Design Instrucional Para ELearning
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Sobre este e-book
Este Manual de Design Instrucional para ELearning foi atualizado com os mais recentes princípios de design e estudos de caso. Totalmente responsável por projetar cursos de e-Learning bem-sucedidos é sua referência passo-a-passo para o design e desenvolvimento de eLearning. Neste livro, Marina Arshavskiy apresenta todas as informações práticas em um só lugar. Esta segunda edição inclui ainda mais conteúdo, exemplos, estudos de caso, exercícios práticos e avaliações. Você também encontrará listas de verificação e modelos que você pode aplicar imediatamente ao seu projeto de corrida. O que há de novo: • informações de copyright Formação Técnica • eLearning • Novo capítulo sobre o projeto Agile eLearning e desenvolvimento • Novas informações sobre personalizado e aprendizagem aumentada se aproxima • Novo e up-to-datado informações sobre ferramentas de eLearning • As avaliações pós-Cada capítulo • Novas tabelas e modelos • Estudos de caso que ilustram os conceitos de e-learning em cada capítulo.
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Design Instrucional Para ELearning - Marina Arshavskiy
Design Instrucional para ELearning:
Guia essencial para criar cursos de eLearning bem-sucedidos
Design Instrucional para ELearning:
Guia essencial para criar cursos de eLearning bem-sucedidos
Marina Arshavskiy
Second edition. Copyright © 2017.
Marina Arshavskiy
www.yourelearningworld.com
All graphics in this book © www.yourelearningworld.com
All rights reserved.
Tradução para o português: Jander Temístocles de Oliveira
Jander_temistocles@yahoo.com.br
Marcas registradas
Todas as marcas e nomes de produtos usados neste livro são marcas registradas de seus respectivos proprietários. O autor não está associado a nenhum produto ou fornecedor
neste livro.
Índice analítico
Introdução
Parte I – Elementos Básicos de
Design Instrucional
Capítulo 1: Design Instrucional para ELearning
Design de Sistemas Instrucionais
ELearning
Treinamento Baseado em Computador vs. Treinamento Baseado na Web
Aprendizagem Híbrida
Vantagens e Desvantagens do ELearning
Quando o ELearning funcionará?
Capítulo 2: Design Instrucional e o ELearning – História desta união
Capítulo 3: Modelos de Design Instrucional
O modelo ADDIE
Modelo Seels e Glasgow ISD
Modelo de Projeto de Sistemas Dick e Carey
Modelo ASSURE
Modelo Rapid ISD
O Modelo ELearning de Quatro Níveis (4N)
Modelo de Aproximação Sucessiva (SAM)
Princípios de Instrução Merrill
Modelo de Design Instrucional de Kemp
Mapeamento de Ações
Capítulo 4: Teorias de Aprendizagem
Behaviorismo
Cognitivismo
Construtivismo
Teorias de Aprendizagem Adulta
Capítulo 5: Estilos de Aprendizagem
Modelo VAK
Quatro Estilos de Aprendizagem de David Kolb
Nove Inteligências Múltiplas de Howard Gardner
Estilos de Aprendizagem Geracionais
Capítulo 6: Motivação
Hierarquia das Necessidades de Abraham Maslow
Modelo ARCS
Personalização no ELearning
Part II - Projetando Cursos Sound ELearning Instrucionalmente
Capítulo 7: Análise de Necessidades e Métodos de Coleta de Dados
Análise de Público
Análise de Desempenho, Lacuna e Causa Raiz (ACR)
Análise de Tarefas
Métodos de Coleta de Dados
Revisão de Literatura e Documentos
Observações
Entrevistas
Grupos Focais
Pesquisas
Escalas Likert
Perguntas Dicotômicas
Questões de Múltipla Escolha
Diferencial Semântico
Perguntas Abertas
Etapas para Realização de Análise de Necessidades
Capítulo 8: Objetivos de Aprendizagem
Público
Behavior
Condição
Nível
Objetivos Terminais e Facilitadores
Desenvolvendo Objetivos SMART
Taxonomia de Bloom
Domínio Cognitivo
Domínio Afetivo
Domínio Psicomotor
Taxonomia de Bloom Revisada
Remodelação dos Objetivos de Aprendizagem
Capítulo 9: Criando a Experiência de Aprendizagem: Nove Eventos de Instrução de Gagné
Capítulo 10: Criando um Documento de Design
Capítulo 11: Storyboarding e Prototipagem Rápida
Storyboarding
Prototipagem
Capítulo 12: Roteirização de seu Curso de ELearning
Guia de Estilo
Capítulo 13: Garantia de Qualidade
Capítulo 14: Implementação
Sistema de Gerenciamento de Aprendizagem (SGA) e Sistema de Gerenciamento de Conteúdo (SGC)
SCORM
Objetos de Aprendizagem Reutilizáveis
Seção 508
Capítulo 15: Processo Avaliativo
