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Os Jogos De Guerra, A Arte E A Ciência Das Guerras Na Era Medieval
Os Jogos De Guerra, A Arte E A Ciência Das Guerras Na Era Medieval
Os Jogos De Guerra, A Arte E A Ciência Das Guerras Na Era Medieval
E-book305 páginas2 horas

Os Jogos De Guerra, A Arte E A Ciência Das Guerras Na Era Medieval

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Sobre este e-book

Os jogos de guerra sobre tabuleiro são uma das formas mais comuns, ao longo da história, para a simulação de conflitos amparada em modelos matemáticos. Têm como base um mapa, topográfico ou a partir de uma foto de satélite, onde é aplicada uma grade hexagonal (numerada), ou com outra forma geométrica, a fim de regular o posicionamento e o movimento das peças (forças). As peças, como as do xadrez, são identificadas por símbolos, cores e números que registram suas qualidades e quantidades históricas. Duas tabelas são básicas, a dos efeitos da geografia (terreno) - associados às condições climáticas - sobre os movimentos e combates e a dos resultados prováveis (de acordo com as relatividades de poderes opostos) destes sobre as capacidades das peças envolvidas. A sequência de cada jogo é dividida em um número determinado de turnos, ou outro nome, que variam de acordo com a escala de tempo, podendo representar desde minutos até anos.
IdiomaPortuguês
Data de lançamento1 de fev. de 2024
Os Jogos De Guerra, A Arte E A Ciência Das Guerras Na Era Medieval

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    Os Jogos De Guerra, A Arte E A Ciência Das Guerras Na Era Medieval - André Geraque Kiffer

    ANDRÉ  GERAQUE  KIFFER

    Os  Jogos  de  Guerra,

    a  Arte  e  a  Ciência  das  Guerras

    na  Era  Medieval

    Edição  do  Autor

    Resende

    2018

    ---  Kiffer,  André  Geraque.

    Os  Jogos  de  Guerra,  a  Arte  e  a  Ciência  das  Guerras  na Era  Medieval.  André  Geraque  Kiffer.

    Edição  do  Autor,  Resende,  2018. Bibliografia:  245  f.  115  il.  21  cm..

    1.  História.  2.  Arte  da  Guerra.  3.  Ciência  da  Guerra.  4. Jogos  de  Guerra.  I.  Autor.  II.  Título.

    ISBN  978-85-65853-27-9

    2

    3

    Legendas  da  figura  na  capa:  1)  Francos  (200s);  2)  Estratégias por  Vegetius  em  De  Re  Militari  (400s);  3)  Belisarius  (505);  4) Estribos;  5)  Árabes  (600s);  6)  Jihad;  7)  Batalha  de  Yarmuk (636);  8)  Carlos  Martelo  (680);  9)  Reconquista  (718);  10) Batalha  de  Tours  (732);  11)  Carlos  Magno  (742);  12)  Vikings (800s);  13)  Maurício  Strategikon  e  Leo  VI  Taktiká  (700  e 800s);  14)  Maças  e  Martelos  (900s);  15)  Batalha  de  Maldon (991);  16)  Falanges  Escocesas  (1000);  17)  Machados (1000s);  18)  Guilherme  O  Conquistador  (1028);  19) Boemundo  (1058);  20)  Godofredo  de  Bouillon  (1060);  21)  Arco Balestra  (1066);  22)  Batalha  de  Hastings  (1066);  23)  Batalha de  Manzikert  (1071);  24)  Cruzadas  (1095);  25)  Sítio  de Jerusalém  (1099);  26)  Ordens  de  Cavalaria;  27)  Armaduras (1100s);  28)  Saladin  (1137);  29)  Ricardo  Coração  de  Leão (1157);  30)  Genghis  Khan  (1162);  31)  Rebeliões  Irlandesas (1169);  32)  Simon  de  Montfort  (1175);  33)  Batalha  de  Hattin (1187);  34)  Batalha  de  Arsuf  (1191);  35)  Campanha  da Normandia  (1200);  36)  Mongóis;  37)  Cavalaria  e  Nobreza (1200s);  38)  Batalha  de  Bouvines  (1214);  39)  Kublai  Khan (1215);  40)  Guerra  dos  Barões  (1215  e  1264);  41)  Arco Mongol  (1226);  42)  Guilherme  (William)  Wallace  (1270);  43) Roberto  Brus  (1274);  44)  Guerras  de  Independência  da Escócia  (1296);  45)  Batalha  de  Falkirk  (1298);  46)  Logística Chevauchée  ;  47)  Infantaria  e  Alabardas;  48)  Turcos;  49) Bombardas  ou  Canhões  (1300s);  50)  Suíços  (1302);  51) Eduardo  III  (1312);  52)  Batalha  de  Bannockburn  (1314);  53) Batalha  de  Morgarten  (1315);  54)  Bertrand  du  Guesclin (1320);  55)  Crônicas  de  Froissart  (1326);  56)  Eduardo Príncipe  Negro  (1330);  57)  Tamerlão  (1330);  58)  Guerra  dos Cem  Anos  (1337);  59)  Arco  Longo  Galês  (1340);  60)  Batalha de  Créçy  (1346);  61)  Jan  Zizka  (1360);  62)  Batalha  de  Nájera (1367);  63)  Andreas  Procopius  (1380);  64)  Janízaros  (1383); 65)  Henrique  V  (1386);  66)  Batalha  de  Kosovo  (1389);  67) Fortes  móveis  Hussitas  (1400s);  68)  Batalha  de  Tannenberg (1410);  69)  Joana  d'Arc  (1412);  70)  Batalha  de  Agincourt

