Os Jogos De Guerra, A Arte E A Ciência Das Guerras Na Era Medieval
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Os Jogos De Guerra, A Arte E A Ciência Das Guerras Na Era Medieval - André Geraque Kiffer
ANDRÉ GERAQUE KIFFER
Os Jogos de Guerra,
a Arte e a Ciência das Guerras
na Era Medieval
Edição do Autor
Resende
2018
--- Kiffer, André Geraque.
Os Jogos de Guerra, a Arte e a Ciência das Guerras na Era Medieval. André Geraque Kiffer.
Edição do Autor, Resende, 2018. Bibliografia: 245 f. 115 il. 21 cm..
1. História. 2. Arte da Guerra. 3. Ciência da Guerra. 4. Jogos de Guerra. I. Autor. II. Título.
ISBN 978-85-65853-27-9
2
3
Legendas da figura na capa: 1) Francos (200s); 2) Estratégias por Vegetius em De Re Militari
(400s); 3) Belisarius (505); 4) Estribos; 5) Árabes (600s); 6) Jihad; 7) Batalha de Yarmuk (636); 8) Carlos Martelo
(680); 9) Reconquista (718); 10) Batalha de Tours (732); 11) Carlos Magno (742); 12) Vikings (800s); 13) Maurício Strategikon
e Leo VI Taktiká
(700 e 800s); 14) Maças e Martelos (900s); 15) Batalha de Maldon (991); 16) Falanges Escocesas (1000); 17) Machados (1000s); 18) Guilherme O Conquistador
(1028); 19) Boemundo (1058); 20) Godofredo de Bouillon (1060); 21) Arco Balestra (1066); 22) Batalha de Hastings (1066); 23) Batalha de Manzikert (1071); 24) Cruzadas (1095); 25) Sítio de Jerusalém (1099); 26) Ordens de Cavalaria; 27) Armaduras (1100s); 28) Saladin (1137); 29) Ricardo Coração de Leão
(1157); 30) Genghis Khan (1162); 31) Rebeliões Irlandesas (1169); 32) Simon de Montfort (1175); 33) Batalha de Hattin (1187); 34) Batalha de Arsuf (1191); 35) Campanha da Normandia (1200); 36) Mongóis; 37) Cavalaria e Nobreza (1200s); 38) Batalha de Bouvines (1214); 39) Kublai Khan (1215); 40) Guerra dos Barões (1215 e 1264); 41) Arco Mongol (1226); 42) Guilherme (William) Wallace (1270); 43) Roberto Brus (1274); 44) Guerras de Independência da Escócia (1296); 45) Batalha de Falkirk (1298); 46) Logística Chevauchée
; 47) Infantaria e Alabardas; 48) Turcos; 49) Bombardas ou Canhões (1300s); 50) Suíços (1302); 51) Eduardo III (1312); 52) Batalha de Bannockburn (1314); 53) Batalha de Morgarten (1315); 54) Bertrand du Guesclin (1320); 55) Crônicas de Froissart (1326); 56) Eduardo Príncipe Negro
(1330); 57) Tamerlão (1330); 58) Guerra dos Cem Anos (1337); 59) Arco Longo Galês (1340); 60) Batalha de Créçy (1346); 61) Jan Zizka (1360); 62) Batalha de Nájera (1367); 63) Andreas Procopius (1380); 64) Janízaros (1383); 65) Henrique V (1386); 66) Batalha de Kosovo (1389); 67) Fortes móveis Hussitas (1400s); 68) Batalha de Tannenberg (1410); 69) Joana d'Arc (1412); 70) Batalha de Agincourt
(1415); 71) Constantinopla (1453).
