimular de forma contrária: enclausurar a experiência formativa da criança e a projetar no mundo da semiformação: da mera adaptação à cultura do consumo.
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A virtualização do lúdico e a formação da criança - Almir Zandoná Júnior
Editora Appris Ltda.
1ª Edição – Copyright© 2015 dos autores
Direitos de Edição Reservados à Editora Appris Ltda.
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Foi feito o Depósito Legal na Fundação Biblioteca Nacional, de acordo com as Leis nºs 10.994, de 14/12/2004 e 12.192, de 14/01/2010.
COMITÊ CIENTÍFICO DA COLEÇÃO EDUCAÇÃO, TECNOLOGIAS E TRANSDISCIPLINARIDADE
Aos meus maiores amores:
Almir (pai), Celli (mãe) e Tamiris.
AGRADECIMENTOS
Em primeiro lugar, quero agradecer mais uma vez, e tantas quantas forem necessárias, àqueles a quem devo tudo que aprendi, tudo que conquistei, tudo que sou, ou seja, agradecer pela vida que me foi dada. Estes são os meus pais, Almir e Celli, que eu amo tanto.
Não posso deixar de agradecer, igualmente, a todos os meus irmãos (Carlos, Wanessa e Dany), por todo apoio e ajuda, de forma direta ou indireta. Aos meus sobrinhos (Giovanna, Kevin e Kaic) e à minha afilhada (Yasmin), que me trazem muitas alegrias.
Agradecer, com todo carinho, à Tamiris; essa pessoa amável, companheira, paciente, que me fez acreditar que sou uma pessoa de muita sorte, que esteve sempre ao meu lado nos momentos difíceis dessa trajetória e a quem espero ter condições de retribuir o que fez e faz por mim.
A todos os meus amigos, que sempre me apoiaram em momentos de decisão e me descontraíram em momentos de estresse.
Aos amigos de profissão, que estão comigo na jornada de trabalho e na luta constante pelo nosso real reconhecimento.
Por fim, devo agradecer a todos os professores e funcionários que conduziram meus estudos e minhas reflexões que culminaram nesta obra.
Enfim, a todos vocês, muito obrigado por tudo!
"Em suas atividades gratuitas, a criança põe-se com uma finta do lado
do valor de uso contra o valor de troca. Precisamente na medida em que
despoja as coisas que manipula de sua utilidade mediatizada, a criança
busca salvar, em seu trato com elas, o que as torna benéficas aos homens
e não à relação de troca, que deforma igualmente homens e coisas."
(Theodor W. Adorno)
APRESENTAÇÃO
A tecnologia é a característica primordial da modernidade; seu avanço sempre esteve pautado na racionalidade e na ampliação dos recursos técnicos, e seu objetivo seria a garantia de dias e condições de vida melhores para a humanidade. Desde os primórdios da modernidade os instrumentos tecnológicos adentraram no cotidiano e, a cada dia, de forma mais contundente, de modo que sua presença na contemporaneidade, nas mais variadas atividades humanas, é vista como algo normal e natural. Todavia, percebemos que o avanço tecnológico está atrelado ao desenvolvimento econômico, e, mais, o histórico do avanço tecnológico demonstra que seus produtos somente são disponibilizados para o uso social a posteriori, sendo, assim, uma forte ferramenta no uso do poder político, a qual corrobora para o estabelecimento de diferenças e problemas sociais ainda maiores.
Não obstante, essa lógica tem avançando para todos os níveis sociais e todas as faixas etárias, e, assim, pode ser vista também na infância, em especial sobre as práticas lúdicas das crianças. Nesse contexto, percebemos toda lógica da tecnologia avançando sobre as práticas lúdicas. O desenvolvimento de brinquedos cada vez mais atrativos se dá, indubitavelmente, com base nos produtos que a tecnologia apresenta à sociedade, e foi assim com o surgimento do plástico, depois das baterias energéticas para chegarmos recentemente aos incrementos da eletrônica. Dessa forma, atualmente temos a digitalização do lúdico por meio de recursos da informática, que remete a ação para o plano virtual.