Avaliação Formativa e Somativa
Os Quatro Níveis de Avaliação de Donald Kirkpatrick
Nível 1: Reação
Nível 2: Aprendizagem
Nível 3: Comportamento
Nível 4: Resultados
Retorno sobre o Investimento
Big Data no ELearning
Capítulo 16: Avaliações
Avaliações
Validade e Confiabilidade dos Ítens de Avaliação
Escrevendo Itens Efetivos de Avaliação
Questões de Múltipla Escolha
Perguntas Verdadeiras / Falsas
Perguntas de Preencher as Lacunas
Perguntas de Correspondência
Resposta Livre / Resposta Curta / Questões Dissertativas
Marcar ou Não Marcar Pontuação
Feedback Corretivo
Feedback Intrínseco e Extrínseco
Part III - Elementos Interativos no Curso de ELearning
Capítulo 17: Interatividade no ELearning
Navegação
Capítulo 18: Simulações e Jogos
Tipos de Jogos de Aprendizagem
Jogos Casuais
Jogos Sérios
Advergames
Simulações
Avaliações
Estrutura do Jogo
Mundos Virtuais
Avatares
Storytelling e Aprendizagem Baseada em Cenários
Escolhendo um Jogo para o seu Curso de ELearning
Capítulo 19: Ferramentas de ELearning
Ferramentas Autorais de Plugins do PowerPoint
Ferramentas Autorais de desktop
Ferramentas Baseadas em Nuvem
Outras Ferramentas para Considerar
Selecionando a Ferramenta Certa
Capítulo 20: Vídeo no ELearning
Produção de Vídeos de ELearning
Screencasts no ELearning
Capítulo 21: Áudio no ELearning
Capítulo 22: Gráficos em ELearning
O Modelo de Design Visual de Ruth Clark e Chopeta Lyons
Noções Básicas de Teoria das Cores e Tipografia
Part IV - Avançando Suas Habilidades
Capítulo 23: Trabalhando com Especialistas de Conteúdo (SMEs)
Capítulo 24: Gestão de Projetos ELearning
Fase de Iniciação
Fase de Planejamento
Fase de Execução
Fase de Controle
Fase de Encerramento
Ferramentas de Gerenciamento de Projetos
Capítulo 25: Desenvolvimento de ELearning – O Modo Ágil!
Gerenciamento de Projeto Ágil
Capítulo 26: Ajudas de Trabalho
Determinar o Formato de uma Ajuda de Trabalho
Sistema de Suporte ao Desempenho Eletrônico
Capítulo 27: Web 2.0 e Aprendizagem Móvel
Web 2.0
Wikis e Blogs
Aprendizagem Móvel
Podcasting e Vodcasting
Projetando para Aprendizagem Social e Móvel
Capítulo 28: Treinamento Técnico - Tornando os Conteúdos Técnicos Duráveis
Capítulo 29: Proteção de Direitos Autorais no ELearning Design: o Que Você Precisa Saber para Proteger seu Trabalho
BONUS
Resumo
Conclusão
Autoavaliação
Teste Seu Conhecimento – Palavra Chave
Design Instrucional e Glossário ELearning
Referências
Índice
Introdução
A primeira vez que entrei na área de design instrucional, revisei muita literatura e li muitos livros sobre o assunto. No entanto, não encontrei um único guia que oferecesse uma combinação de informação teórica e prática. Como consequência, tive que complementar o conhecimento teórico que ganhei com esses livros e outros recursos com experiência no trabalho. Design Instrucional para ELearning: Guia essencial para criar cursos de e-Learning bem-sucedidos combina os aspectos teóricos do design de sistemas instrucionais e informações práticas da experiência de campo para ajudar os designers instrucionais a criar os cursos mais convincentes e eficazes. Neste texto, você encontrará os melhores conhecimentos, habilidades e ferramentas que eu poderia colher do mercado. Além de introduzir a teoria e fornecer conselhos práticos, este livro tem como objetivo oferecer melhores práticas obtidas de muitos anos de experiência pessoal na área de aprendizagem e desenvolvimento.
O livro Instructional Design for eLearning pode servir como um guia de mesa para designers instrucionais em qualquer nível e experiência profissional. Seja você um aspirante a designer instrucional procurando uma mudança de carreira, um designer instrutor novato tentando aprender os fundamentos do desenvolvimento do curso eLearning, um experiente designer instrucional que precisa de um guia de referência ou um profissional de recursos humanos projetando programas de treinamento profissional para funcionários, este livro é o seu novo recurso. Mesmo concentrando-se principalmente na criação de cursos de eLearning para o local de trabalho, os desenvolvedores de currículo e designers instrucionais que criam programas de treinamento presenciais também podem se beneficiar dele, já que abrange todos os elementos importantes do design do curso, independentemente do contexto.