4 RESUMO
Inspirei-me para a construção desta obra pela leitura do livro de Arnold Toynbee, Um Estudo da História
, e do livro " Future Wars" , de Trevor N. Dupuy. Entre 2005 e 2007 adquiri uma coleção de board wargames (jogos de guerra de tabuleiro) em Nova York, e com a leitura do livro " Wargame Design" editado pela Strategy & Tactics Magazine consolidei uma Matriz para Um Estudo da História Militar
. Assim, a partir de 2008, pude iniciar uma análise das guerras, campanhas e batalhas da História de uma determinada época e/ou de uma civilização descritas no Atlas of Military History
, do Instituto Smithsoniano. Em 2014, para continuar esta minha obra Um Estudo da História das Guerras
(já tenho publicadas a Série I, Simulação Histórica das Guerras dos Primeiros Impérios
, a Série II, Simulação Histórica das Guerras na Grécia Clássica
, a Série III, Simulação Histórica das Guerras Romanas
e a Série IX "Simulação Histórica da Primeira
Guerra Mundial") , li o livro "Japanese and Chinese
5 Chess - The Science and Art of War" e acrescentei um novo livro O Estudo das Guerras e os Jogos de Xadrez
ao meu planejado estudo, associando os fundamentos dos jogos de xadrez aos princípios da Arte e da Ciência da Guerra. Em cada livro da obra uma guerra, uma campanha ou uma batalha selecionada é estudada em algum dos níveis de decisão aplicáveis, ou seja, o Político, o Estratégico, o Estratégico Operacional, o Tático e o Técnico. Com base num resumo do fato histórico procuro destacar o (s) fato (s) decisivo (s) causador (es) do resultado negativo, antes de jogar a simulação por meio de um board wargame
- as ações do outro lado da colina
(do inimigo) são estudadas por meio de um jogo de guerra eletrônico em paralelo. Na simulação se completam todas as possibilidades do propósito do estudo, quando o passado da história é analisado com base na teoria do presente e projetado para o futuro ou revivido como caso esquemático do tipo e se…
. Idealizaremos sempre que quando
jogarmos
o lado que historicamente perdeu
6 seguiremos a máxima ANTES A VITÓRIA QUE A DERROTA
e quando jogarmos
o lado do vencedor histórico, A VITÓRIA SEMPRE, MAS COM O MENOR CUSTO POSSÍVEL
. Palavras-chave: História. Arte da Guerra. Ciência
da Guerra. Jogos de Guerra.
7 SUMÁRIO
CAPÍTULO 1 – UMA HISTÓRIA DOS JOGOS DE GUERRA……………………………………………….8 CAPÍTULO 2 – UMA HISTÓRIA DA ERA MEDIEVAL (476 A 1453)……….............................22 CAPÍTULO 3 – UM ESTUDO DA HISTÓRIA DA ARTE E DA CIÊNCIA DAS GUERRAS NA ERA MEDIEVAL.............................................................77
REFERÊNCIAS...................................................240
8 CAPÍTULO 1
UMA HISTÓRIA DOS JOGOS DE GUERRA
Os jogos de estratégia e/ou tática, com peças ou miniaturas, marcadores e etc, conhecidos como wargames , possuem suas origens históricas ligadas ao jogo Chaturanga
- predecessor do Xadrez
-, que surgiu na Índia, onde suas peças representavam marajás, elefantes e carruagens, e que ao chegar ao Ocidente foram sendo transformados em reis, bispos, peões e torres de castelo. Este, entre outros jogos antigos, possuía essas peças para representarem forças que se enfrentavam num campo de batalha.
Acredita-se que já no milenar Egito haviam
jogos de simulação de guerra, alguns deles tendo
9 se utilizado de princípios semelhantes aos dos futuros jogos de estratégia.
A história dos wargames modernos está intimamente ligada às atividades políticas e militares, já que as preocupações com as guerras - reais ou imaginárias – sempre foram atribuições próprias dos governantes e seus chefes militares.
A primeira referência moderna que se conhece aos jogos de simulação de batalhas data de 1789, quando um nobre de nome Helwing, súdito do duque de Brunswick, inventou um jogo muito semelhante aos modernos wargames . Esta simulação desenvolvia-se sobre um tabuleiro com 1.666 quadrados coloridos, feitos de madeira, representando os diversos tipos de terreno que podiam constituir um campo de batalha.
Os jogadores usavam peças que representavam as tropas envolvidas, as quais se deslocavam a cada jogada, avançando ou retrocedendo um determinado número de quadrados. Estas peças ou miniaturas eram
esculpidas em madeira, com detalhes em metal que
10 além da cor serviam para diferenciar suas características e funções.
Fig 1: Mesa especial para o Kriegspiel
.
Em 1795, George Vinturinus, um estudioso de estratégia do ducado dinamarquês de Schelswing, junto à fronteira da Alemanha, desenvolveu uma versão mais completa do jogo criado por Helwing, usando como tabuleiro um mapa de uma área situada na região fronteiriça entre a França e a Bélgica. Os militares não tardaram por descobrir uma utilidade prática para este jogo que até então servia apenas como divertimento.
