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Service Games: A Ascensão e Queda da SEGA
Service Games: A Ascensão e Queda da SEGA
Service Games: A Ascensão e Queda da SEGA
E-book805 páginas10 horas

Service Games: A Ascensão e Queda da SEGA

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Sobre este e-book

Desde seu começo humilde nos anos 1950 até seu canto do cisne, o Dreamcast, no começo dos anos 2000, esta é a história completa da Sega como fabricante de consoles. Antes dos computadores domésticos e dos consoles de vídeo game, antes da internet e das redes sociais, e antes dos controles por movimento e smartphones, havia a Sega. Destinada a cair na obscuridade com o tempo, ela continuaria a revolucionar e mudar os vídeo games, os computadores e o modo como interagimos com eles, além da internet como a conhecemos. Sempre na crista da onda da tecnologia, ela se aproximou demais do Sol e se queimou, mas a Sega eventualmente mudaria a face do entretenimento. Mas é a história de como ela chegou lá que é importante. Então, sente-se, experimente a história e aprenda sobre uma das maiores e mais influentes empresas de todos os tempos. Completo com especificações dos sistemas, descrições dos recursos e marketing, factoides incomuns, quase 300 imagens e agora com mais detalhes sobre a Europa, entrevistas exclusivas e muito mais, esta é a mais completa história da Sega disponível. Leia e aprenda sobre a empresa que tem um lugar especial no coração de todos os jogadores. Fundado por Kickstarter.

IdiomaPortuguês
Editoradavid
Data de lançamento6 de nov. de 2017
ISBN9781507197950
Service Games: A Ascensão e Queda da SEGA

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    Service Games - Sam Pettus

    Service Games

    A Ascensão e Queda da SEGA

    Edição Melhorada

    Sam Pettus

    Com contribuições de

    David Munoz, Kevin Williams e Ivan Barroso

    Copyright © 2013 Sam Pettus.

    Editado por David Chen

    Formatado para distribuição eletrônica por Diana Brown

    Sega™, Sega Master System™, Game Gear™, Genesis™, Mega Drive™, Sega CD™, Mega CD™, 32X™, Saturn™, e Dreamcast™ são todas marcas registradas da Sega Corporation. Todas as demais marcas registradas que aparecem neste livro são propriedade dos seus respectivos donos. Todos os demais materiais de propriedade intelectual citados nesta obra literária são propriedade dos seus respectivos donos, e tais referências são feitas de acordo com as leis de propriedade intelectual atuais conforme definidas nos termos da Convenção de Berna para a Proteção de Obras Literárias e Artísticas, 828 UNTS 221.

    Service Games: a Ascensão e Queda da SEGA é uma operação independente e não é, de forma alguma, aprovada ou patrocinada pela Sega Corporation ou por nenhuma das suas empresas afiliadas ou licenciadas. Todas as atitudes e opiniões expressas neste livro são do autor e de seus colegas, e não são necessariamente aprovadas pela Sega ou por suas empresas afiliadas ou licenciadas.

    Agradecimentos

    Eu gostaria de agradecer a todos que suportaram este trabalho ao longo dos anos, e cujos esforços ajudaram a torná-lo uma realidade. Eu gostaria de agradecer especialmente a Chris Foulter, Eric Quakenbush, Joe Miller, e Steve Palmer pelas suas contribuições especiais sobre os dias dos consoles clássicos da Sega. Eu também gostaria de agradecer Steve, Mike Dunstun (Atani), e Christian (Eidolon) por serem meus parceiros e críticos enquanto a versão original desta obra tomava forma.

    Christian merece uma menção especial, não só por hospedá-la em seu website, mas por disponibilizá-la a tantas pessoas ao fazê-lo. Eu sempre lamentei não tê-la terminado na época, devido ao turbilhão que era minha vida pessoal na época. Aqui está, velho amigo. Foi bom saber de você novamente.

    Finalmente, todos devem agradecer a David, Kevin e Ivan por não só atualizar esta obra, mas por colocá-la em caminhos que eu não teria pensado em explorar – além de ser a força motriz por trás desta nova versão impressa. Se não fosse por eles, eu não teria sido atraído de volta a este livro, e o capítulo final teria ficado inacabado. Estou honrado por vocês terem me convidado a voltar. Espero ter feito justiça a vocês e aos leitores.

    - Sam Pettus

    Agradecimentos especiais a Mohammed Mahmoud Al-Adsani, Aaron A. Munoz, ahans76, Chris Van Graas, KaneIT3000, Matthias Frank, Paul Cook da Gasman Studios, Ryan Darnell, Diana Brown, e Warp Zone – Video games & Beyond.

    Prefácio

    Martin Luther King Jr. disse certa vez Não fazemos história. Somos feitos pela história. O que temos e fazemos hoje não está destinado a estar nos livros, mas o que fazemos molda tudo que está por vir. Aqueles que vieram antes de nós moldaram quem e o que somos, e é dessas pessoas que esta história fala: das pessoas que começaram a moldar nosso mundo atual quando ele ainda estava além da compreensão. Goste ou não, os video games afetaram e mudaram cada um de nós. Dos pioneiros da tecnologia que primeiro tentaram criar entretenimento digital surgiram os revolucionários desenvolvimentos que hoje consideramos comuns. Isso não aconteceu da noite para o dia, e não foi por acidente. A luta para trazer a tecnologia e entretenimento para onde estão hoje fez milhares de empresas fecharem as portas e custou o suor e sangue de milhões de pessoas por todo o mundo. Um dos exemplos mais proeminentes disso foi a Sega, mas ela é apenas uma das muitas baixas no desenvolvimento de hardware daquela era. Foi um período turbulento, mas foi também um período de mudanças dramáticas. Cada dia parecia um gigantesco salto adiante, e cada salto tinha um preço alto. Muitas vezes eram as empresas mais inovadoras que caíam primeiro, com as empresas mais moderadas prosperando mais tarde com suas inovações. E havia a Sega. Muitas vezes a zebra da competição, a Sega parecia desafiar repetidamente a sorte, até que se desfez sob a pressão da concorrência. Mas não foi o resultado final que mudou o mundo e moldou as futuras gerações de jogadores. Foram as muitas contribuições que ela fez para a indústria que a tornaram aquilo de que nos lembramos hoje com carinho. A Sega era a Sega. Embora isso possa significar coisas diferentes para pessoas diferentes, assim como este livro, é a ideia do que ela era e do que poderia ter sido a tornou imortal.