O livro está dividido em quatro seções:
Parte I – Elementos Básicos do Design Instrucional
Parte II – Projetando Cursos Sound ELearning Instrucionalmente
Parte III – Elementos Interativos no Curso de ELearning
Parte IV – Avançando Suas Habilidades
Este texto inclui 27 exercícios que ajudarão você a colocar em prática seus conhecimentos recém-adquiridos. Mesmo que as atividades não sejam classificadas ou revisadas, elas são uma excelente maneira de recapitular as informações de cada capítulo e colocá-las em perspectiva. Observe que o primeiro exercício define a base para o seu projeto, mas não fornece todo o conteúdo necessário para criar um projeto. Portanto, para completar os exercícios, você terá que fazer certas suposições sobre o tema e seu conteúdo. Alternativamente, você pode usar um projeto no qual está trabalhando atualmente ou simplesmente inventar um para completar esses exercícios.
Nesta edição, adicionei e reescrevi conteúdo para mantê-lo atualizado. Eu também adicionei novos capítulos que refletem as mudanças no campo de e-learning e design instrucional em geral. Além disso, adicionei questionários para ajudar os leitores a avaliar sua compreensão do conteúdo. Mais modelos e estudos de caso encontrados nesta edição também devem ajudar os profissionais de eLearning a obter sucesso no campo do design instrucional.
Leia cada capítulo, aplique o conhecimento que você adquire e aproveite sua jornada de aprendizado!
Parte I - Elementos Básicos do Design Instrucional
Se você acha que o treinamento é caro, experimente a ignorância.
Peter Drucker
Chapítulo 1: Design Instrucional para ELearning
Design de Sistemas Instrucionais
Design de Sistemas Instrucionais, também conhecido como DSI, é uma abordagem sistemática para criar cursos eficazes. O DSI é tanto uma ciência quanto uma arte - uma ciência porque é baseada em teorias de aprendizado e uma arte por causa da criatividade envolvida no processo de design. Além disso, o DSI é uma ferramenta que guia a estrutura de qualquer curso e promove uma aprendizagem ativa e significativa.
De acordo com um renomado pesquisador e missionário, M. David Merrill, design instrucional é o processo de criar experiências de aprendizado que tornam a aquisição de habilidades mais atraente, eficaz e eficiente.
O DSI segue padrões semelhantes ao design do currículo; a principal diferença é que o DSI é praticado principalmente no local de trabalho e concentra-se no como, enquanto o design do currículo se aplica a ambientes acadêmicos e concentra-se no porquê.
Embora existam muitas abordagens diferentes para projetar cursos, os designers instrucionais experientes geralmente combinam uma variedade de métodos e incorporam tecnologia e multimídia para aprimorar a instrução.
Os designers instrucionais estão interessados em saber como as pessoas aprendem e retêm informações. De acordo com Marc Rosenberg, líder no mundo do treinamento em DSI, o desempenho é decisivamente mais importante que o treinamento. Há muitos fatores envolvidos na criação de materiais de eLearning que permitem que os alunos retenham informações e, mais importante, transfiram seus conhecimentos e habilidades recém-adquiridos para seus trabalhos.
Para pessoas novas no campo, o DSI pode parecer fácil. Na realidade, no entanto, a criação de cursos eficazes é bastante complexa. Designers instrucionais qualificados focam na criação de soluções de aprendizado que agregam valor à organização, gerenciando o tempo e o custo de um projeto. O sucesso de sua solução de aprendizagem é medido pela melhoria de desempenho de seus aprendizes.
ELearning
ELearning é uma forma de aprendizado conduzida via internet, intranet, rede ou CD-ROM. Cursos de e-Learning bem-sucedidos são interativos, dinâmicos e atraentes para os sentidos auditivo, visual e tátil do aprendente.
O ELearning pode ser síncrono ou assíncrono. O e-Learning síncrono é feito em tempo real com um instrutor ao vivo. A experiência síncrona de eLearning é semelhante à de uma sala de aula regular, exceto que os alunos podem fazer cursos em qualquer parte do mundo, desde que tenham computador, conexão com a Internet e acesso a áudio ou videoconferência. Algumas das ferramentas associadas ao eLearning síncrono são mensagens instantâneas, compartilhamento de aplicativos e pesquisa. Embora o eLearning síncrono tenha o valor de ter um instrutor real e capacidade de se comunicar com outros participantes do curso, ele exige que os alunos participem virtualmente do curso em um horário específico.