    (1415);  71)  Constantinopla  (1453).

    4 RESUMO

    Inspirei-me  para  a  construção  desta  obra  pela leitura  do  livro  de  Arnold  Toynbee,  Um  Estudo  da História,  e  do  livro  "  Future  Wars"  ,  de  Trevor  N. Dupuy.  Entre  2005  e  2007  adquiri  uma  coleção  de board  wargames  (jogos  de  guerra  de  tabuleiro)  em Nova  York,  e  com  a  leitura  do  livro  "  Wargame Design"  editado  pela  Strategy  &  Tactics  Magazine consolidei  uma  Matriz  para  Um  Estudo  da  História Militar.  Assim,  a  partir  de  2008,  pude  iniciar  uma análise  das  guerras,  campanhas  e  batalhas  da História  de  uma  determinada  época  e/ou  de  uma civilização  descritas  no  Atlas  of  Military  History,  do Instituto  Smithsoniano.  Em  2014,  para  continuar esta  minha  obra  Um  Estudo  da  História  das Guerras  (já  tenho  publicadas  a  Série  I, Simulação  Histórica  das  Guerras  dos  Primeiros Impérios,  a  Série  II,  Simulação  Histórica  das Guerras  na  Grécia  Clássica,  a  Série  III, Simulação  Histórica  das  Guerras  Romanas  e  a Série  IX  "Simulação  Histórica  da  Primeira

    Guerra  Mundial")  ,  li  o  livro  "Japanese  and  Chinese

    5 Chess  -  The  Science  and  Art  of  War"  e  acrescentei um  novo  livro  O  Estudo  das  Guerras  e  os  Jogos de  Xadrez  ao  meu  planejado  estudo,  associando os  fundamentos  dos  jogos  de  xadrez  aos  princípios da  Arte  e  da  Ciência  da  Guerra.  Em  cada  livro  da obra  uma  guerra,  uma  campanha  ou  uma  batalha selecionada  é  estudada  em  algum  dos  níveis  de decisão  aplicáveis,  ou  seja,  o  Político,  o Estratégico,  o  Estratégico  Operacional,  o  Tático  e  o Técnico.  Com  base  num  resumo  do  fato  histórico procuro  destacar  o  (s)  fato  (s)  decisivo  (s) causador  (es)  do  resultado  negativo,  antes  de  jogar a  simulação  por  meio  de  um  board  wargame  - as  ações  do  outro  lado  da  colina  (do  inimigo)  são estudadas  por  meio  de  um  jogo  de  guerra eletrônico  em  paralelo.  Na  simulação  se  completam todas  as  possibilidades  do  propósito  do  estudo, quando  o  passado  da  história  é  analisado  com base  na  teoria  do  presente  e  projetado  para  o futuro  ou  revivido  como  caso  esquemático  do  tipo e  se….  Idealizaremos  sempre  que  quando

    jogarmos  o  lado  que  historicamente  perdeu

    6 seguiremos  a  máxima  ANTES  A  VITÓRIA  QUE  A DERROTA  e  quando  jogarmos  o  lado  do vencedor  histórico,  A  VITÓRIA  SEMPRE,  MAS COM  O  MENOR  CUSTO  POSSÍVEL. Palavras-chave:  História.  Arte  da  Guerra.  Ciência

    da  Guerra.  Jogos  de  Guerra.

