Guerras Assírias, 721 - 627 A. C.
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Guerras Assírias, 721 - 627 A. C. - André Geraque Kiffer
ANDRÉ GERAQUE KIFFER
Guerras Assírias, 721 - 627 a.C.
Uma Simulação Histórica.
Edição do Autor Rio de Janeiro
2010
--- Kiffer, André Geraque.
Guerras Assírias, 721 - 627 a. C. Uma Simulação Histórica. André Geraque Kiffer.
Edição do Autor, Rio de Janeiro, 2010. Bibliografia: 381 f. 49 il. 21 cm..
1. História Militar. 2. Arte da Guerra. 3. Ciência da Guerra. 4. Jogos de Guerra. I. Autor. II. Título.
ISBN 978-85-6585-304-0
2
3 AGRADECIMENTOS
À Deus pela saúde.
À minha querida esposa Leila, pelo apoio e
compreensão.
4
O homem superior age antes de falar e depois fala de acordo com suas ações.
(Confúcio)
5 RESUMO
Iniciei a construção desta obra no ano de 1995, quando inspirado pela leitura da obra-prima de Arnold Toynbee, Um Estudo da História
, e pelo livro " Future Wars" , de Trevor N. Dupuy, desenvolvi a monografia Uma Visão Prospectiva para o início do século XXI, baseada na História Militar do período 1939-1991, da evolução da arte da guerra no emprego de blindados
, que apresentada em 1999 encontra-se arquivada na Escola de Comando e Estado-Maior do Exército. Na seqüência desenvolvi o trabalho profissional Um Estudo da História Militar da Guerra da Coréia
, aprovado e arquivado no Estado-Maior do Exército em 2004, na qual iniciei a esquematização do estudo da história militar apoiado pela ferramenta
jogo de guerra. Em 2005, com a leitura do livro " Wargame Design" editado pela Strategy & Tactics Magazine , consolidei uma Matriz para Um Estudo da História Militar
e iniciei a análise das guerras,
campanhas e batalhas de uma determinada época
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e/ou de uma civilização descritas no Atlas of Military History
, edição 2006, do Instituto Smithsoniano. Em cada livro uma guerra, campanha ou batalha selecionada é estudada, em algum (ns) dos níveis de decisão aplicáveis, ou seja, o Político, o Estratégico, o Estratégico Operacional, o Tático e o Técnico. Com base em um resumo do fato histórico procura-se destacar o (s) fato (s) decisivo (s) causador (es) do resultado negativo antes de jogar a simulação, por meio de um " wargame . Quando o autor entender necessário ao entendimento da simulação, serão feitas referências às regras e ferramentas do jogo de guerra. Como o autor estará jogando e simulando pelos dois lados, para aumentar a credibilidade científica da simulação,
o outro lado da colina" terá suas ações criadas em um jogo de guerra eletrônico, editado de foma semelhante ao cenário do tabuleiro, permitindo, por meio dessa inteligência artificial, aplicar-se a vontade independente do inimigo. Na simulação se
completam todas as possibilidades do propósito do
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estudo, quando o passado da história é analisado com base na teoria do presente e projetado no futuro ou revivido como caso esquemático do e se…
, permitindo extrair conclusões e princípios aplicáveis a outras situações no tempo e no espaço, sem a ilusão de esgotar todas as variantes imagináveis, ou seja, um jogo sem fim, idealizando sempre que quando jogarmos
o lado que historicamente perdeu seguiremos a máxima ANTES A VITÓRIA QUE A DERROTA
e quando jogarmos
o lado do vencedor histórico, A VITÓRIA SEMPRE, MAS COM O MENOR CUSTO POSSÍVEL
. Palavras chave: História Militar. Arte da Guerra.
Ciência da Guerra. Jogos de Guerra.
8 SUMÁRIO
CAPÍTULO 1 – UMA HISTÓRIA DOS JOGOS DE
GUERRA.................................................................9 CAPÍTULO 2 – UM ESTUDO DA HISTÓRIA MILITAR DOS PRIMEIROS IMPÉRIOS................15 CAPÍTULO 3 – GUERRAS ASSÍRIAS, 721 – 627 AC..........................................................................46 CAPÍTULO 4 – ANÁLISE ESTRATÉGICA..........119 CAPÍTULO 5 – SIMULAÇÃO ESTRATÉGICA....136
REFERÊNCIAS...................................................377
9 CAPÍTULO 1
UMA HISTÓRIA DOS JOGOS DE GUERRA
O Xadrez, o Go, os Wargames e muitos outros jogos são reconstituições de batalhas que permitem não apenas o aprendizado dos princípios táticos e estratégicos usados na arte da guerra, mas também um grande enriquecimento intelectual.
