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Nomeação e Identificação pelas Gamertags: a especificidade de nomeações brasileiras
Nomeação e Identificação pelas Gamertags: a especificidade de nomeações brasileiras
Nomeação e Identificação pelas Gamertags: a especificidade de nomeações brasileiras
E-book229 páginas2 horas

Nomeação e Identificação pelas Gamertags: a especificidade de nomeações brasileiras

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Sobre este e-book

Nomeação e identificação das Gamertags é um minucioso estudo da área da linguística, que discorre sobre a relação das pessoas com a tecnologia digital, mais especificamente com os videogames. Escrito também como uma homenagem a esse universo tão específico, o livro faz uma retomada histórica no surgimento dos jogos eletrônicos e suas famosas empresas até sua consagração e inserção na cultura do entretenimento. Parte dessa história chega ao Brasil na década de 80 e promove uma intensa mudança no país e na promoção da tecnologia digital.

Com a expansão dos videogames ao redor do mundo, novas dinâmicas surgiram em torno desse entretenimento, ampliando a maneira de consumir e jogar jogos eletrônicos. Desde as revistas especializadas até os fóruns na internet, a comunidade gamer foi encontrando seu espaço em um curto período de tempo, tendo, a partir de 2005, um espaço desenhado exclusivamente aos jogadores em que era possível ingressar na rede online através de um nome específico, que formou uma identificação particular na forma de estar e jogar entre membros do mundo todo.

Desenvolvido sobre a perspectiva da semântica enunciativa, o livro analisa as estruturas da formação do nome próprio da rede Xbox com o objetivo de trazer da análise uma leitura da dimensão social, histórica, econômica e cultural da existência e permanência desses jogadores em um ambiente próprio que integra toda a trajetória dos videogames em um único lugar.
IdiomaPortuguês
Data de lançamento26 de out. de 2022
ISBN9786525256344
Nomeação e Identificação pelas Gamertags: a especificidade de nomeações brasileiras

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    Nomeação e Identificação pelas Gamertags - Renan Gaudencio Vale

    1 VIDEOGAME, HISTÓRIA E COMUNIDADE

    Este capítulo se propõe a fazer uma reflexão sobre aspectos históricos dos videogames e contemplar a formação de uma comunidade específica apresentando momentos pontuais da trajetória dos jogadores em países como Estados Unidos, Japão e no Brasil.

    Retomar esses fatores nos permitiu encontrar os materiais necessários e selecionar aqueles mais relevantes para direcionar nossas análises e foram a fonte primária para entendermos como a comunidade funciona. Dessa forma, apresentaremos os materiais que foram escolhidos bem como a justificativa da escolha.

    Serão consideradas dois pontos importantes: o primeiro ponto será a apresentação do início da inserção da cultura de jogos eletrônicos nos Estados Unidos e Japão e, em sequência, a fundação da TecToy que iniciou uma era digital e de videogames no Brasil. O intuito é contextualizar o crescimento dos jogadores e da comunidade que fornece os dados linguísticos para análise e reconhecer que esta é uma comunidade complexa, mas geralmente pouco discutida em estudos formais.

    Como forma de sustentar os contextos históricos sobre videogames, discutiremos a diversificação dessa comunidade com a entrada das tecnologias digitais. Dessa forma, será possível elucidar as figuras enunciativas com o intuito de apontar que tais figuras desempenham um papel importante na compreensão dessa comunidade e também das gamertags. É com a ampliação de circulação de informações que a comunidade ganha novos atores e propostas permitindo um reconhecimento maior e sendo este segmento incorporado a esse segmento de forma mais legítima.

    O segundo ponto consiste em analisar os materiais escolhidos sob uma perspectiva semântica enunciativa mobilizando as categorias de Locutor, Alocutor e Enunciador mostrando a partir das análises como ocorreu essa diversificação e de que maneira a sociedade gamer se organiza para divulgar seus conteúdos principalmente pela internet. Os materiais selecionados são de natureza diversa e contemplam várias fontes que mostram a comunidade em movimento, fato que julgamos importante na escolha dos materiais uma vez que estes nos dão o panorama mais assertivo para chegarmos às conclusões.

    O primeiro conjunto de materiais a ser analisado é da empresa Tectoy e consiste em uma fala do presidente e nove depoimentos de pessoas que participaram de um evento da empresa realizado em 2017. A escolha desses materiais serve para mostrar que a TecToy teve um papel primordial na construção da comunidade gamer no Brasil permitindo a entrada de novos componentes como as revistas e brinquedos digitais. Todas as fontes (sites das empresas e publicações das revistas especializadas) pesquisadas remetem à empresa como a percursora dos videogames no país.

    Na sequência, nos concentraremos em abordar o surgimento das revistas especializadas da área bem como seu crescimento que não ocorreu só no Brasil, mas em diversos países e redefiniu a forma de consumir e acessar informações sobre videogames.

    Os materiais selecionados contam com publicações da revista Nintendo World, além do comunicado oficial da Playtronic sobre a fabricação de produtos oficiais em território brasileiro. Com a escolha desses materiais, começaremos a discutir a noção de espaço de enunciação dos jogadores que, nesse momento, começava a se formar definindo a posição enunciativa das pessoas envolvidas. Nesse sentido, buscaremos definir como a interlocução acontece, isto é, quem fala o que, para quem e de qual lugar social. Tal perspectiva nos ajuda a entender as dinâmicas de uma comunidade que ainda estava em desenvolvimento, contribuindo também para que possamos refletir sobre a gamertag e de que modo os jogadores se relacionam com ela.

    Escolhemos as duas publicações referidas por terem desempenhado um papel de continuidade na formação da comunidade de jogadores e por terem se consagrado como fonte oficial sobre jogos eletrônicos, sendo amplamente comercializadas.

    Para finalizar, analisaremos duas publicações relacionadas a Phil Spencer da Microsoft dirigidos diretamente à comunidade de jogadores. Para tais casos, o objetivo é mostrar como as figuras enunciativas se alteram com a chegada de um ambiente digital como blogs e YouTube e permite a executivos e jogadores uma relação diferenciada, a qual se expressa pelas figuras enunciativas que o ambiente on-line permite, produzindo interações que não eram possíveis anteriormente. Nesse caso, a composição da comunidade gamer é alterada e ressignificada, resultando em outras maneiras de comunicação e construção de identidade. Todas as análises desenvolvidas servirão para que possamos entender de que forma a comunidade gamer se configura e como esses membros formados em uma cultura de um pouco mais de 30 anos se significam em uma rede de jogos on-line desenhada com exclusividade para o referido público. Acreditamos ser de grande relevância compreendermos quem são as pessoas que circulam nessa comunidade e como isso se reflete na declaração de uma gamertag, fato este que pode explicar a grande variedade de significações que tal tipo de nomeação

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