    7 SUMÁRIO

    CAPÍTULO  1  –  UMA  HISTÓRIA  DOS  JOGOS  DE GUERRA……………………………………………….8 CAPÍTULO  2  –  UMA  HISTÓRIA  DA  ERA MEDIEVAL  (476  A  1453)……….............................22 CAPÍTULO  3  –  UM  ESTUDO  DA  HISTÓRIA  DA ARTE  E  DA  CIÊNCIA  DAS  GUERRAS  NA  ERA MEDIEVAL.............................................................77

    REFERÊNCIAS...................................................240

    8 CAPÍTULO  1

    UMA  HISTÓRIA  DOS  JOGOS  DE  GUERRA

    Os  jogos  de  estratégia  e/ou  tática,  com  peças ou  miniaturas,  marcadores  e  etc,  conhecidos  como wargames  ,  possuem  suas  origens  históricas  ligadas ao  jogo  Chaturanga  -  predecessor  do  Xadrez  -, que  surgiu  na  Índia,  onde  suas  peças representavam  marajás,  elefantes  e  carruagens,  e que  ao  chegar  ao  Ocidente  foram  sendo transformados  em  reis,  bispos,  peões  e  torres  de castelo.  Este,  entre  outros  jogos  antigos,  possuía essas  peças  para  representarem  forças  que  se enfrentavam  num  campo  de  batalha.

    Acredita-se  que  já  no  milenar  Egito  haviam

    jogos  de  simulação  de  guerra,  alguns  deles  tendo

    9 se  utilizado  de  princípios  semelhantes  aos  dos futuros  jogos  de  estratégia.

    A  história  dos  wargames  modernos  está intimamente  ligada  às  atividades  políticas  e militares,  já  que  as  preocupações  com  as  guerras  - reais  ou  imaginárias  –  sempre  foram  atribuições próprias  dos  governantes  e  seus  chefes  militares.

    A  primeira  referência  moderna  que  se  conhece aos  jogos  de  simulação  de  batalhas  data  de  1789, quando  um  nobre  de  nome  Helwing,  súdito  do duque  de  Brunswick,  inventou  um  jogo  muito semelhante  aos  modernos  wargames  .  Esta simulação  desenvolvia-se  sobre  um  tabuleiro  com 1.666  quadrados  coloridos,  feitos  de  madeira, representando  os  diversos  tipos  de  terreno  que podiam  constituir  um  campo  de  batalha.

    Os  jogadores  usavam  peças  que representavam  as  tropas  envolvidas,  as  quais  se deslocavam  a  cada  jogada,  avançando  ou retrocedendo  um  determinado  número  de quadrados.  Estas  peças  ou  miniaturas  eram

    esculpidas  em  madeira,  com  detalhes  em  metal  que

    10 além  da  cor  serviam  para  diferenciar  suas características  e  funções.

    Fig  1:  Mesa  especial  para  o  Kriegspiel  .

    Em  1795,  George  Vinturinus,  um  estudioso  de estratégia  do  ducado  dinamarquês  de  Schelswing, junto  à  fronteira  da  Alemanha,  desenvolveu  uma versão  mais  completa  do  jogo  criado  por  Helwing, usando  como  tabuleiro  um  mapa  de  uma  área situada  na  região  fronteiriça  entre  a  França  e  a Bélgica.  Os  militares  não  tardaram  por  descobrir uma  utilidade  prática  para  este  jogo  que  até  então servia  apenas  como  divertimento.

    Em  1824  Von  Resswitz,  um  oficial  do  Exército prussiano,  publicou  uma  espécie  de  wargame  bem mais  sofisticado,  que  se  destinava  ao  treinamento

    de  oficiais  nos  estudos  de  estratégia.  O  Kriegspiel

    11 introduziu  importantes  recursos  como  o  uso  de dados  para  determinar  elementos  aleatórios  nas batalhas,  além  de  regras  bastante  detalhadas  como linha  de  visada,  alcance  das  armas  e  moral  das tropas.  Este  jogo  incluía  a  utilização  de  mapas  e  de tabelas  de  probabilidades.

    Fig  2:  A  versão  inglesa  do  jogo  de  Resswitz.

    Depois  da  Guerra  Franco-Prussiana  de  1870, os  ingleses  construíram  sua  versão  do  Kriegspiel  - The  Game  of  War  -  utilizando-o  para  o adestramento  do  exército.