Acredita-se que já no Egito antigo haviam jogos de simulação de guerra, alguns deles provavelmente baseados em princípios semelhantes aos de outros jogos de estratégia também seculares como o Xadrez e o Go.
Os jogos de estratégia, com peças, miniaturas, marcadores e etc, conhecidos como Wargames , possuem suas origens históricas ligadas ao jogo
Chaturanga (século VI a.C) - predecessor do
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xadrez (século VII d.C.) -, que surgiu na Índia, onde suas peças representavam elefantes, marajás e carros de guerra que ao chegar ao ocidente foram sendo transformados em reis, bispos, peões e torres de castelo. Estes, entre outros jogos antigos, possuíam peças para representar unidades que se enfrentavam em embates num campo de batalha.
A história dos wargames modernos está intimamente ligada às atividades políticas e militares, já que as preocupações com as guerras - reais ou imaginárias – sempre foram atribuições próprias dos governantes e chefes militares.
A primeira referência que se conhece aos jogos de simulação de batalhas data de 1789, quando um nobre de nome Helwing, súdito do duque de Brunswick, inventou um jogo muito semelhante aos modernos wargames .
Esse combate simulado desenvolvia-se sobre um tabuleiro com 1.666 quadrados coloridos de madeira a representar os diversos tipos de terreno que constituíam o campo de batalha. Os jogadores
usavam peças que representavam as unidades
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militares envolvidas no conflito, as quais se deslocavam a cada jogada, avançando ou retrocedendo um determinado número de quadrados, este jogo apresentava uma estrutura basicamente esculpida em madeira e detalhes em metal, além de cores para diferenciar suas funções e características.
Em 1795, George Vinturinus, um estudioso de estratégia militar do ducado dinamarquês de Schelswing, junto à fronteira da Alemanha, desenvolveu uma versão mais completa do jogo criado por Helwing, usando como tabuleiro um mapa de uma área situada na região fronteiriça entre a França e a Bélgica. Os militares não tardaram para descobrir uma utilidade prática para este jogo que até então servia apenas como divertimento.
Em 1824, um oficial do Exército prussiano, Von Resswitz, publicou uma espécie de wargame bem mais sofisticado, que se destinava ao treinamento de oficiais nos estudos de estratégia militar,
chamado Kriegspiel introduziu importantes recursos
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como o uso de dados para determinar elementos aleatórios nas batalhas, além de regras bastante detalhadas como linha de visada, alcance das armas, moral das tropas e vitalidade, e incluindo também a utilização de mapas e tabelas de probabilidades.
Depois da Guerra Franco-Prussiana (1870), os ingleses construíram sua própria versão, utilizando- o para treinar o exército em táticas militares. Posteriormente o jogo despertou muito interesse e conquistou um grande número de adeptos, servindo como ponto de partida para a criação de um clube de wargames e a publicação da primeira revista dedicada a este tipo de jogo. A partir deste ponto as unidades já eram representadas por peças com brasões e símbolos, embarcações e outros veículos já se destacavam com forma própria.
Já nos Estados Unidos, Jack Scruby, um californiano de trinta anos, criou uma técnica de produção de miniaturas que baratearia o custo de produção das peças, foi o RTV ou moldes de
borracha. Mas ele não parou por aí, ele também foi
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responsável, em 1955, pela criação de um dos maiores (se não o maior), veículo de informação e disseminação dos wargames no mundo, a Wargames Digest , que teve uma longa e ativa jornada.
No entanto, em 1952, Charles S. Roberts, residente em Catonsville, Maryland, criou o primeiro jogo de guerra de tabuleiro ( boardwargame ) comercial do mundo, o Tactics . Dois anos mas tarde (1954), Roberts inventaria um modelo de regras e um conjunto de tabelas que seriam usadas por todos os jogos de guerra de tabuleiro daí em diante, eram as famosas " combat results table " [tabelas de resolução (resultados) de combate]. Em 1961 ele publica Gettysburg , considerado o primeiro jogo de guerra, no formato atual, baseado em batalhas históricas.