Muitos designers instrucionais e educadores de ensino à distância acham difícil projetar o eLearning síncrono. Como não há comunicação face a face, o ensino on-line exige muito esforço não apenas do instrutor, mas também do aluno. Para garantir que cada aluno receba atenção individual, os instrutores devem reconhecer vários tipos de alunos e se ajustar às suas necessidades particulares. Por exemplo, há alunos que são claramente líderes; eles sempre publicam comentários e respostas às perguntas de outras pessoas. Há também alunos que sempre fazem muitas perguntas e esperam receber respostas rápidas e ponderadas quase que imediatamente. Além disso, há alunos que levam o aprendizado on-line de modo mais discreto e não participam de discussões.
Ao estabelecerem grandes expectativas desde o início e reforçando prazos e requisitos para a conclusão bem-sucedida do curso, os designers instrucionais garantirão que os aprendentes estejam no caminho certo e que suas metas e expectativas sejam cumpridas. Também é uma boa ideia fornecer um feedback contínuo a cada aluno usando a abordagem puxar uma cadeira
. Em outras palavras, você pode enviar uma mensagem de e-mail rápida uma vez por semana pedindo feedback dos alunos sobre seus sentimentos a respeito do curso e oferecer reflexões e feedbacks sobre o progresso deles de modo geral. Além disso, é essencial que você verifique seus e-mails regularmente e responda prontamente. Mesmo se você não puder fornecer uma resposta completa imediatamente, sempre confirme o recebimento do e-mail e garanta aos alunos que você os retornará com a resposta completa para a questão.
Para que um curso on-line síncrono seja bem-sucedido, ele deve ser interessante e atraente para os alunos. Também deve seguir teorias e princípios de aprendizagem de adultos. Para aumentar o sucesso do aluno em um ambiente de eLearning síncrono, considere abordar vários estilos de aprendizagem e garantir que todos os alunos auditivos, visuais e cinestésicos sejam capazes de participar plenamente da experiência de aprendizado. Como o verdadeiro aprendizado ocorre pela codificação de novas informações na memória de longo prazo, você deve criar várias oportunidades para garantir a retenção. Por exemplo, você pode oferecer jogos, interatividade, simulações, demonstrações e fornecer feedback e reforço constantes a todos os alunos com base em suas necessidades individuais.
Como os alunos adultos estão ocupados, muitos deles consideram o eLearning síncrono impraticável. Para resolver esse problema e para atingir um público mais amplo, os designers de sistemas instrucionais começaram a gravar cursos de eLearning síncronos e disponibilizá-los a alunos incapazes de participar de sessões ao vivo. É aqui que o eLearning assíncrono se origina. O eLearning assíncrono é no ritmo de cada um. Permite que os alunos façam cursos tão rapidamente ou tão lentamente quanto desejarem, de acordo com sua conveniência.
Algumas das ferramentas mais usadas no eLearning assíncrono são fóruns, blogs e webcasts.
Qual Abordagem de ELearning Selecionar - síncrona ou assíncrona
A maioria dos clientes que solicitam cursos de eLearning não tem conhecimento dessas duas opções. Além disso, na maioria das vezes, eles parecem pensar que o assíncrono é uma solução convidativa. No entanto, isso nem sempre é verdade. Antes de decidir sobre o método de entrega, os designers instrucionais devem analisar as vantagens e desvantagens de ambas as opções.
Quando se trata de preferências dos alunos, o melhor método de entrega geralmente depende de seus estilos de aprendizagem. As gerações mais jovens tendem a gostar mais de cursos assíncronos porque estão tão acostumados a todos os cliques
nos computadores e em seus telefones celulares que aprender no computador em seu próprio ritmo é como uma segunda natureza para eles. Gerações que cresceram sem computadores, a internet ou os smartphones normalmente preferem experiências síncronas de e-learning nas quais podem fazer perguntas e participar em tempo real.
Embora a análise da audiência deva ser conduzida antes de decidir sobre o método de entrega, o conteúdo e o tipo de curso também desempenham um papel importante no processo de tomada de decisão. Se, por exemplo, o conteúdo é excessivamente complicado e elicia muitas perguntas dos alunos, o eLearning síncrono pode ser uma solução viável. Como alternativa, se o objetivo da lição for fornecer uma revisão ou uma breve visão geral de um tópico, o eLearning assíncrono pode ser sua melhor opção.
