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Arte E Ciência Das Guerras Na Era Moderna (1453-1774)
Arte E Ciência Das Guerras Na Era Moderna (1453-1774)
Arte E Ciência Das Guerras Na Era Moderna (1453-1774)
E-book338 páginas2 horas

Arte E Ciência Das Guerras Na Era Moderna (1453-1774)

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Sobre este e-book

Em linhas gerais, considero que essa Era da história da humanidade, caracteriza um divisor de águas, na medida em que ao seu final haviam sido realizados a maior parte dos contatos – ou choques – entre as civilizações existentes no planeta, iniciando-se na seguinte Era das Revoluções (a partir de 1775) os grandes movimentos de acomodação (reforço da colonização) ou de autoafirmação (independências) das diversas Nações. E aí, na minha opinião, um grande desequilíbrio que ainda hoje, mesmo com a existência da Organização das Nações Unidas (ONU), perturba o desenvolvimento autossustentado das populações mundiais. Na simulação histórica vou partir de uma hipótese, qual seja, a de que a Geografia se associa à História na representação da vontade de povos com costumes e interesses semelhantes, unirem-se e procurarem manterem-se assim. Entretanto, para isso, vou avançar no tempo até além da atualidade e selecionar quantas e quais seriam as Grandes Civilizações que sobreviverão neste planeta, um pouco antes de finalmente, voltarmos a ser uma única e grande Civilização Humana. E, depois, aplicar esta seleção num jogo de tabuleiro Político & Estratégico. Na tentativa de tornar mais científico e ao mesmo tempo mais lúdico este estudo, vou adaptar o jogo de tabuleiro “Civilization: Um Novo Amanhecer”, de Sid Meier.
IdiomaPortuguês
Data de lançamento4 de fev. de 2024
Arte E Ciência Das Guerras Na Era Moderna (1453-1774)

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    Arte E Ciência Das Guerras Na Era Moderna (1453-1774) - André Geraque Kiffer

    ANDRÉ  GERAQUE  KIFFER

    Uma  Simulação  Histórica  da Arte  e  da  Ciência  das  Guerras na  Era  Moderna  (1453-1774)

    Edição  do  Autor

    Resende

    2019

    ---  Kiffer,  André  Geraque.

    Uma  Simulação  Histórica  da  Arte  e  da  Ciência  das Guerras  na  Era  Moderna  (1453-1774).  André  Geraque  Kiffer.

    Edição  do  Autor,  Resende,  2019. Bibliografia:  287  f.  163  il.  21  cm..

    1.  História.  2.  Arte  da  Guerra.  3.  Ciência  da  Guerra.  4. Jogos  de  Guerra.  I.  Autor.  II.  Título.

    ISBN  978-85-65853-45-3

    2

    3

    A  minha  história  terá  tantas  certezas  quanto  a  História.  Ela será  útil  para  quem  quiser  reviver  o  passado  num  estudo presente  das  semelhanças  entre  os  conflitos  humanos, procurando  antecipar  futuros.  Esta  minha  História  das Guerras  é  uma  conquista  definitiva  e  não  uma  obra  aparatosa para  um  público  de  momento.

    (André  Geraque  Kiffer)

    4 RESUMO

    Inspirei-me  para  a  construção  desta  obra  pela leitura  do  livro  de  Arnold  Toynbee,  Um  Estudo  da História,  e  do  livro  "  Future  Wars"  ,  de  Trevor  N. Dupuy.  Entre  2005  e  2007  adquiri  uma  coleção  de board  wargames  (jogos  de  guerra  de  tabuleiro)  em Nova  York,  e  com  a  leitura  do  livro  "  Wargame Design"  editado  pela  Strategy  &  Tactics  Magazine consolidei  uma  Matriz  para  Um  Estudo  da  História Militar.  Assim,  a  partir  de  2008,  pude  iniciar  uma análise  das  guerras,  campanhas  e  batalhas  da História  de  uma  determinada  época  e/ou  de  uma civilização  descritas  no  Atlas  of  Military  History,  do Instituto  Smithsoniano.  Até  aqui  publiquei  as seguintes  séries  :  I.  Simulação  Histórica  das Guerras  dos  Primeiros  Impérios  em  2010;  VIII. Simulação  Histórica  da  Primeira  Guerra  Mundial em  2011;  II.  Simulação  Histórica  das  Guerras  na Grécia  Clássica  em  2012;  III.  Simulação  Histórica das  Guerras  Romanas  em  2016;  e  "IV.  Simulação

    Histórica  das  Guerras  na  Era  Medieval"  em  2018.