Foi nos Estados Unidos que os wargames ganharam novas características e passaram por um notável processo de aperfeiçoamento, reproduzindo nos mínimos detalhes as condições reais de
grandes batalhas da história antiga e moderna.
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Graças a isso conquistaram, em pouco tempo, um grande número de aficionados não só entre os militares, mas também junto ao público em geral. Parte deste sucesso se deve ao realismo das miniaturas, que não só tinham uma função prática no jogo como possuíam um forte apelo visual no tabuleiro, reproduzindo em melhor grau as
problemáticas do campo de batalha.
15 CAPÍTULO 2
UM ESTUDO DA HISTÓRIA MILITAR DOS
PRIMEIROS IMPÉRIOS Idade Antiga ou Antiguidade
Foi o período que se estendeu desde a invenção da escrita (4000 a.C. a 3500 a.C.) até a queda do Império Romano do Ocidente (476 d.C.) e início da Idade Média (século V). O próprio estudo da história começou nesse período com Heródoto e Tucídides, gregos que começaram a questionar o mito, a lenda e a ficção do fato histórico, narrando as Guerras Medas e a Guerra do Peloponeso respectivamente.
Este livro será parte de um estudo da história
militar dos primeiros impérios, quais sejam, o
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Egípcio, o Assírio e o Persa. Os gregos e os romanos ficarão para um estudo posterior.
Guerra sumeriana
A cidade de Akkad tornou-se o centro de um grande império mesopotâmico por mais de um século (2300 - 2200 a.C.), como resultado da energia militar do seu maior rei, Sargão (2334 - 2279 a.C.). Embora o local ainda não tenha sido identificado com certeza, e nenhuma escavação tenha tido lugar, provavelmente Akkad era sobre o rio Tigre, à norte de Lagash e Sumer, tendo participado decisivamente da guerra sumeriana com o emprego de falanges de infantes armados com lanças, apoiados por carruagens puxadas por asnos.
Sargão chegou à região como o líder de um povo semita e teve uma grande influência sobre um estilo de guerra que tinha se desenvolvido desde o início do terceiro milênio a.C. Ele subjugou os povos da Suméria, como tinham feito antigos governantes, mas também expandiu suas fronteiras
ao longo do rio Eufrates para conquistar tribos do
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deserto na orla do Crescente Fértil. Esses povos usavam o arco para a caça, e parte do gênio militar de Sargão foi o de adotá-lo para uso em operações militares.
Além do tradicional recrutamento temporário de forças das cidades da Suméria, Sargão criou uma força profissional
de 5.400 homens com os quais pudesse tornar permanente seu esforço de guerra. Autodenominando-se Quem continua viajando pelos quatro cantos da Terra
, alegou ter lutado 34 guerras em seu meio século de reinado. Como resultado, criou um império que ia do Baixo Mar
(Golfo Pérsico) até o Alto Mar
(Mediterrâneo). Ele também conduziu suas forças através das cadeias de montanhas Taurus e Amanus, alcançando a Anatólia central.
Na construção de seu império, Sargão definiu o padrão para um tipo de estado militar que durou mais de um milênio. Ele criou uma força de profissionais, treinados e bem equipados com o arco e flecha, além das habituais armas
sumerianas. Seus exércitos eram suficientemente
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flexíveis para operarem em todo o tipo de terreno e contra qualquer adversário. Seu próprio império acabou sendo conquistado por volta de 2000 a.C. pelos povos conhecidos como os amorreus (significando os ocidentais), que vieram do norte da Síria e estabeleceram o seu poder na Babilônia.
As primeiras organizações de exércitos
A história da guerra civilizada
começa com o desenvolvimento de sociedades complexas, tornadas possíveis pela produção de excedentes agrícolas, principalmente através da irrigação. Essas sociedades surgiram ao longo do tempo na Mesopotâmia, no vale do Nilo, no leste do Mediterrâneo, no vale do rio Indo, na China, e partes da América. Devido à dimensão dos seus recursos e a sua organização, estes estados foram capazes de mobilizar grandes exércitos que permitiram a reis ou imperadores alargarem os seus domínios sobre outros povos e enfrentarem outros impérios pela supremacia.