Os custos também desempenham um papel importante. Como os eventos de aprendizado síncrono exigem um instrutor da vida real, eles tendem a ser mais caros em comparação com experiências sob demanda assíncronas. Portanto, quando você precisar tomar uma decisão sobre o método de entrega do curso, precisará considerar os alunos, o conteúdo e a finalidade do curso, bem como o orçamento disponível.
Treinamento Baseado em Computador versus Treinamento Baseado na Web
O Treinamento Baseado em Computador (TBC) e o Treinamento Baseado na Web (TBW) estão entre os métodos de entrega de e-Learning mais populares. O TBC é uma forma de educação na qual os alunos fazem cursos de treinamento no computador. Os cursos de TBC são geralmente empacotados em um formato de CD ou DVD, e são destinados à entrega assíncrona. Os cursos TBW, por outro lado, operam na Internet e são destinados à entrega síncrona e assíncrona.
O melhor recurso do TBW também é uma de suas desvantagens. Nem todos os países são dotados de internet de alta velocidade. Pessoas de países do Terceiro Mundo podem achar os programas de TBC uma opção mais conveniente. Instalar o software através de um CD-ROM será mais rápido do que esperar por um programa TBW ou uma página carregar.
Por outro lado, as pessoas com empregos que exigem que elas acessem outros locais acharão o TBW mais útil e mais conveniente, já que não precisarão trazer seus próprios PCs com eles. O conteúdo do TBW pode ser acessado em qualquer lugar - até mesmo através de dispositivos portáteis pessoais, como smartphones, laptops e tablets.
O TBW também é útil porque os alunos de diferentes locais podem compartilhar seus pensamentos e conhecimentos sobre um tópico que está sendo apresentado no curso. Algumas habilidades, como aprender um novo idioma, serão mais eficazes se o aluno realmente tiver a oportunidade de interagir com outros alunos por meio de bate-papos ou fóruns de discussão.
Aprendizagem Híbrida
––––––––
Embora o eLearning seja uma solução popular para muitos problemas de desempenho, é apropriado principalmente para aumentar o conhecimento e desenvolver habilidades cognitivas. Mesmo que o curso siga os princípios de design instrucional mais sólidos, ele não pode ensinar as pessoas a dirigir um carro, por exemplo, porque dirigir é uma habilidade psicomotora, que requer prática da vida real para obter melhores resultados.
Ensinar habilidades interpessoais que mudam as atitudes e comportamentos dos alunos pode ser eficaz através do eLearning, se os designers instrucionais incluírem simulações, jogos sérios e dramatizações. É aqui que entra a abordagem de aprendizagem híbrida. O objetivo final deste método é combinar várias mídias em um curso. Na maioria dos casos, a aprendizagem híbrida é uma combinação de entrega presencial com atividades de e-learning. Por exemplo, os alunos podem ter que completar a parte da palestra de um determinado curso via eLearning, seguido pelo treinamento ministrado por instrutor para atividades práticas e interativas. Esta abordagem instrucional combinada está se tornando popular no ensino superior e pode ajudar os designers instrucionais a abordar diferentes estilos de aprendizagem, uma vez que combina as necessidades dos alunos mais tradicionais com as necessidades da geração de redes.
Então, para dar um exemplo de uma abordagem de aprendizado híbrido, suponhamos que um designer instrucional precise criar um curso de desenvolvimento profissional para fisioterapeutas. Para máxima eficácia, o curso será dividido em duas partes. A primeira parte será entregue via eLearning e consistirá principalmente em conteúdo teórico. Ele incluirá muitos exemplos da vida real, juntamente com simulações e jogos de alto nível. A segunda parte será conduzida na sala de aula. Os participantes completarão as atividades práticas aplicáveis que os ajudarão a adquirir habilidades psicomotoras.
Vantagens e Desvantagens do ELearning
Quando as partes interessadas identificam a necessidade de um curso de treinamento, elas frequentemente se perguntam se devem escolher o eLearning em vez da aprendizagem tradicional. Como designer instrucional, você deve estar ciente das vantagens e desvantagens que o eLearning oferece e compartilhá-las com seus clientes.
Algumas dessas vantagens incluem a capacidade de:
• acessar cursos a qualquer momento;
• fazer cursos em qualquer lugar;
• aprender em qualquer ritmo;
• voltar e analisar os materiais do curso conforme necessário.
Essencialmente, o eLearning é uma boa opção:
Se houver a necessidade de dispersar informações para um grupo diversificado de pessoas que têm dificuldade em encontrar um horário comum para participar de uma sessão juntos
Se o aluno tiver mobilidade limitada, como idosos ou pessoas com deficiência
Se o aluno não tiver muito tempo para se dedicar ao aprendizado
Se o treinamento é destinado a desenvolver as habilidades cognitivas
Se uma configuração de sala de aula tradicional é mais cara para o aluno e o instrutor do que criar conteúdo interativo on-line.