    5

    Em  2014,  para  continuar  esta  minha  obra  Um Estudo  da  História  Militar  ,  li  o  livro  Japanese and  Chinese  Chess  -  The  Science  and  Art  of  War  e acrescentei  um  novo  livro  O  Estudo  das  Guerras  e os  Jogos  de  Xadrez  ao  meu  planejado  estudo, associando  os  fundamentos  dos  jogos  de  xadrez aos  princípios  da  Arte  e  da  Ciência  da  Guerra.  Em cada  livro  da  obra  uma  guerra,  uma  campanha  ou uma  batalha  selecionada  é  estudada  em  algum  dos níveis  de  decisão  aplicáveis,  ou  seja,  o  Político,  o Estratégico,  o  Operacional,  o  Tático  e  o  Técnico. Com  base  num  resumo  do  fato  histórico  procuro destacar  o  (s)  fato  (s)  decisivo  (s)  causador  (es) do  resultado  negativo,  antes  de  jogar  a  simulação por  meio  de  um  board  wargame  -  as  ações  do outro  lado  da  colina  (do  inimigo)  são  estudadas por  meio  de  um  jogo  de  guerra  eletrônico  em paralelo.  Na  simulação  se  completam  todas  as possibilidades  do  propósito  do  estudo,  quando  o passado  da  história  é  analisado  com  base  na teoria  do  presente  e  projetado  para  o  futuro  ou

    revivido  como  caso  esquemático  do  tipo  e  se….

    6

    Quando  jogarmos  seguiremos  a  máxima  A VITÓRIA  SEMPRE,  MAS  COM  O  MENOR  CUSTO POSSÍVEL. Palavras-chave:  História.  Arte  da  Guerra.  Ciência

    da  Guerra.  Jogos  de  Guerra.

    7 SUMÁRIO

    MINIATURAS…..….…………………………………..8

    REFERÊNCIAS...................................................279

    8

    MINIATURAS

    (IDENTIFICADAS  NOS  MAPAS  DE  SITUAÇÃO)

    1  =  Cavaleiro  teutônico  2  =  Guerreiro  eslavo  3  =  Samurai

    4  =  Cavaleiro  otomano  5=  Guerreiro  magiar  6  =  Cavaleiro  ibérico 7  =  Guerreiro  árabe  8  =  Cavalheiro  Lancaster  9  =  Cavalheiro  York 10  =  Guerreiro  chinês  11  =  Guerreiro  asteca  12  =  Lansquenete 13  =  Soldado  del  Tercio  14  =  Conquistador  espanhol

    15  a  b  c  =  Explorador

    espanhol,  português  e  francês 16  =  Soldado  safávida  17  =  Guerreiro  ashanti  18  =  Guerreiro  inca

    19  =  Reiter  alemão  20  =  Soldado  mogol  21  =  Guerreiro  aimoré 22  =  Guerreiro  tupinambá  23  =  Guerreiro  navajo  24  =  Guerreiro  apache 25  =  Bombarda  26  =  Marinha  veneziana  27  =  Marinha  otomana

    28  =  Marinha  espanhola  29  =  Marinha  portuguesa  30  =  Marinha  holandesa 31  =  Quilombola  32  =  Bandeirante  paulista  33  =  Marinha  inglesa 34  =  Estandarte  protestante  35  =  Estandarte  católico

    36  =  Canhão  de  couro sueco

    37  =  Holandês  brasileiro  38  =  Índio  brasileiro  39  =  Negro  brasileiro 40  =  Infantaria  realista  inglesa

    41  =  Cavalaria  parlamentarista inglesa

    42  =  Marinha  francesa 43  =  Artilheiro  francês  44  =  Guerreiro  cariri  45  =  Infantaria  turca

    46  =  Infantaria  russa  47  =  Mosqueteiro  sueco  48  =  Cossaco  ucraniano

    49  =  Mosqueteiro  russo  50  =  Mosqueteiro  polonês  51  =  Granadeiro  prussiano 52  =  Mosqueteiro  saxão  53  =  Mosqueteiro  austríaco  54  =  Mosqueteiro  britânico

    55  =  Mosqueteiro  holandês  56  =  Oficial  prussiano  57  =  Mosqueteiro  português 58  =  Granadeiro  dinamarquês  59  =  Músico  francês  60  =  Mosqueteiro  bávaro 61  =  Granadeiro  francês  62  =  Granadeiro  prussiano  63  =  Artilheiro  bávaro 64  =  Granadeiro  hesse- kasseliano

    65  =  Granadeiro  austríaco  66  =  Sargento  britânico 67  =  Dragão  hanoveriano  68  =  Granadeiro  saxão  69  =  Granadeiro  russo

