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Batalha De Maratona, 12 De Setembro De 490 A. C.
Batalha De Maratona, 12 De Setembro De 490 A. C.
Batalha De Maratona, 12 De Setembro De 490 A. C.
E-book69 páginas37 minutos

Batalha De Maratona, 12 De Setembro De 490 A. C.

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Sobre este e-book

A Batalha de Maratona foi a primeira vez que uma falange enfrentou tropas mais levemente armadas, revelando sua eficácia. A falange, como formação, ainda era vulnerável à cavalaria (causa de muita cautela pelas forças gregas na Batalha de Plataea), mas utilizada em circunstâncias adequadas, demonstrou ser uma tática e uma técnica potencialmente devastadoras. Entendo ser um dos fatores decisivos na batalha o confronto entre as possibilidades da infantaria hoplita tendendo ao choque frontal e da cavalaria tendendo ao movimento flanqueante, na simulação será considerado o que teria acontecido caso o comando persa tivesse preservado uma força maior da sua elite montada para garantir a iniciativa (atacar antes) no terreno da batalha. Na simulação será considerada a estratégia operacional histórica de Datis, qual seja a obtenção de um envolvimento sobre Atenas, mas preservando uma força tática em Maratona capaz de manter a iniciativa, obtendo uma vitória tática. Esta seria obtida seja pela destruição do exército grego no local, seja pelo seu retraimento sob pressão da cavalaria persa até os portões cercados da cidade-Estado.
IdiomaPortuguês
Data de lançamento31 de jan. de 2024
Batalha De Maratona, 12 De Setembro De 490 A. C.

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    Batalha De Maratona, 12 De Setembro De 490 A. C. - André Geraque Kiffer

    ANDRÉ  GERAQUE  KIFFER

    Batalha  de  Maratona,

    12  de  setembro  de  490  a.C.

    Uma  Simulação  Histórica  Persa.

    Edição  do  Autor Rio  de  Janeiro

    2010

    ---  Kiffer,  André  Geraque.

    Batalha  de  Maratona,  12  de  setembro  de  490  a.  C.  Uma Simulação  Histórica  Persa.  André  Geraque  Kiffer.

    Edição  do  Autor,  Rio  de  Janeiro,  2010. Bibliografia:  83  f.  23  il.  21  cm..

    1.  História  Militar.  2.  Arte  da  Guerra.  3.  Ciência  da Guerra.  4.  Jogos  de  Guerra.  I.  Autor.  II.  Título.

    ISBN  978-85-6585-310-1

    2

    3 AGRADECIMENTOS

    À  Deus  pela  saúde.

    A  minha  querida  esposa  Leila,  pelo  apoio  e

    compreensão.

    4

    O  homem  superior  age  antes  de  falar  e  depois  fala  de  acordo com  suas  ações.

    (Confúcio)

    5 RESUMO

    Iniciei  a  construção  desta  obra  no  ano  de  1995, quando  inspirado  pela  leitura  da  obra-prima  de Arnold  Toynbee,  Um  Estudo  da  História,  e  pelo livro  "  Future  Wars"  ,  de  Trevor  N.  Dupuy,  desenvolvi a  monografia  Uma  Visão  Prospectiva  para  o  início do  século  XXI,  baseada  na  História  Militar  do período  1939-1991,  da  evolução  da  arte  da  guerra no  emprego  de  blindados,  que  apresentada  em 1999  encontra-se  arquivada  na  Escola  de  Comando e  Estado-Maior  do  Exército.  Na  seqüência desenvolvi  o  trabalho  profissional  Um  Estudo  da História  Militar  da  Guerra  da  Coréia,  aprovado  e arquivado  no  Estado-Maior  do  Exército  em  2004,  na qual  iniciei  a  esquematização  do  estudo  da  história militar  apoiado  pela  ferramenta  jogo  de  guerra. Em  2005,  com  a  leitura  do  livro  "  Wargame  Design" editado  pela  Strategy  &  Tactics  Magazine  , consolidei  uma  Matriz  para  Um  Estudo  da História  Militar  e  iniciei  a  análise  das  guerras,

    campanhas  e  batalhas  de  uma  determinada  época

    6

    e/ou  de  uma  civilização  descritas  no  Atlas  of Military  History  ,  edição  2006,  do  Instituto Smithsoniano.  Em  cada  livro  uma  guerra, campanha  ou  batalha  selecionada  é  estudada,  em algum  (ns)  dos  níveis  de  decisão  aplicáveis,  ou seja,  o  Político,  o  Estratégico,  o  Estratégico Operacional,  o  Tático  e  o  Técnico.  Com  base  em um  resumo  do  fato  histórico  procura-se  destacar  o (s)  fato  (s)  decisivo  (s)  causador  (es)  do  resultado negativo  antes  de  jogar  a  simulação,  por  meio  de um  "  wargame  .  Quando  o  autor  entender necessário  ao  entendimento  da  simulação,  serão feitas  referências  às  regras  e  ferramentas  do  jogo de  guerra.  Como  o  autor  estará  jogando  e simulando  pelos  dois  lados,  para  aumentar  a credibilidade  científica  da  simulação,  o  outro  lado da  colina"  terá  suas  ações  criadas  em  um  jogo  de guerra  eletrônico,  editado  de  foma  semelhante  ao cenário  do  tabuleiro,  permitindo,  por  meio  dessa inteligência  artificial,  aplicar-se  a  vontade independente  do  inimigo.  Na  simulação  se

    completam  todas  as  possibilidades  do  propósito  do

    7

    estudo,  quando  o  passado  da  história  é  analisado com  base  na  teoria  do  presente  e  projetado  no futuro  ou  revivido  como  caso  esquemático  do  e se…,  permitindo  extrair  conclusões  e  princípios aplicáveis  a  outras  situações  no  tempo  e  no espaço,  sem  a  ilusão  de  esgotar  todas  as  variantes imagináveis,  ou  seja,  um  jogo  sem  fim,  idealizando sempre  que  quando  jogarmos  o  lado  que historicamente  perdeu  seguiremos  a  máxima ANTES  A  VITÓRIA  QUE  A  DERROTA  e  quando jogarmos  o  lado  do  vencedor  histórico,  A VITÓRIA  SEMPRE,  MAS  COM  O  MENOR  CUSTO POSSÍVEL. Palavras  chave:  História  Militar.  Arte

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