Conceitos de jogos aplicados ao consumo
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Conceitos de jogos aplicados ao consumo - André Avelino
Dedicatória
Dedico este trabalho à minha filha Isabella, que me mostra todos os dias como eu posso ser importante e essencial. Ao menos para uma criança.
Agradecimentos
À minha esposa, que na medida do possível, atendeu à minha necessidade de silêncio para concentração e foco nos estudos.
Aos colegas de turma, que dividiram momentos de alegria, descontração e aprendizado.
Aos mestres que dividiram toda a sua experiência e conhecimento ao longo desta jornada.
À instituição SENAC pela qual tenho admiração de longa data, e que superou as minhas expectativas oferecendo todo o suporte necessário durante o período de pandemia.
Resumo
Este trabalho tem como objetivo apresentar elementos presentes na relação que se estabelece entre um jogador e o jogo que está jogando, e como esses mesmos elementos também estão presentes na relação entre consumidores e produtos/serviços consumidos. Narrativa, Experiência e Competição são capazes de estimular pessoas a jogarem ou permanecerem jogando por mais tempo qualquer tipo de jogo, digital ou analógico, assim como podem iniciar uma relação de consumo muito antes do consumidor sequer perceber, ao mesmo tempo que aumentam consideravelmente as chances deste consumo se consolidar em um momento presente ou futuro. Apresenta-se o conceito playable, como aplicação prática e método de aprimoramento de produtos e/ou serviços para que sejam capazes de estimular o consumo em momentos anteriores ao que se estabelece, e estender este ciclo além dos padrões conhecidos atualmente. Foi aplicada uma pesquisa quantitativa com 100 participantes onde ficou comprovado que os três elementos mencionados são capazes de estimular, ampliar e otimizar o consumo entre indivíduos.
Palavras chave: 1. Jogos. 2. Consumo. 3. Narrativa 4. Experiência. 5. Competição. 6. Playable
Abstract
This work aims to show some elements in the relationship between a player and the game that he is playing, and