    - David Munoz

    O começo: O Sega SG-1000

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    General Douglas MacArthur

    Fundações

    Como o falecido Carl Sagan poderia ter dito, vamos embarcar na espaçonave da imaginação e viajar pelo tempo e espaço para um lugar e uma era que não existem mais. O lugar é a nação insular do Japão, sob ocupação militar de forças americanas desde o fim da Segunda Guerra Mundial, e o ano é 1950. Estamos aqui em busca de um começo. O começo de quê, você pergunta? De uma empresa que vai se tornar uma figura formativa na indústria dos video games. Uma empresa cujo nome é lendário, cujos criadores são reverenciados e cujo software é adorado por milhões de jogadores de todas as idades e histórias de vida por todo o mundo. Uma empresa que surfou na onda da tecnologia e viu sua sorte subir e descer, indo da lucratividade excessiva à beira da falência. Uma empresa que teve sua cota de sucessos e fracassos, rivalidades internas e confusão corporativa, e ainda assim sempre conseguiu se recuperar apesar de tudo, mesmo quando parecia perdida em sua própria cegueira. Essa empresa é a Sega, uma das verdadeiras pioneiras da história dos video games.

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    Marty Bromley

    O nascimento de uma lenda

    Em 24 de junho de 1950, forças comunistas da Coréia do Norte, com ajuda da China comunista, invadiram a Coréia do Sul, atacando forças das Nações Unidas ao longo de um amplo front. Ansioso por se reformar com honras, o general do exército americano Douglas MacArthur, governador militar do Japão, foi em vez disso colocado no papel de comandante supremo das forças militares americanas naquela que seria conhecida como a Guerra da Coréia. Apesar do seu histórico de guerra, essa era uma função que ele não apreciava. Vendo o conflito como outra Manchúria ou Anschluss, ele estava determinado a podar o crescimento do comunismo na península da Coréia usando quaisquer meios necessários. Ordenando a evacuação imediata do pessoal civil americano da Coréia, ele trouxe a Sétima Frota dos Estados Unidos para a área, preparando um contra-ataque enquanto as forças coreanas pressionavam os defensores da ONU para o sul, na direção de Pusan.

    Um resultado inevitável do conflito resultante foi a concentração de pessoal americano em bases militares dos EUA por todo o Japão. Então, os japoneses já estavam acostumados com a impetuosa e barulhenta cultura americana, e muitas empresas japonesas agiram rapidamente para lucrar com esses acontecimentos. Uma delas foi a Nihon Goraku Bussan, uma empresa de máquinas de venda fundada originalmente em abril de 1951. Em maio do ano seguinte, a empresa conseguiu contratos com o empreendedor americano Marty Bromley para fornecer às bases e áreas de teste americanas uma variedades de máquinas de venda operadas por moedas. Essa parceria eventualmente tornou-se tão grande que a operação foi oficialmente estruturada em 1960 como uma subsidiária da Bussan: a Japan Entertainment Trading Company. Bromley se tornaria um dos principais membros da Nihon Goraku Bussan, que com o tempo se tornaria a segunda maior empresa da indústria de entretenimento japonesa.

    O envolvimento de Bromley foi motivado puramente pelos lucros, e não por amor pela empresa em crescimento. O senado dos EUA havia imposto restrições severas à indústria de máquinas de vendas no começo dos anos 1950, expulsando seus negócios com máquinas operadas por moedas de muitas instalações militares no Havaí em 1952. Vendo o Japão como um lugar ideal para abrir suas salas de jogos sem políticos enxeridos olhando sobre seu ombro, Bromley abriu seu negócio e nunca olhou para trás. Muitas máquinas de refrigerantes, caça-níqueis e jukeboxes em instalações militares por todo o Japão foram resultado da parceria Bussan/Bromley. E havia também um novo tipo de máquina operada por moedas: pinballs. Hoje um ícone da cultura pop americana, esse jogo não era muito diferente das máquinas de pachinko tão familiares para os japoneses. Agarrando essa oportunidade, Bromley começou a importar máquinas de pinball para a Nihon Goraku Bussan através dos seus lucrativos contratos militares. Os militares americanos deram boas-vindas às máquinas, e elas deixaram uma forte impressão em um deles em particular.

    Servindo nas forças americanas durante a Guerra da Coréia estava David Rosen. Estacionado no Japão de 1949 a 1952, Rosen absorveu a cultura local, onde viu uma oportunidade de negócios no crescente mercado de máquinas operadas por moedas. Quando seu período de serviço terminou, Rosen abriu uma empresa no seu país adotado, fundando a Rosen Enterprises, Ltd. em 1954. Ele começou importando cabines de fotos para passaporte operadas por moedas para bases militares americanas sob o nome comercial Nifun Shashin (Photorama), cobrando aproximadamente ¥ 200 por foto.

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    David Rosen

    [A Photorama] teve tanto sucesso que me permitiu, em pouco tempo, abrir mais de 100 dessas cabines pelo Japão. Não era incomum em diferentes épocas do ano – havia épocas diferentes em que as pessoas se inscreviam em escolas e coisas assim – em que a fila para a cabine fosse de uma hora, uma hora e meia.

    - David Rosen

    Rosen logo se viu à frente de uma empresa em crescimento e bastante lucrativa, e foi eventualmente forçado a criar franquias da Photorama para proprietários independentes para continuar competitivo. Ele foi o primeiro empreendedor a estabelecer um negócio de franquias no Japão, e a Photorama eventualmente ruiu sob o próprio peso. Mas, quando isso aconteceu, o segundo empreendimento de Rosen já estava bastante avançado. Em 1956 ele começou a importar jogos de arcade de tiro usados de liquidações de depósitos americanos por US$ 200 cada. Depois de enviá-las para o Japão, ele as colocou fora das suas cabines Photorama, cobrando aproximadamente 5¢ por partida. Rosen é muitas vezes creditado por fundar a indústria de jogos japonesa com esse ato simples. Os jogos, como Bear Gun, usavam rifles a ar modificados para simular a experiência de um estande de tiro, e se mostraram tão populares que ele recuperou o investimento inicial em dois meses. Logo depois, ele começou a instalá-los em bases militares americanas por toda a Ásia.

    "Tivemos sorte. Com base na minha experiência inicial com a Photorama, criamos um bom relacionamento com muitos estúdios de cinema, principalmente a Toho e a Shursheko, e eles disponibilizaram seus cinemas para nós. E particularmente a Toho, provavelmente tínhamos um arcade ou ao lado ou no lobby de cada um dos seus cinemas. E eu não sei quantos arcades tínhamos, mas... quando deixei o Japão, não havia uma cidade no país que não tivesse um dos nossos arcades".

    - David Rosen

    Foi nessa época que Rosen começou a concorrer diretamente com a Nihon Goraku Bussan, que estava produzindo seus próprios jogos de arcade locais, mas simplesmente não podia concorrer com a superioridade das máquinas americanas. Como resultado dessa experiência, Rosen aprenderia uma valiosa fórmula para o sucesso nos negócios: tecnologia superior associada à boa jogabilidade é igual a sucesso no mercado.