Finalmente, se você ainda não tiver certeza se o eLearning é uma solução apropriada, considere estas duas perguntas:
Será mais rentável seguir esse caminho do que uma configuração face a face ou aprendizado no local de trabalho?
Quais habilidades você está tentando ensinar?
Embora o eLearning possa ser adequado para alguns cursos, nem sempre é um substituto para o treinamento tradicional em sala de aula.
As desvantagens do eLearning incluem:
Baixos níveis de retenção por alunos com motivação limitada;
Falta de assistência imediata quando é apresentada informação ambígua; e
baixa literacia informática pode impedir que os alunos se beneficiem plenamente da experiência de aprendizagem.
Embora o desenvolvimento de eLearning seja muito mais caro do que o desenvolvimento de soluções de treinamento em sala de aula, os custos de implementação são significativamente mais baixos do que aqueles para o treinamento conduzido por instrutor (ILT). Para treinamento em sala de aula, alguns dos custos de implementação são normalmente associados ao pagamento do instrutor, aluguel de uma sala de treinamento, impressão de cópias impressas de todos os materiais do curso e muito mais. Como alternativa, as despesas associadas à implementação do eLearning geralmente são limitadas aos custos dos servidores da Web e do suporte técnico.
Quando o ELearning funcionará?
As perguntas abaixo devem ajudá-lo a determinar se o eLearning é a solução adequada para o conteúdo e os requisitos que as partes interessadas fornecem.
Que tipos de habilidades o treinamento aborda?
Quais são os objetivos do treinamento?
Qual é o nível de motivação do seu público-alvo?
Qual é o nível de domínio em informática dos alunos?
De qual geração a maioria dos alunos vem?
Qual é a localização geográfica de seus alunos?
Quantos alunos o curso de treinamento terá como alvo?
Quanto dinheiro está disponível para o treinamento?
Teste seu conhecimento
Design de Sistemas Instrucionais (DSI) é um termo que descreve um:
Abordagem sistemática para criar cursos eficazes.
Método para projetar o aprendizado baseado em computador.
Abordagem sistemática para implementar um sistema de gerenciamento de aprendizagem.
Método para identificar metodologias de design instrucional novas e inovadoras.
Designers instrucionais qualificados e experientes (escolha todas que se aplicam):
São capazes de criar um grande número de cursos em um curto período de tempo.
Geralmente dependem de várias tecnologias e multimídia para aprimorar seus cursos.
Concentra-se em fornecer valor à organização gerenciando o tempo e o custo de um projeto.
Sabem que o sucesso de seus alunos é medido pela melhoria de desempenho deles.
ELearning é uma forma de aprendizagem conduzida via:
Internet
Mensagem de Texto
Dispositivo móvel
Webinars
Quais das seguintes afirmações sobre o eLearning são VERDADEIRAS? (Escolha todas que se aplicam)
Para que os cursos de eLearning sejam bem-sucedidos, devem usar templates padronizados que contenham muito pouca distração de multimídia.
Cursos de eLearning bem-sucedidos são interativos, estimuladores e dinâmicos.
Os cursos de ELearning devem apelar para os sentidos auditivo, visual e tátil do aluno para garantir a transferência efetiva de conhecimento.
O ELearning pode ser síncrono ou assíncrono.
Por que o eLearning síncrono pode ser impraticável, principalmente entre os alunos adultos?
Requer que os alunos participem em um horário específico.
Requer capacidades de áudio e videoconferência.
Requer que os alunos participem no horário que escolherem.
Ocorre em tempo real, dificultando o reexame do conteúdo.
O eLearning assíncrono permite que os alunos (escolha todas que se aplicam):
Assistam a qualquer momento.
Façam perguntas ao vivo durante o treinamento.
Tenham seu próprio ritmo durante todo o treinamento.
Usem o compartilhamento de aplicativos e a videoconferência para se comunicar com o instrutor.
Aprendam através do uso de fóruns, blogs e webcasts, entre outras ferramentas.
Qual das seguintes afirmações sobre a aprendizagem mista (híbrida) é FALSA?
Cursos de Aprendizagem Híbrida muitas vezes utilizam simulações, jogos e dramatizações como atividades para ajudar a reforçar o treinamento em sala de aula presencial.
Aprendizagem Híbrida geralmente atende apenas a alunos táteis e pode ser menos eficaz para aprendizes auditivos e visuais.
A Aprendizagem Híbrida combina as necessidades dos alunos tradicionais com as necessidades dos alunos mais jovens.