    Posteriormente  o  jogo  despertou  muito interesse  e  conquistou  um  grande  número  de adeptos,  servindo  como  ponto  de  partida  para  a

    criação  de  clubes  de  wargames  e  a  publicação  da

    12 primeira  revista  dedicada  a  esse  tipo  de  assunto.  A partir  deste  ponto  as  forças  já  eram  representadas por  peças  de  cartolina  com  brasões  e  outros símbolos,  ou  por  miniaturas  de  tropas,  veículos  e embarcações  com  formas  próprias.

    Fig  3:  Wargamer's  Digest  .

    Nos  Estados  Unidos,  Jack  Scruby  criou  uma técnica  de  produção  de  miniaturas  que  baratearia  o custo  de  produção  das  peças,  foi  o  RTV  ou  Room- temperature  vulcanizing  ,  com  moldes  em  silicone.

    Mas  ele  não  parou  por  aí,  sendo  também responsável,  em  1955,  pela  criação  de  um  dos maiores  (se  não  o  maior)  veículos  de  informação  e

    disseminação  dos  wargames  pelo  mundo,  a  revista

    13 Wargamer's  Digest,  que  teve  uma  longa  jornada ativa.

    Fig  4:  Gettysburg  .

    Em  1952,  Charles  S.  Roberts,  também  nos Estados  Unidos,  criou  o  primeiro  jogo  de  guerra  de tabuleiro  (  board  wargame  )  comercial  do  mundo,  o Tactics  .

    Dois  anos  mas  tarde,  em  1954,  Roberts inventaria  um  modelo  de  regras  e  um  conjunto  de tabelas  que  seriam  utilizadas  pela  maioria  dos jogos  de  guerra  de  tabuleiro  daí  em  diante,  eram  as combat  results  table  (tabelas  de  resolução  de combate).  Em  1961  ele  publicou  Gettysburg  , considerado  o  primeiro  jogo  de  guerra,

    contemporâneo,  baseado  em  batalhas  históricas.

    14 Assim,  foi  nos  Estados  Unidos  que  os

    wargames  ganharam  novas  características  e passaram  por  um  notável  processo  de aperfeiçoamento,  reproduzindo  nos  mínimos detalhes  as  condições  reais  de  grandes  batalhas  da história.

    Fig  5:  Miniaturas.

    Graças  a  isso  conquistaram,  em  pouco  tempo, um  grande  número  de  fãs  não  só  junto  ao  público em  geral,  mas  também  entre  os  militares.  Parte deste  sucesso  se  deveu  ao  realismo  das miniaturas,  que  não  só  tinham  uma  função  prática no  jogo  como  possuíam  um  forte  apelo  visual  no tabuleiro,  procurando  reproduzir  com  a  melhor

    fidelidade  os  fatores  de  um  campo  de  batalha.

    15 Os  Jogos  de  Guerra  sobre  Tabuleiro  –  The

    board  wargames

    São  uma  das  formas  mais  comuns,  ao  longo  da história,  para  a  simulação  de  conflitos  amparada em  modelos  matemáticos.  Os  jogos  de  guerra sobre  tabuleiro  atingiram  seu  apogeu  comercial  nos anos  1970s.  A  partir  dos  anos  80,  com  o  incremento dos  computadores  pessoais,  os  jogos  de  guerra eletrônicos  passaram  à  frente  no  mercado.

    Mas  no  campo  profissional,  no  meio  militar,  não aconteceu  bem  assim,  e  o  Departamento  de  Defesa dos  Estados  Unidos,  atual  país  líder  nas  inovações marciais,  passou  a  valorizar  mais  os  jogos  de guerra  históricos  sobre  tabuleiros,  particularmente pelas  possibilidades  infinitas  de  extrapolação  dos resultados,  recriando  cenários,  alterando  designs  e ajustando  regras  para  o  ensino  nas  escolas  ou  para os  planejamentos  de  guerras  hipotéticas  ou  não.

    Por  exemplo,  antes  do  desencadeamento  das operações  da  Guerra  do  Iraque  de  1991  o Pentágono  pôs  de  lado  os  complicados  jogos

    eletrônicos  e  mandou  seus  planejadores  se

    16 debruçarem  sobre  um  jogo  de  guerra  sobre tabuleiro  comercial  chamado  Gulf  Strike  .

    Fig  6:  Exemplo  de  mapa  hexagonado.

    A  história  se  reinventava,  pois  no  final  da Segunda  Guerra  Mundial  os  alemães,  pouco  antes dos  desembarques  aliados  na  Normandia, simulavam  (jogavam)  as  manobras  defensivas possíveis,  fato  muito  bem  retratado  no  filme  The Longest  Day  .  Para  eles  era

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