    Rosen queria expandir suas operações para atender empresas locais, mas foi nesse momento que ele deu de cara com o governo japonês. Para estabelecer uma empresa que pudesse atender o Japão, Rosen precisava de uma licença do Ministério do Comércio Industrial e da Indústria, e eles não estavam propensos a lhe conceder uma. O Japão ainda estava se reconstruindo da devastação causada pelos bombardeios americanos durante a Segunda Guerra, e ainda havia muito a ser feito. Com o trabalhador japonês médio trabalhando seis dias e meio por semana, o Ministério decidiu que eles estavam simplesmente ocupados demais para tais luxos. Rosen começou a argumentar que tais luxos poderiam na verdade beneficiar o Japão, proporcionando ao seu povo uma válvula de escape emocional contra a dureza do trabalho. Mais de um ano depois, em 1957, ele finalmente recebeu uma licença para importar US$ 200.000 em jogos de arcade usados.

    Os instintos de Rosen estavam certos. Os japoneses abraçaram as máquinas de arcade em massa – ainda mais do que os americanos. Tanto os jogos importados quanto os produzidos localmente começaram a gerar lucros para todos os envolvidos na indústria, incluindo a Rosen Enterprises. Expandindo a partir de um teste inicial com duas grandes cadeias de cinemas, a Rosen Enterprises logo tinha arcades dedicados em todas as maiores cidades japonesas. Em 1960, a Rosen Enterprises havia dominado o mercado de jogos de arcade, enquanto a Bussan controlava o mercado de jukeboxes. Outra empresa japonesa, a Taito, estava próxima, em segundo lugar, das duas.

    Em 1964, Rosen e Bromley juntaram forças, fundindo suas empresas de exportação em uma única organização sob o nome da Rosen Enterprises. No ano seguinte, a Rosen Enterprises havia se tornado tão bem-sucedida que se fundiu à rival Nihon Goraku Bussan, obtendo assim acesso às suas 6.000 fábricas no Japão. Isso foi como um golpe de estado para Rosen, pois aumentou em muito a base de manufatura da sua empresa. O mais importante é que ter acesso aos recursos locais da sua antiga rival garantia que ele não precisava mais depender inteiramente da importação de novos produtos dos Estados Unidos. Rosen continuou como presidente na nova empresa, com o resto da organização mantendo suas fortes raízes culturais japonesas. Isso era bom para Rosen, que não iria querer que fosse de outra forma.

    O nome da nova empresa foi mudado para Sega Enterprises, Ltd. Sega era um acrônimo originalmente concebido pela Nihon Goraku Bussan para SErvice GAmes, o nome com o qual eles vendiam seus produtos no Japão. O objetivo era lembrar os funcionários e clientes do objetivo principal da empresa: fornecer ao público ansioso os melhores jogos de arcade disponíveis.

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    O logotipo original da Sega

    Naquele momento decidimos fundir as empresas. E na hora de escolher o nome da empresa, decidimos que Sega era o nome mais conhecido, porque era o nome comercial deles. E tirarmos o Enterprises de Rosen Enterprises, porque Rosen não era um nome comercial, era apenas uma empresa. E ela ficou conhecida como Sega Enterprises Ltd., e, obviamente, se tornou uma empresa ainda maior.

    - David Rosen

    A Sega Enterprises, ou Sega, para encurtar, continuou comprometida com o objetivo da Nihon Goraku Bussan de servir o público com produtos de qualidade, e com o axioma de negócios de Rosen de fornecer jogos de alta tecnologia e excelente jogabilidade. Sua dedicação logo seria recompensada.

    O primeiro jogo de arcade produzido localmente pela Sega, Periscope, foi lançado no Japão em 1966. Rosem mais tarde comentaria: "Se você falar com o pessoal mais antigo da indústria, eles dirão que Periscope foi um divisor de águas na indústria". Periscope foi um sucesso instantâneo, alcançando em pouco tempo popularidade mundial. Esse jogo de combate submarino permitia aos jogadores assumir a ponte de um submarino militar, tentando afundar quantas embarcações inimigas conseguissem. Ele incluía até mesmo um controlador de periscópio, permitindo aos jogadores ver seus alvos da mesma maneira que comandantes de submarinos reais. Tenha em mente que este era um jogo eletromecânico. Os video games como conhecemos ainda estavam muito longe da realidade. O jogo foi exportado para o ocidente no ano seguinte, onde seu sucesso atraiu a atenção da Gulf and Western Corporation. Em 1967, reconhecendo uma adição atraente ao seu portfólio, a Gulf and Western fez à Sega uma oferta que ela não podia recusar. Depois de três anos negociações, a Gulf and Western comprou a Sega, tornando-a uma subsidiária, mas mantendo o nome e logotipo Sega. Novamente, Rosen continuou na presidência da Sega. Quanto a Marty Bromley, que estava sentindo o peso da idade, ele aproveitou a oportunidade para se aposentar dos negócios. Em 1974, a Sega lançou suas ações na bolsa pela primeira vez, com seus papéis sendo negociados abertamente na Bolsa de Valores de Nova York, com a Gulf and Western listada como sua principal acionista.

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    Comercial do Sega Periscope

    O surgimento dos video games Sega

    Foi por volta dessa época que uma nova indústria começou a emergir, graças ao nascimento e rápido crescimento da Era da Informação. O computador começou a representar um papel cada vez maior em todos os aspectos dos negócios. Uma nova forma de entretenimento, os jogos de computador, ou video games, surgiu em cena, crescendo rapidamente em popularidade. William Higginbotham inventou essa mídia em 1958, mas foram necessários os esforços pioneiros de gigantes como Steve Russell, Ralph Baer e Nolan Bushnell para transformá-la em uma realidade lucrativa. Os video games prometiam mudar a indústria do entretenimento de formas inimagináveis.

    A Gulf and Western estava em uma posição perfeita para tirar proveito desse novo mercado: a Sega já estava trabalhando para assumir a liderança. Eles deram carta branca para as ideias inovadoras da Sega, ao mesmo tempo em que continuavam a construir sobre o marketing e fórmulas estratégicas originais da empresa. De fato, a Gulf and Western estreitou o foco da Sega de forma que seu único objetivo seria a criação e comércio de video games. A Sega deveria produzir pelo menos um video game por ano a partir daquele ponto. Eles podiam ser novos no negócio, mas aprendiam rápido.

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    O logotipo da Gremlin

    A primeira coisa que a Sega fez foi comprar uma empresa americana de video games chamada Gremlin, que vendia nos Estados Unidos títulos produzidos no Japão, e que viria a desenvolver numerosos jogos de arcade para a Sega. Muitos títulos de arcade clássicos da Sega dessa época foram produzidos sob as marcas Sega ou Gremlin, e frequentemente uma combinação das duas. Um deles foi The Fonz (1976), baseado no personagem motociclista do programa de TV Happy Days. No ano seguinte foi lançado Space Attack (1977), um clone do Space Invaders da Taito. E no ano seguinte foi lançado o jogo de corrida Head-On (1979), uma cópia do Dodge’Em da Atari. Embora não fossem especialmente originais, esses jogos mantinham o dinheiro entrando, enquanto o departamento de pesquisa e desenvolvimento da Sega cozinhava seus próprios conceitos.