Aprendizagem Híbrida ajuda a atender a uma variedade de estilos de aprendizagem, oferecendo diferentes experiências auditivas, visuais e táteis.
Quais são as principais vantagens do eLearning? (Escolha todas que se aplicam)
Acesso a um instrutor em tempo real.
Acesso aos cursos a qualquer hora, em qualquer lugar, no seu próprio ritmo.
O ELearning permite que você acesse o material sem uma conexão com a internet.
O ELearning permite que você volte e revise os materiais do curso se for necessário.
Quais são as principais desvantagens do eLearning? (Escolha todas que se aplicam)
Os alunos desmotivados podem não reter a informação.
A falta de assistência imediata quando a informação ambígua é apresentada pode dificultar a aprendizagem.
A baixa literacia informática pode impedir que os alunos beneficiem plenamente da experiência de aprendizagem.
Acessar os cursos a qualquer hora, em qualquer lugar, no seu próprio ritmo.
Quais das seguintes afirmações sobre os custos de eLearning são VERDADEIRAS? (Escolha todas que se aplicam)
O desenvolvimento de treinamento em sala de aula é muito mais barato que o eLearning, no entanto, a implementação do treinamento em sala de aula é muito mais barata que a do eLearning.
O desenvolvimento do eLearning é mais caro do que o treinamento em sala de aula, no entanto, a implementação do eLearning é muito mais barata.
No geral, o eLearning é mais barato que o ILT.
No geral, o ILT é mais barato que o eLearning.
Por que é importante perguntar às partes interessadas sobre a solução de e-learning desejada antes de começar? (Escolha todas que se aplicam)
Você descobrirá informações vitais sobre o público, o orçamento e as metas do treinamento, que informará o tipo de solução que você cria.
Ao fazer mais perguntas, você aumentará o número de horas que você pode cobrar do seu cliente, porque você ocupou um tempo extra com esse processo.
Entender as habilidades, metas, localização geográfica e orçamento disponível para uma solução de treinamento permitirá que você aconselha se o eLearning é a solução apropriada em comparação com o ILT tradicional.
Ao compreender o nível de alfabetização e geração de informática do aluno, você poderá adaptar a solução às habilidades de computação do público-alvo.
Capítulo 2: Design Instrucional e ELearning – História desta União
O estudo de como as pessoas aprendem começou com os estudos de Ebbinghaus e Pavlov sobre os efeitos do condicionamento clássico e como as pessoas esquecem. Então, B.F. Skinner, um psicólogo e behaviorista americano, baseou-se em seus estudos e desenvolveu a abordagem comportamentalista da aprendizagem. Psicólogos bem conhecidos, incluindo Piaget e Vygotsky, estudaram os estágios de desenvolvimento dos aprendizes, bem como os processos cognitivos associados à aprendizagem. Como resultado de seus estudos, a teoria cognitiva da aprendizagem evoluiu. Esta teoria incluiu o papel da metacognição e a importância de conectar o conhecimento de base dos aprendizes com o conhecimento recentemente adquirido.
Embora os psicólogos mencionados tenham desempenhado um papel vital no desenvolvimento da DSI, o verdadeiro design instrucional é um campo relativamente novo. Foi fundado durante a Segunda Guerra Mundial, quando os militares americanos precisavam treinar em massa pessoas para executar tarefas técnicas complexas o mais rápido possível. Os programas de treinamento criados para essas pessoas foram baseados na teoria de B.F. Skinner sobre condicionamento operante e comportamentos observáveis. Especificamente, grandes tarefas foram divididas em subtarefas. Em seguida, cada subtarefa foi tratada como um objetivo de aprendizado separado. O treinamento se concentrou em recompensar o desempenho correto e corrigir o desempenho incorreto. Muitos pesquisadores, psicólogos e educadores trabalharam juntos para criar um programa de treinamento eficiente e eficaz. Juntos, eles descobriram a importância de projetar uma forma de instrução que atendesse às necessidades dos alunos. Depois da guerra, muitos desses pesquisadores continuaram seu trabalho e desenvolveram uma abordagem sistemática para o aprendizado. Essa abordagem incluiu os três principais aspectos do design do curso - análise, desenho e avaliação - que se tornaram a base do popular modelo ADDIE[1].
Mais tarde, no final dos anos 1950 e início dos anos 1960, os estudos de B.F. Skinner sobre aprendizagem influenciaram o design instrucional. Aulas curtas e diretas com perguntas frequentes e feedback instantâneo foram introduzidas no design educacional. Como essas lições eram mensuráveis e poderiam ser facilmente revisadas com base nas avaliações, a avaliação formativa tornou-se parte do processo de design. Essa abordagem behaviorista da aprendizagem exigia objetivos instrutivos claros. Robert Mager ensinou os educadores a escrever objetivos mensuráveis e observáveis. Mais tarde, Benjamin Bloom usou o guia de Mager para desenvolver suas taxonomias de aprendizado. Ele criou verbos-chave para os instrutores usarem quando escreverem objetivos, conhecidos como Taxonomia de Bloom. O objetivo desses verbos é ajudar os alunos a avançar para o domínio de aprendizado mais alto possível.