Em 1824 Von Resswitz, um oficial do Exército prussiano, publicou uma espécie de wargame bem mais sofisticado, que se destinava ao treinamento
de oficiais nos estudos de estratégia. O Kriegspiel
11 introduziu importantes recursos como o uso de dados para determinar elementos aleatórios nas batalhas, além de regras bastante detalhadas como linha de visada, alcance das armas e moral das tropas. Este jogo incluía a utilização de mapas e de tabelas de probabilidades.
Fig 2: A versão inglesa do jogo de Resswitz.
Depois da Guerra Franco-Prussiana de 1870, os ingleses construíram sua versão do Kriegspiel
- The Game of War
- utilizando-o para o adestramento do exército.
Posteriormente o jogo despertou muito interesse e conquistou um grande número de adeptos, servindo como ponto de partida para a
criação de clubes de wargames e a publicação da
12 primeira revista dedicada a esse tipo de assunto. A partir deste ponto as forças já eram representadas por peças de cartolina com brasões e outros símbolos, ou por miniaturas de tropas, veículos e embarcações com formas próprias.
Fig 3: Wargamer's Digest
.
Nos Estados Unidos, Jack Scruby criou uma técnica de produção de miniaturas que baratearia o custo de produção das peças, foi o RTV ou Room- temperature vulcanizing , com moldes em silicone.
Mas ele não parou por aí, sendo também responsável, em 1955, pela criação de um dos maiores (se não o maior) veículos de informação e
disseminação dos wargames pelo mundo, a revista
13 Wargamer's Digest
, que teve uma longa jornada ativa.
Fig 4: Gettysburg
.
Em 1952, Charles S. Roberts, também nos Estados Unidos, criou o primeiro jogo de guerra de tabuleiro ( board wargame ) comercial do mundo, o Tactics
.
Dois anos mas tarde, em 1954, Roberts inventaria um modelo de regras e um conjunto de tabelas que seriam utilizadas pela maioria dos jogos de guerra de tabuleiro daí em diante, eram as combat results table (tabelas de resolução de combate). Em 1961 ele publicou Gettysburg
, considerado o primeiro jogo de guerra,
contemporâneo, baseado em batalhas históricas.
14 Assim, foi nos Estados Unidos que os
wargames ganharam novas características e passaram por um notável processo de aperfeiçoamento, reproduzindo nos mínimos detalhes as condições reais de grandes batalhas da história.
Fig 5: Miniaturas.
Graças a isso conquistaram, em pouco tempo, um grande número de fãs não só junto ao público em geral, mas também entre os militares. Parte deste sucesso se deveu ao realismo das miniaturas, que não só tinham uma função prática no jogo como possuíam um forte apelo visual no tabuleiro, procurando reproduzir com a melhor
fidelidade os fatores de um campo de batalha.
15 Os Jogos de Guerra sobre Tabuleiro – The
board wargames
São uma das formas mais comuns, ao longo da história, para a simulação de conflitos amparada em modelos matemáticos. Os jogos de guerra sobre tabuleiro atingiram seu apogeu comercial nos anos 1970s. A partir dos anos 80, com o incremento dos computadores pessoais, os jogos de guerra eletrônicos passaram à frente no mercado.
Mas no campo profissional, no meio militar, não aconteceu bem assim, e o Departamento de Defesa dos Estados Unidos, atual país líder nas inovações marciais, passou a valorizar mais os jogos de guerra históricos sobre tabuleiros, particularmente pelas possibilidades infinitas de extrapolação dos resultados, recriando cenários, alterando designs e ajustando regras para o ensino nas escolas ou para os planejamentos de guerras hipotéticas ou não.
Por exemplo, antes do desencadeamento das operações da Guerra do Iraque de 1991 o Pentágono pôs de lado os complicados jogos
eletrônicos e mandou seus planejadores se
16 debruçarem sobre um jogo de guerra sobre tabuleiro comercial chamado Gulf Strike
.
Fig 6: Exemplo de mapa hexagonado.
A história se reinventava, pois no final da Segunda Guerra Mundial os alemães, pouco antes dos desembarques aliados na Normandia, simulavam (jogavam) as manobras defensivas possíveis, fato muito bem retratado no filme The Longest Day
. Para eles era