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    Frogger

    Foi nos anos 1980 que os jogos de arcade da Sega realmente começaram a acertar o passo. Muitos dos títulos clássicos da Sega lembrados com mais carinho são dessa década, e sua influência se estende por toda a linha subsequente de produtos Sega. Alguns dos exemplos mais conhecidos incluem: Monaco GP (1980), Astro Blaster (1980), Space Fury (1981), Eliminator (1981), Pulsar (1981), Frogger (1981), Turbo (1981), Pengo (1982), Tac/Scan (1982), Zaxxon (1982), Star Trek (1982), Up 'n' Down (1983) e SpyHunter (1984). Todos esses jogos hoje são considerados clássicos dos arcades, e muitos foram a origem de inovações técnicas nos video games. Eles introduziram o primeiro jogo com gráficos vetoriais (Space Fury), o primeiro jogo baseado em laserdisc (Astron Belt) e o primeiro video game em 3D (SubRoc). Zaxxon foi um sucesso tão grande que a Sega abriu seu primeiro escritório americano com os lucros das suas vendas.

    Seria fácil descartar a ascensão da Sega no mercado internacional de entretenimento como apenas bom planejamento e orientação da Gulf Western, mas – ao contrário da Atari na época – a Sega mostrou um senso incomunmente sagaz para os negócios. Em vez de ser pioneira ou tentar dominar o mercado, ela trabalhou de forma profissional para se insinuar na cena já estabelecida do entretenimento nos EUA. Ao adquirir a Gremlin, a empresa não só colocou um pé nos EUA, mas também conseguiu uma base de manufatura. Em um momento em que a indústria era incrivelmente contrária a investimentos estrangeiros, o nome e credibilidade da Gremlin conseguiu para a Sega um lugar na mesa de negócios do entretenimento americano.

    Esse período teve sua cota de tumultos internos. Frogger, de 1981, seria uma complicada história de sucesso. Desenvolvido pela Konami, uma emergente fábrica japonesa de equipamentos de entretenimento, o jogo foi licenciado para distribuição mundial pela Sega/Gremlin. O jogo se mostrou tão popular que a Gremlin Industries logo esqueceu de incluir o nome Konami no material de marketing, até mesmo apagando-o da tela. Distribuidor local logo se tornou proprietário, e no fim, mais pessoas reconheciam Frogger como um jogo da Sega do que da Konami. Levaria algum tempo para a Konami recuperar a propriedade, e conseguir algum tipo de compensação.

    Abraçando as novas tecnologias dos processadores, ROMs e telas coloridas, a pesquisa e desenvolvimento não só alimentou o desenvolvimento de jogos maiores, mas também permitiu o investimento em aplicações além do entretenimento em espaços públicos. De olho no que a Atari tinha planejado, muitas empresas estavam examinando a ideia de uma máquina de jogos para o consumidor, entrando na tendência iniciada – e que vendia como louca – na América. Se era bom para os Estados Unidos, pensou a Sega, também deveria funcionar bem no Japão. Ironicamente, mais tarde a Sega adotaria uma filosofia exatamente oposta.

    A ascensão e queda do mercado de video games domésticos

    No começo dos anos 1980, a Sega se envolveu com um subgênero da emergente indústria dos video games: o mercado dos consumidores domésticos. Aqueles foram dias inebriantes para a Atari de Nolan Bushnell, que dominava as indústrias dos arcades e dos video games domésticos. Não é de surpreender que a Sega tenha sido abordada para criar versões dos seus populares jogos de arcade para os sistemas domésticos da Atari. Ela fez isso, devido principalmente a um novo detalhe nos acordos de negócio da Sega. A Gulf and Western, que havia desmembrado 20% da sua participação na Sega dos EUA, havia comprado de volta todas as suas ações públicas da Sega e subsequentemente vendido a divisão americana para a Bally Manufacturing. A popular empresa americana de video games queria entrar no mercado de cartuchos para video games domésticos, e a Sega parecia o veículo perfeito para fazer isso. Versões de títulos populares de arcades da Sega e da Bally foram produzidos para o console dominante da época, o Atari VCS (também conhecido como Atari 2600) e seu sucessor, o Atari 5200. Também foram produzidas versões para muitos outros consoles e sistemas de computador populares da época, incluindo o ColecoVision, o Intellivision da Mattel, e o computador pessoal Commodore 64. Logo, arcades populares da Sega como Buck Rogers, Congo Bongo, e Star Trek encontraram seu caminho – na forma de cartuchos – para dentro de muitos lares americanos.

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    O Atari 2600

    Entretanto, como outras empresas do mercado, a Sega foi pega completamente despreparada pelo "grande crash" de 1983, no qual o mercado de video games americano ruiu sob o próprio peso, devido ao comportamento desastrado da Atari. Começando no fim de 1982 e continuando durante 1983, os efeitos seriam sentidos por todo o mundo. No ocidente, a sorte da Sega oscilou com a dos seus concorrentes. Entretanto, as coisas foram diferentes no seu país natal. A Sega conseguiu sobreviver graças à intervenção de seu fundador, David Rosen, que em 1979 havia comprado uma empresa de distribuição japonesa fundada pelo empreendedor Hayao Nakayama. Depois do crash do mercado de video games, Rosen e Nakayama interviram pessoalmente para salvar a Sega. Com o suporte de Nakayama e de diversos outros investidores, todos os ativos japoneses da empresa – e o nome Sega – foram comprados de volta da Bally em março de 1984 por meros 38 milhões de dólares.

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    O logotipo da Sega

    A empresa foi então dividida em dois ramos principais, com Nakayama se tornando o primeiro presidente da Sega do Japão e Rosen o primeiro presidente da Sega da América. Rosen também manteve sua função titular como CEO da Sega, assegurando assim aos investidores que os negócios voltariam ao normal assim que a poeira baixasse. Ele eventualmente cederia a posição a Nakayama e concentraria suas energias em levantar a Sega da América. De acordo com as contas públicas da própria Sega, foi nesse momento que eles aprenderam uma nova lição, e aprenderam bem: nunca se prenda ao mesmo conceito por muito tempo, pois todas as formas de tecnologia têm vida útil limitada. O momento também marcou o que se tornaria uma tendência na mentalidade corporativa da Sega: diante de um fracasso abjeto, resolva o problema e tente não cometer os mesmos erros de novo.