Robert Gagné também desempenhou um papel importante no design instrucional. Seu trabalho descreveu os cinco domínios dos resultados de aprendizagem, incluindo informações verbais, habilidades intelectuais, atitudes, habilidades motoras e estratégias cognitivas. Ele então determinou as condições específicas para cada um desses domínios.
Além disso, Gagné desenvolveu os Nove Eventos das Instruções, que se tornaram uma parte importante do desenho efetivo das lições.
Com o passar do tempo, outras teorias surgiram. Educadores e pesquisadores criaram suas próprias teorias instrucionais para o desenvolvimento de materiais de aprendizagem eficazes. Alguns dos modelos populares que surgiram como resultado de seus esforços são a Abordagem de Sistemas Dick e Carey para o design instrucional e o modelo Seels e Glasgow ISD.
Com o surgimento da era do computador, o design instrucional experimentou grandes mudanças que resultaram em novas teorias, modelos e modos de aprendizagem. Muitas organizações decidiram que o aprendizado tradicional não era mais a resposta para suas necessidades de treinamento. Elas queriam que seus alunos tivessem acesso a treinamento a qualquer hora e em qualquer lugar. Portanto, elas começaram a usar abordagens de eLearning e aprendizado combinado.
Nos últimos anos, o acesso à educação cresceu significativamente. O advento dos computadores, internet e dispositivos móveis desempenhou um papel importante na expansão do alcance da educação em lugares distantes. Esse desenvolvimento permitiu que alunos que normalmente não seriam alcançados pelos professores tradicionais aprendessem coisas novas. Mais e mais pessoas usam ferramentas de redes sociais, como Facebook, Twitter e LinkedIn, não apenas para socializar, mas também para fins educacionais. Está se tornando óbvio que o design instrucional é um campo em constante mudança altamente dependente de inovações tecnológicas.
Assim como a expansão da educação para alcançar um mercado mais amplo, o design instrucional também acompanhou sua evolução para garantir que os métodos de ensino estivessem alinhados. Definido como o processo de coletar informações e distribuí-las de uma maneira que facilita o entendimento dos alunos, sua evolução permaneceu alinhada ao objetivo da educação de equipar todos os alunos com conhecimentos úteis em suas vidas diárias. Ele cresceu exponencialmente desde a Segunda Guerra Mundial até o início do século XXI, quando vários modelos instrucionais estão disponíveis e prontos para implementação em ambientes de aprendizagem.
B. Skinner, Benjamin Bloom e Robert F. Mager estavam entre os primeiros a introduzir a união entre o design instrucional e o e-learning. Em seu artigo A Ciência da Aprendizagem e a Arte do Ensino
, Skinner introduziu o público em materiais instrucionais programados, onde ele defendia a inclusão de etapas menores, perguntas frequentes e feedback imediato para melhorar o aprendizado. Bloom, por outro lado, foi um defensor do desenvolvimento e da identificação de três domínios principais de aprendizagem, que incluem o cognitivo, afetivo e psicomotor.
O auge da educação on-line foi nos anos 2000. Um computador mais potente, um alcance de serviço de Internet mais amplo e elementos de design instrucional que atendem às necessidades dos alunos foram alguns fatores que levaram o eLearning a alturas nunca vistas durante essa década.
Foi a década em que os avanços na tecnologia tornaram o design instrucional mais experimental, mantendo sua eficácia. Com o advento das simulações, do micro aprendizado e do aprendizado móvel, o acesso à informação não só foi mais fácil para a maioria dos alunos, como também tornou mais conveniente para eles aprenderem quando e onde quer que estivessem.
O que começou como um conceito para ajudar educadores e designers a desenvolver um currículo onde os alunos podem facilmente obter e processar informações, o design instrucional tem sido parte integrante não apenas da educação on-line, mas também dos métodos tradicionais de ensino. Tem sido uma ferramenta importante na concepção de métodos que permitiriam aos alunos absorver melhor o conhecimento e processá-lo.
Os avanços tecnológicos que começaram nos anos 80 até os anos 90 contribuíram muito para a evolução acelerada do design instrucional. Eles permitiram que os designers incluíssem novas maneiras de fornecer informações usando tecnologias como simulação de computador, realidade artificial e a Internet.