O soldado a pé é tão antigo quanto o homem,
cuja capacidade de fabricar armas letais
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compensou a sua falta de presas e garras. Estas armas formavam duas categorias, que continuam a definir as armas da infantaria hoje: armas de arremesso, como a madeira, a pedra, a flecha e o dardo, permitindo-lhe atingir à distância; e armas de choque, para o combate aproximado, como o cassetete, o punhal, a lança e a espada. Por outro lado, a fragilidade de seu corpo incentivou-o a proteger-se com escudos, capacetes, e armaduras.
A relação entre o peso das armas e equipamentos e a força motriz de seus músculos foi sua última preocupação. Inicialmente suas táticas eram uma extensão das técnicas utilizadas na caça: ele procurava atrair o inimigo de encontro a uma barreira natural, onde o emboscava. Ele era essencialmente um guerreiro, cujas competências eram mais individuais, e não ainda um soldado com as competências coletivas.
A partir de 2500 a.C. a infantaria das cidades- Estados mesopotâmicas realizou essa crucial transição. Ela continuava armada com escudos e
lanças, mas passou a combater emassada, em
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falanges, que necessitavam pouco treino. Embora o status do infante possa ter sido eclipsado pelo das carruagens ou dos cavaleiros, ele desempenhou um papel chave em muitos dos grandes exércitos do mundo antigo.
Os cavalos foram dos primeiros animais a serem domesticados, e sua utilização militar pode ser identificada desde pelo menos 1700 a.C. Os cavalos utilizados pela primeira vez pelo homem eram bem mais leves do que os conhecidos hoje: curtos de pernas e fracos nos lombos, eram impróprios para montaria. Eles também eram limitados em sua utilidade como animais de tração devido à sua menor força em relação aos asnos, que foram amplamente utilizados para tracionarem carruagens de quatro rodas, isto por volta de 2500 a.C.
Em algum momento no segundo milênio povos do sul da Ásia Central produziram carruagens puxadas por dois cavalos, ainda pequenos, não mais do que 14 palmos de altura, mas que eram
velozes. Cerca de 900 a.C. um cavalo maior foi
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desenvolvido, robusto o suficiente para ser montado por um homem usando armas, se tornando um fator importante nos exércitos por volta do 8º século a.C., na Mesopotâmia.
Os assírios, que haviam sido grandes usuários das carruagens, inicialmente, passaram a utilizar cavalos montados por pares, um homem usando seu arco enquanto o outro controlava a montaria. Até o apogeu de seu império os assírios utilizaram bem a cavalaria, mas o seu declínio foi em parte provocado por inimigos que exploraram de maneira mais plena o potencial do cavalo.
Por volta do primeiro milênio a.C. todos os elementos principais da arte da guerra que seria praticada até a idade da pólvora já estavam em utilização. Havia soldados a pé armados com armas de arremesso e de choque. Havia cavalaria, também armada com arcos ou lanças. E havia uma grande variedade de máquinas de sítio.
A logística é um termo relativamente novo usado para descrever uma prática muito antiga: o
suprimento, o transporte e a manutenção de uma
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força armada tanto em tempo de paz quanto em operações. A prática da logística, assim como é entendida na sua forma moderna, tem sido exercida desde quando foram organizadas forças armadas com as quais os povos têm tentado exercer pressões sobre os seus vizinhos.
O mais antigo exército permanente que se tem conhecimento foi o dos assírios, que atingiu seu apogeu em cerca de 700 a.C. Eles foram os primeiros a criar uma força militar regularmente paga e devidamente apoiada por um sistema organizado de abastecimento. Eles tinham armas de ferro, armaduras e carruagens, eram bem organizados, e podiam combater em diferentes tipos de terreno, bem como desenvolver operações de sítio.
A necessidade de alimentar e equipar uma força importante da época, juntamente com os meios de transporte, significava que ela não podia permanecer em uma única área por muito tempo, sob pena de esgotar os recursos locais, precisando
então de um considerável número de seguidores
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que transportassem o material necessário para proporcionar apoio logístico suplementar.
Um fator constante revelado nesta fase inicial da história da guerra foi o de que com disciplina e boa liderança se poderia forjar uma vigorosa força de