    O primeiro sistema da Sega

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    Borderlines

    Em 15 de julho de 1983, a Sega produziu o console de video game doméstico SG-1000. O SG-1000 marcou a primeira tentativa da empresa em fabricar e vender seu próprio console doméstico. Ele foi lançado no Japão por ¥ 15.000 (US$ 125) e chegou ao resto da Ásia logo depois. Como outros consoles da época, ele era um sistema de 8 bits com 64K de RAM rodando a velozes 1,2 MHz. Ele vinha com um controle SJ-300. O sistema foi lançado em diversos países diferentes, incluindo a Austrália e partes da Europa, mas nunca chegou ao mercado norte-americano. Uma segunda encarnação, o SG-1000 Mark II – ou Sega Mark II, para encurtar – foi apresentado cerca de um ano depois, com três mudanças significativas: um estojo redesenhado, um teclado destacável (modelo SK-1000) e uma CPU mais robusta de 2,3 MHz. Enquanto o Mark II, com seu teclado e impressora opcionais, foi projetado para funcionar como um computador pessoal, o Mark I foi projetado puramente para jogar video games como Borderlines, um dos seus primeiros títulos. Para isso, foi desenvolvido e vendido um cartucho de programação BASIC. As duas versões foram distribuídas exclusivamente no Japão, embora algumas unidades tenham chegado aos mercados de exportação a preços ridiculamente altos (até mesmo para a época). Os dois sistemas suportavam o carregamento de softwares por meio de cartuchos, mas o Mark II permitia também que os usuários carregassem softwares usando fitas magnéticas. O Mark II também foi o primeiro a introduzir os Game Cards de 4KB da Sega, cartuchos menores que poderiam ser jogados nos dois consoles por meio do módulo especial Card Catcher.

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    O Sega SG-1000

    Foi lamentável que a Sega tenha colocado sua linha de produtos SG-1000 no mercado naquele momento. Em 15 de julho de 1983 aconteceu também o lançamento do concorrente direto do SG-1000 no Japão – o Family Computer, ou Famicon, da Nintendo. Mas falaremos mais sobre essa rivalidade depois. Por hora, o crash de 1983, combinado com a chegada do Commodore 64 – o mais poderoso computador pessoal de 8 bits da época – arruinou qualquer chance que a Sega pudesse ter de vender o Mark II como um computador pessoal fora do Japão. Embora tenha tido bastante sucesso em seu país natal, o SG-1000 nunca viu a luz do dia no ocidente, exceto por caras exportações em países afastados como a Austrália e a África do Sul. Não é de surpreender, então, que a Sega rapidamente tenha feito da sua linha corrente de produtos de 8 bits seu foco primário até pensar em outra coisa.

    Pelos próximos três anos, todos os novos softwares e os poucos acessórios de hardware que a Sega lançou foram projetados exclusivamente para a linha de produtos de 8 bits. O SG-1000 original sumiu rapidamente das prateleiras, e todos os seus acessórios e bibliotecas de software eventualmente seriam absorvidos pela nova linha de produtos. A Sega continuaria a oferecer suporte para os velhos consoles SG-1000, mas principalmente por honra corporativa. Apenas cerca de cem títulos seriam criados para o hardware SG-1000, um bom número deles produzido muito depois que o sistema caiu na obscuridade. A maioria dos softwares e hardwares adicionais desenvolvidos para o sistema nos seus últimos anos era de hobbistas e das poucas empresas terceiras que continuavam dedicadas ao sistema.

    A penúltima configuração

    Não muito depois do lançamento do SG-1000, a Sega integrou o SG-1000 Mark II e seu teclado opcional em uma unidade única. Rebatizado de SC-3000 (CSC-3000, de acordo com algumas fontes), o novo sistema foi lançado em novembro de 1983 por ¥ 29.800 (US$ 250), marcando o que seria primeira iteração da nova linha de produtos de 8 bits da Sega.

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    O Sega SG-3000H

    O plano de marketing da Sega para o SC-3000 era bem simples: se você quisesse uma máquina dedicada para jogos, compraria o SG-1000. Se quisesse algo mais, compraria o SC-3000, que era, claro, compatível com todo o hardware e software do SG-1000, e funcionava até mesmo com o adaptador "Card Catcher" do SG-1000 para uso dos pequenos game cards da Sega. Oficialmente, o SC-3000 vinha em três modelos: branco com teclado tátil (Japão), preto com teclado tátil (para exportação) e preto com teclado padrão e memória adicional (SC-3000H, para todos os mercados). Um controle SJ-300 de projeto novo e menor era fornecido com cada SC-3000 vendido. Uma unidade de expansão, a SF-7000, adicionava itens essenciais para um computador pessoal, como um drive de disquete de 3" (similar ao usado em outros sistemas japoneses), uma porta paralela para impressoras, e memória de sistema adicional.

    Deve-se notar que a memória de sistema foi aumentada de 2KB para 8KB no SC-3000H, porque usar o cartucho BASIC 3 da Sega para programação deixava apenas 515 bytes livres no SC-3000 original! A memória extra no SC-3000H foi incluída para contornar essa limitação, mas a um preço alto – o preço original era de ¥ 33.800 (US$ 300), ou cerca de US$ 50 a mais pelo privilégio de ter os 16K adicionais de RAM de sistema.

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    O adaptador de cassete Sega SR-1000

    Poucas pessoas se lembram do Sega SC-3000 porque ele teve uma vida muito curta no seu país natal. Ele não era totalmente compatível com o novo padrão MSX para computadores pessoais no Japão, e a emergência desses sistemas marcou o fim do SC-3000. Em comparação, computadores MSX eram mais poderosos e muito mais baratos que o SC-3000, então muitos consumidores japoneses deixaram suas carteiras tomarem a decisão. O SC-3000 logo caiu na obscuridade, com o Sega Mark II substituindo-o como sistema principal da empresa no mercado de video games. Mesmo assim, é importante notar as especificações do computador pessoal Sega SC-3000, pois elas são incrivelmente similares às do próximo sistema da Sega que encontraremos em nossa viagem.

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    O controle Sega SJ-150

    Felizmente para a Sega e para outras empresas na indústria dos video games, os tempos difíceis não durariam. A mudança estava a caminho, trazendo novas ideias e inovações, e o preço do hardware estava caindo. DRAM barata se tornou abundante em 1984, tornando um dos principais ingredientes da nova geração de video games domésticos facilmente disponível. Apesar dos seus fracassos anteriores, a Sega estava pronta, disposta e capaz de se juntar à segunda geração da indústria, e logo começou a trabalhar no que se tornaria o primeiro sistema doméstico de 8 bits da empresa. Esse produto incorporaria ideias novas e antigas, aproveitaria a experiência da Sega, rodaria versões de títulos populares de arcades da Sega, e concorreria com um rival nativo com o qual havia se encontrado antes nos dias do boom da indústria dos arcades. Seria o começo de uma rivalidade às vezes cavalheiresca, às vezes amarga, mas sempre interessante, que duraria anos. Três anos se passariam antes que a Sega voltasse ao mercado de video games domésticos nos EUA com outra linha de produtos – mas quando o fez, nunca mais olhou para trás.