Contudo, o que chama atenção são os determinantes e condicionamentos presentes no jogo virtual. Não que seja exclusivo, até porque todo brinquedo possui determinações externas e condicionamentos sociais; todavia, no que tange aos jogos virtuais, tem-se elementos diferenciadores. A representação fidedigna da realidade, o declínio da fantasia, o enclausuramento social, o encerramento da criação, a definição e limitação de ações, são elementos que conduzem o jogo virtual para o fechamento das possibilidades formativas do lúdico. Da mesma forma, o brinquedo eletrônico age na sensação imediata de impressionar, ao mesmo tempo em que aprisiona
os sentidos, afasta a necessidade do contato e convívio social e, principalmente, influencia na delimitação tempo-espaço, tão necessários para a reflexão histórica e conceitual que faz daquele que brinca, o sujeito da brincadeira. Trata-se da consagração da indústria cultural, que conduz à reificação da cultura infantil e à mercadorização do brinquedo, de forma que a criança enaltece o brinquedo em detrimento do brincar.
Submetida à forma de organização social e regida pelos princípios da indústria cultural, a administração do lúdico redimensiona as determinações e os significados do brincar e do brinquedo, assim como das relações estabelecidas pela criança, sendo a partir de então orientada pela instrumentalização e esvaziada de conteúdos significativos e formativos voltados para a autonomia e emancipação.
Essa dimensão tecnológica que reorienta o lúdico na contemporaneidade se distancia das concepções que concebem o lúdico como fenômeno histórico e humano, ferramentas importantes para o desenvolvimento infantil. Nesse campo, uma contribuição importante é a de Huizinga (2007), que define o lúdico como uma atividade livre, conscientemente não séria, com espaços, tempos e regras bem delimitados, sendo exterior à vida habitual, sem interesse material, na qual não se poderia obter lucro. Esse lúdico, por ser rico em simbolismo, abre caminho para as representações da vida humana, como também para a modificação das mesmas. Brougerè (2010, p. 82) compartilha desse postulado e afirma que, justamente por assim ser, possibilita a compreensão da cultura, pois no brincar se incorporam os valores e significados da sociedade.
Por sua vez, Benjamin (2002) também desenvolve suas reflexões em torno da criança produtora de sua cultura mesmo sob a determinação adulta. Todavia, agora o lúdico tem se convertido em mera adaptação a uma realidade administrativamente posta.
Como se sabe, o lúdico é um importante instrumento no processo formativo da criança, ao possibilitar, conforme Brougerè (2010. p. 82), a entrada na cultura, numa cultura particular, tal com ela existe num dado momento, mas com todo seu peso histórico
. Entretanto, temos em voga o lúdico virtual, sendo que, até então, suas reais consequências no processo de formação na infância ainda não estão bem esclarecidas. Sendo assim, esta obra pretende compreender a virtualização do lúdico e suas possíveis implicações na constituição da criança, e, de alguma forma, contribuir para o desenvolvimento da temática. Busca-se então, de forma mais abrangente, perceber os determinantes na formação cultural da criança a partir de suas experiências com o lúdico virtual. De forma mais sucinta, responder a pergunta: quais as implicações do lúdico virtual na formação cultural das crianças?
Para tanto, lanço mão de uma pesquisa bibliográfica a fim de referenciar histórica e conceitualmente o conhecimento sobre o objeto de estudo, buscando as contribuições de autores como: Eric Hobsbawn, Pierre Levy, Karl Marx, Sigmund Freud, Theodor Adorno, Max Horkheimer, Herbert Marcuse, Phillip Ariès, Niel Postman, Walter Benjamin, Gilles Brougère, Johan Huizinga e Lev Vigotski. A partir dos estudos de tais autores buscou-se analisar suas teses sobre: tecnologia, relações sociais, infância, lúdico e formação cultural. Assim, confrontando-as dialeticamente, apontamos a resposta para a problemática lançada, a saber, se diante do lúdico virtual, a criança se insere na dinâmica da semiformação cultural.
A apresentação da obra está dividida em quatro partes, sendo que no primeiro capítulo, intitulado: A SOCIEDADE INDUSTRIAL E A CULTURA INDUSTRIAL
, há os apontamentos da constituição da sociedade pautada pela tecnologia, de modo que a organização social se dá por meio de elementos tecnológicos. Isso porque, desde os primórdios da modernidade, por meio da racionalidade, a evolução do capital lança mão do desenvolvimento técnico-científico no qual será consagrada a tecnologia. Assim, temos hoje a presença da tecnologia em todos os segmentos da vida humana, do trabalho industrial e da prestação de serviço, até os mínimos instrumentos que fazem parte de nosso cotidiano e tempo livre. Porém, como novidade a projeção da sociedade para o plano virtual.
O segundo capítulo, que recebe o