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    Comercial do Master System

    ––––––––

    Factoides sobre o SG-1000/SC-3000

    • Existem muitos clones do hardware de 8 bits do console SG-1000 da Sega. A maioria são clones dedicados do SG-1000, mas alguns também suportavam jogos produzidos para outros sistemas. Estes incluem:

    • Dyna 2-in-1 (Telegames, 1983 – Japão, suporta jogos do SG-1000 e ColecoVision)

    • Othello Multivision FG-1000 e FG-2000 (Tsudaka, 1983 – Japão, com preço original de ¥ 19.800)

    • Pioneer TV Video game Pack SD-G5 (Pioneer, 1983 – Japão)

    • Telegames Personal Arcade (Telegames, 1983 – versão americana do Dyna 2-in-1)

    • O Card Catcher da Sega era um módulo acessório especial que era conectado na entrada de cartuchos da unidade. Permitindo aos donos de um SG-1000 rodar jogos lançados nos game cards da Sega, menores e mais baratos, ele foi depois integrado ao hardware como parte da linha de produtos de 8 bits da Sega.

    • A única versão da linha de produtos SG-1000 que não suportava o teclado SK-1000 opcional era o SG-1000 Mark I original.

    • Os recursos limitados de RAM do SC-3000 se tornaram um problema tão grande para a Sega que ela eventualmente lançou para ele um módulo de expansão de 16 K de RAM.

    • Tanto o SG-1000 quanto o SC-3000 foram exportados para a Austrália e Nova Zelândia, onde foram vendidos pela John Sands e Grandstand Leisure Ltd., respectivamente, sob licença da Sega, de 1984 a 1986. O SC-3000 vendeu muito mais que o SG-1000, e tem seguidores fieis, similar ao que aconteceu com o Commodore 64 em outras partes do mundo. De acordo com o website Obscure Pixels, foram produzidos diversos aplicativos e jogos em fitas cassete específicos para cada mercado. Além disso, certos periféricos de terceiros para o SC-3000, como uma caneta óptica e uma unidade sintetizadora de voz, eram exclusivos dos mercados australiano e neo zelandês.

    • O cartucho de maior capacidade produzido para o SG-1000/SC-3000 foi usado no jogo Loretta No Shouzou, um jogo exclusivo do Japão baseado em uma história original de Sherlock Holmes. Com um megabit, ele tinha quase três vezes o tamanho de qualquer outro cartucho de jogo original.

    • Um dos principais periféricos lançados para o SC-3000 foi uma mesa digitalizadora para o software TV Oekaki. Conectada diretamente ao cartucho, a mesa projetava os desenhos do usuário diretamente na tela. Essencialmente idêntica a uma Koala pad, ela foi a precursora das mesas digitalizadoras que seriam projetadas mais tarde para o Mega Drive e Pico System. Ela deveria ser lançada na maioria dos mercados ocidentais sob diversos nomes, mas nunca viu a luz do dia, exceto na forma de protótipos.

    • O GameTap, um serviço de video games online francês, inclui emulação do SG-1000, o que permite aos usuários jogarem qualquer um dos diversos títulos disponíveis online, tornando-o um dos poucos meios legais de jogar os títulos do SG-1000. Emuladores mais novos do Master System normalmente também são capazes de rodar títulos do SG-1000.

    • Um modelo adicional, chamado de Mark IV, foi lançado em Taiwan. Embora se saiba pouco sobre esse modelo, acredita-se que ele era mais semelhante ao Mark II do que ao Mark III. Esse esquema de nomenclatura continuaria com o lançamento do Mark V, um Mega Drive reclassificado.

    • A unidade de expansão SF-7000 era o melhor em termos de acessórios para o computador pessoal SC-3000. Como a caixa de expansão para o computador TI-99/4A da Texas Instruments, ela proporcionava ao sistema muito hardware que não estava integrado a ele. No caso da Sega, isso incluía um drive de disquete de 3" padrão japonês, uma porta paralela Centronics, e 16K de RAM de sistema adicionais, fazendo dele o periférico mais caro produzido para o SC-3000. Seu preço inicial de ¥ 79.800 (US$ 830) garantiu que muito poucos fossem vendidos.

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    O Sega SF-7000

    Desbravador:

    O Master System

    O concorrente emerge

    Enquanto a Sega estava tendo considerável sucesso no Japão com o SG-1000 e o SC-3000, um dos seus concorrentes nos arcades estava tomando notas, e fazendo seus próprios planos. Fundada como uma empresa multifacetada de entretenimento em 1889 (o período Meiji do Japão) pelo visionário Fusajiro Yamauchi, a Nintendo era apenas uma de muitas empresas parecidas no mercado – até o boom dos video games. Eles rapidamente entraram nesse mercado com seu primeiro jogo de arcade, Computer Othello, e mais tarde criaria clássicos dos arcades como Donkey Kong e Mario Brothers.

    Foi também nessa época que a Nintendo foi batizada no fogo do mercado dos consoles domésticos, produzindo uma série de ports de jogos de arcade de qualidade excepcionalmente alta para o sistema ColecoVision. Estas desapareceram juntamente o console – e de produtos de muitos outros fornecedores – na calamidade que foi o "grande crash", mas a Nintendo não se deixou abalar. O CEO Hiroshi Yamauchi, descendente do fundador da empresa, propôs um plano ousado para os engenheiros da Nintendo: desenvolver seu próprio computador pessoal para o mercado japonês. Mas Yamauchi – temendo perder uma oportunidade de ouro – acelerou tanto o projeto quanto a manufatura. O resultado final foi uma caixa bastante básica e sem afetação chamada Famicom.

    O Famicom – abreviação de Family Computer, Computador Familiar – foi um relativo fracasso a princípio, devido a falhas de projeto e à produção apressada. Insignificante como computador pessoal, ele teve algum sucesso como sistema de video game doméstico, graças a ports quase perfeitos de títulos de arcade populares da Nintendo, levando Yamauchi e seus engenheiros a repensar sua estratégia. Ao mesmo tempo, o colapso quase total da Atari deixou a porta para o mercado americano aberta para uma nova geração de consoles de video game. Tudo que era necessário era uma empresa teimosa o bastante – e audaciosa o bastante – para conquistar os desenvolvedores e revendedores americanos, que estavam temerosos. A Nintendo deu esse salto em 1984, e o resto é história.

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    O Famicom

    Lançado oficialmente nos Estados Unidos no começo de 1985, o Nintendo Entertainment System (NES) foi um sucesso instantâneo. O mercado americano, faminto por qualidade, desencantado pelas ofertas insípidas da Atari e ainda sentindo o breve sabor do Intellivision e do ColecoVision, foi atraído em massa pela Nintendo. A Nintendo monopolizou o mercado americano do dia para a noite, garantindo que quaisquer futuros concorrentes tivessem dificuldades para entrar no mercado mais lucrativo do mundo. A Sega, naturalmente não gostou do sucesso repentino da sua nova rival, e decidiu fazer alguma coisa.

    O próximo sistema da Sega

    O Sega SG-1000 Mark III, mais conhecido como o Sega Mark III, foi a terceira e última iteração da linha SG-1000, e o primeiro sistema doméstico dedicado baseado em tecnologia de 8 bits. Modelado com base no SC-3000, o Mark III foi lançado em outubro de 1985 com preço de ¥ 15.000, marcando a resposta inicial da Sega ao Famicom da Nintendo. No ano seguinte, ele chegou a Hong Kong, e alguns até apareceram nos mercados de importação ocidentais. Fazia três anos desde que a Sega havia lançado um novo sistema de video game, e sua presença no mercado não foi ajudada pelo sucesso da Nintendo. Entretanto, a Sega tinha esperanças de que seu nome ainda tivesse peso com o público jogador.

    Visualmente, o Mark III era quase idêntico ao Mark II, exceto pela porta de cartuchos elevada, e uma pequena entrada para cartões na frente. Acessórios opcionais incluíam o teclado SK-1000 do Mark II e uma versão menor da sua impressora, além de uma prancheta de desenho para usuários com inclinação artística. Como seu fracassado predecessor, o SC-3000, o Mark III foi modelado em parte no padrão japonês de computadores pessoais MSX, com um incrivelmente veloz Zilog Z80 de 3,6 MHz como CPU. Foram feitas muitas melhorias nas capacidades gráficas do SG-1000 básico, incluindo o aumento do número de sprites na tela de 32 para 64. Talvez o mais importante de tudo, o Mark III foi o primeiro a integrar um chip sintetizador de som PCM, proporcionando aos usuários áudio em seis canais – uma melhoria bem-vinda em relação aos bips e bops da série SG-1000. Um módulo de síntese FM baseado no versátil chip gerador de FM YM-2413 da Yamaha também estava disponível, adicionando nove canais de áudio aos seis do sistema, e quinze instrumentos pré-programados para uma experiência de áudio que rivalizava com a dos computadores pessoais mais poderosos. Quanto à entrada adicional para cartões, as equipes de desenvolvimento da Sega haviam integrado o acessório Card Catcher do SG-1000 e o integrado ao sistema. Isso tornou o Mark III totalmente compatível com os formatos em cartucho e em cartão, e retroativamente compatível com todos os softwares do SG-1000.

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    Game Card

    O Mark III era diferente dos consoles de 8 bits da época de duas formas significativas: Como o primeiro console de video game de formato duplo orientado a uma função, ele funcionava com cartuchos padrão de 8 bits quase idênticos (e intercambiáveis) àqueles usados na linha SG-1000/SC-3000. E havia aquela entrada "card catcher" para jogos em cartão (Game Cards). Devido a restrições no armazenamento, os jogos em cartões tendiam a ser menores e menos sofisticados do que suas contrapartes em cartucho. Entretanto, eles também eram consideravelmente mais baratos. Os usuários podiam carregar jogos em qualquer uma das entradas, permitindo mais flexibilidade do que os concorrentes com uma única entrada. Um jogo favorito podia ser deixado em uma entrada, enquanto outros eram colocados ou tirados da outra conforme desejado.

    O Mark III também era notável por ser o primeiro console doméstico a experimentar com realidade virtual, na forma de óculos 3D. Estes eram pouco mais do que uma variação eletrônica dos óculos vermelho/verde ou vermelho/azul usados por frequentadores de cinema nos anos 1950. Cada lente alternava rapidamente entre opaca e transparente. Isso era sincronizado cuidadosamente para corresponder a mudanças rápidas na imagem na tela para simular tridimensionalidade. Embora primitivos pelos padrões de hoje, eles funcionavam muito bem, mostrando-se populares o bastante para garantir uma série de jogos da Sega projetados especialmente para seu uso. Embora tenha havido outras iterações do hardware, esse foi o modelo top de linha dos produtos SG-1000.

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    Comercial dos óculos 3D do Master System

    Uma batalha colina acima

    A Sega não podia competir com a Nintendo no mercado de consoles domésticos, e após o lançamento do Famicom, suas vendas começaram a declinar. O Mark III era superior em todos os aspectos, mas o preço relativamente baixo do Famicom – suportado por uma vasta gama de títulos e as técnicas agressivas de gestão de inventário da Mark II – virtualmente o barraram do mercado de 8 bits. A maioria dos títulos mais lembrados dessa época foi produzida exclusivamente para a Nintendo, deixando outros fabricantes de consoles – incluindo a Sega – de fora. Raciocinando que o que era bom para um também seria bom para outro, a Sega planejou seu próprio console dedicado de video games. Como a Nintendo, ela começou baseando seu novo console no hardware de computador mais poderoso que estavam vendendo na época... e então o revisaram completamente.

    A Sega começou com o Mark III, eliminando todas as suas funções e entradas que não eram úteis para um sistema voltado puramente para jogos. O resultado? Um console de 8 bits simplificado não muito diferente do seu predecessor – o SG-1000 Mark II – exceto em potência. A porta Card Catcher integrada foi mantida, assim como os cartuchos padrão Sega, o controle e as saídas de A/V. O módulo de áudio FM foi integrado à versão japonesa, mas omitida da versão para exportação para reduzir custos. Finalmente, foi incluída uma pistola de luz com cada um desses novos consoles – uma novidade para qualquer sistema Sega. Modelada na pistola Zillion da Sega, baseada na série de TV, ela refletia a herança da empresa com jogos de tiro e a popularidade do Duck Hunt da Nintendo. E assim, apesar das similaridades com o computador pessoal SG-1000, nasceu o novo Master System da Sega.

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    Comercial do Master System

    Também conhecido como SMS, o Master System foi um dos primeiros desafios diretos ao monopólio da Nintendo no mercado de jogos. Em outra novidade na indústria, a Sega tomou a ação ousada de primeiro exportar seu novo sistema para todo o mundo antes de lançá-lo em casa, para competir melhor com sua rival em escala global. Essa não foi a primeira vez que a dominância da Nintendo nos video games foi testada, mas esse desafiante teoricamente tinha o talento e o produto para igualar até o melhor que ela tinha para oferecer. Assim começou o segundo round da guerra dos consoles, no qual empresas japonesas suplantariam as americanas na luta pela dominância. Levaria quase uma década para que outro concorrente importante entrasse em cena.

    Em junho de 1986, o SMS tornou-se o primeiro console da Sega vendido nos EUA, sendo lançado um ano e meio depois que o Sega Mark III foi lançado no Japão, e voltando para casa em novembro de 1987. Ele se saiu melhor do que muitos analistas esperavam no lançamento, vendendo cerca de 125.000 unidades nos primeiros quatro meses no mercado, a um preço de US$ 200 cada. O sucesso do SMS sem dúvida foi beneficiado pelos famosos críticos de cinema Gene Siskel e Roger Ebert, que o endossaram abertamente em seu programa de TV. Mesmo assim, a Nintendo vendeu mais de dois milhões de consoles NES durante o mesmo período, uma razão de 16 para 1. Em clara desvantagem, e sem ter o dinheiro para uma campanha internacional prolongada, o CEO da Sega, Hayao Nakayama, optou por não gastar muito mais recursos. No começo de 1988, foram feitos arranjos com a potência americana da manufatura de brinquedos Tonka para vender o sistema e seu software em quantas lojas americanas quanto possível.

    Entregar o destino do SMS nos EUA para a Tonka provou ser um erro fatal, do qual a Sega nunca se recuperou totalmente. Embora o desempenho do sistema no mercado não fosse exatamente estelar nas mãos da Sega, a atuação da Tonka ao longo dos três anos seguintes pode ser descrita como patética. Com a inexperiência da Tonka em vender corretamente e reunir suporte para um console de video game, o SMS não foi a lugar nenhum. Devido à falta de exposição, e ao controle da Nintendo sobre a comunidade de desenvolvedores e mercado de video game americano, pouco ou nenhum progresso foi feito contra o poderoso NES. As licenças exclusivas de desenvolvimento da Nintendo garantiam que a Tonka conseguisse suporte de apenas duas empresas terceiras nos EUA – Activision e Parker Brothers. No final de 1988 a Nintendo havia vendido mais de 30 milhões de consoles NES, com demanda dos revendedores de mais de três vezes esse número. Apesar da sua superioridade técnica, o SMS não conseguiu deixar uma marca no mercado americano.

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    O Master System

    Um título do SMS dessa época merece menção especial, um de apenas poucas exceções em uma lista abissal. Desenvolvido originalmente pela Sega em 1987 como destaque para o decadente Sega Mark III, Phantasy Star, de Yuji Naka, foi também um dos últimos títulos lançados para o console de 8 bits, tornando-se um dos jogos mais populares da Sega, e conquistando fãs por todo o mundo. Um RPG de ficção científica com elementos de fantasia, ele conta a história da jovem Alis e sua missão contra um mal ancestral que ameaça seu mundo. Em 1988, ele se tornou o primeiro RPG para consoles a ser lançado nos Estados Unidos. A Nintendo ainda não havia decidido importar Dragon Warrior ou Final Fantasy. Phantasy Star era superior a esses dois jogos em termos de gráficos e som, entregando cenários e personagens detalhados (ao contrário dos gráficos mais quadrados da Nintendo) e usando totalmente o chip de síntese PCM do Mark III para entregar uma das melhores experiências de áudio FM disponíveis em um RPG de 8 bits.

    Phantasy Star foi o primeiro RPG a usar perspectiva em primeira pessoa (durante as sequências em locais fechados) e o primeiro a ter uma mulher protagonista. Sua popularidade foi tamanha que a Sega eventualmente o tornaria uma franquia, provocando a Nintendo a lançar seus próprios RPGs nos EUA. O jogo foi relançado duas vezes, aparecendo em toda sua glória de 8 bits como um cartucho especial para o Mega Drive de 16 bits em 1992 e uma década depois em Sega Ages: Phantasy Star Collection para o Saturn. Infelizmente, o primeiro Phantasy Star seria o único jogo da série lançado para os sistemas de 8 bits originais da Sega, e seu relançamento em 1988 para o SMS seria única versão em inglês a ver a luz do dia.

    A má gestão do SMS pela Tonka fez a Sega repensar sua estratégia de marketing para o console de 8 bits. Em 1990, não muito depois que o Genesis de 16 bits (conhecido no resto do mundo como Mega Drive) começou a reduzir o monopólio de mercado da Nintendo, a Sega da América readquiriu os direitos de marketing do SMS da Tonka. O sistema foi retrabalhado, e relançado como o Master System II. Dando atenção às suas raízes no SG-1000 e incrivelmente semelhante em aparência ao subsequente Genesis Modelo 2, o SMS 2 era, para todos os efeitos, uma caixa para cartuchos e nada mais. Ele não tinha leitor de cartões, luz indicadora, botão de reset ou porta de expansão, e não tinha a BIOS elaborada (incluindo instruções integradas e recursos ocultos) do seu predecessor.

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    Phantasy Star

    A Sega tentou fazer tudo que a Tonka não havia feito em termos de suporte ao produto – incluindo melhor publicidade, embalagem e reconhecimento dos desenvolvedores e licenciados – mas seus esforços estavam condenados desde o princípio. Os dias da tecnologia de 8 bits no mercado americano de consoles estavam claramente acabados (embora o NES continuasse resistindo, devido principalmente ao simples momento). Embora o SMS estivesse morrendo uma morte ignóbil na América nas mãos do incrivelmente popular NES, sua tecnologia estava, mesmo então, sendo revivida em outra forma – menor, portátil – que iria enfrentar um velho e conhecido adversário. Mas antes de discutirmos o sucessor do SMS, vamos primeiro ver como o 8 bits da Sega se saiu em outros grandes mercados.

    Nem tudo está perdido

    Se os Estados Unidos foram a história de sucesso do console de 8 bits da Nintendo, a Europa foi a da Sega. O SMS foi o primeiro console da Sega a ser amplamente vendido no velho mundo, sendo lançado em setembro de 1987. Para desgosto da Nintendo, ele rapidamente capturou a maior parte do mercado, e não largou até que o Mega Drive, da própria Sega, chegasse em 1990. Mais de uma dúzia de desenvolvedores terceiros se inscreveram, e foram responsáveis por alguns dos melhores jogos lançados para o SMS. Seus nomes são familiares para a maioria dos jogadores: Absolute, Activision, Acclaim, Codemasters, Core, Domark, Flying Edge, Image Works, Sony Imagesoft, TecMagik, Tengen, U.S. Gold, e Virgin. O NES – que havia pisoteado o SMS na Ásia e Estados Unidos – foi incapaz de superar sua popularidade na Europa, pegando a Nintendo despreparada. Essa inesperada inversão em um novo campo de batalha forçou a Nintendo a descer ao ponto de licenciar títulos populares do SMS para lançar no NES, para reforçar as fracas vendas.

    O SMS se saiu tão bem na Europa que a Sega reconheceu oficialmente este terceiro maior mercado quando abriu formalmente seus escritórios na Europa no ano seguinte. A Nintendo, enquanto isso, não precisava criar uma filial europeia apenas para suportar o NES, uma pílula amarga que não foi esquecida quando ela fez acordos de licenciamento para novos títulos nos anos seguintes. Quanto ao próprio SMS, ele continuou sendo parte da cena europeia dos consoles – apesar da sua tecnologia de 8 bits – até 1996, quando foi oficialmente descontinuado para abrir caminho para o Saturn.

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    O Master System II

    Vale a pena observar que o SMS teve seus últimos dias de glória não nos mercados mundiais usuais da Sega, mas na potência econômica do maior país da América do Sul: O Brasil. Em 1989, a Tec Toy lançou a terceira e última encarnação do console, o Master System

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