    70  =  Guerreiro  guarani  71  =  Colono  francês  72  =  Abenaki  (aliado  francês) 73  =  Iroquois  (aliado  inglês)  74  =  Soldado  britânico  75  =  Soldado  prussiano 76  =  Soldado  português  77  =  Soldado  de  Brunswick

    78  =  Soldado  hesse- kasseliano

    79  =  Soldado  de

    Schaumburg-Lippe

    80  =  Soldado  francês  81  =  Soldado  austríaco 82  =  Soldado  saxão  83  =  Soldado  russo  84  =  Soldado  espanhol

    85  =  Soldado  sueco  86  =  Marinha  francesa  87  =  Marinha  britânica

    9 Referencial  teórico

    Antes  de  dedicarmos  nossa  atenção  ao  estudo das  guerras,  campanhas  e  batalhas  da  Era Moderna,  compreendida  entre  após  a  conquista muçulmana  de  Constantinopla,  em  1453,  e  um  ano antes  da  Revolução  Americana,  em  1775,  vamos percorrer,  resumidamente,  uma  série  de  fatos históricos  que  mais  influenciaram  o desenvolvimento  da  Arte  e  da  Ciência  da  Guerra  no período.

    Particularmente,  podemos  destacar  a importância  do  período  através  de  seus  principais aspectos  nos  campos  de  poder,  respectivamente, Político,  Econômico,  Social,  Cultural,  Científico  & Tecnológico  e  Militar:  a  formação  e  o  fortalecimento dos  Estados  nacionais,  sendo  que  nos  seus extremos,  é  atingida  a  situação  de  Absolutismo;  a expansão  comercial,  particularmente  motivada pelas  grandes  navegações,  e  o  acúmulo  de riquezas  pelos  governantes  através  do  sistema econômico  Mercantilista;  o  atingimento  do  ápice  da

    expansão  islâmica  e  a  substituição  ou  o  acréscimo

    10

    de  mais  uma  guerra  religiosa,  agora  intra Cristianismo  ou  Católicos  versus  Protestantes;  foi vivenciada  a  continuação  do  Renascimento, expandindo-se  e  plantando  as  raízes  mais profundas  da  nossa  Era  Contemporânea,  através do  Racionalismo  e  do  Iluminismo;  e,  em consequência  do  grande  desenvolvimento  das Ciências,  uma  mudança  radical  nos  sistemas  de armas  e  nas  táticas  de  seu  emprego,  com  a aplicação  da  pólvora  como  propulsora  dos  mísseis –  tiros  de  pistolas,  mosquetes  e  canhões.

    Em  linhas  gerais,  considero  que  essa  Era  da história  da  humanidade,  caracteriza  um  divisor  de águas,  na  medida  em  que  ao  seu  final  haviam  sido realizados  a  maior  parte  dos  contatos  –  ou  choques –  entre  as  civilizações  existentes  no  planeta, iniciando-se  na  seguinte  Era  das  Revoluções  (a partir  de  1775)  os  grandes  movimentos  de acomodação  (reforço  da  colonização)  ou  de autoafirmação  (independências)  das  diversas

    Nações.

    11

    E  aí,  na  minha  opinião,  um  grande desequilíbrio  que  ainda  hoje,  mesmo  com  a existência  da  Organização  das  Nações  Unidas (ONU),  perturba  o  desenvolvimento autossustentado  das  populações  mundiais.  Muitas das  guerras  do  período  e  dos  subsequentes travaram-se  no  interior  de  civilizações  maiores, comparando-se  a  lutas  entre  irmãos.  Isto  para  não ir  além,  pois  julgo  que  ainda  é  cedo,  e  dizer  que sendo  a  humanidade  toda  irmã,  qualquer  guerra  é fratricida.

    Fig  1:  A  Geopolítica  real.

    12

    Se,  aos  poucos,  os  Povos,  organizados  em Estados,  Nações  ou  não,  fossem  reconhecendo-se mutuamente  como  partes  de  um  todo  maior,  uma Paz  verdadeira  e  única  -  não  aquela  de  um  Poder imposto  sobre  os  mais  fracos  –  poderia  ser alcançada.  Bem,  talvez  tenhamos  que  aguardar  o planeta  ser  invadido  por  uma  Força  Alienígena  e, então,  aquela  união  que  até  hoje  nenhum  Ramsés, Dario,  Alexandre,  César,  Jesus  ou  Maomé conseguiu,  seria  finalmente  obtida.

    Fig  2:  O  Jogo.

    Problematização

    Portanto,  vou  conduzir  este  estudo  procurando responder  à  seguinte  questão:  Como  a  falta  de integração  das  Grandes  Civilizações  em  que  se divide  a  Humanidade  deixa  de  contribuir  para  a

    sobrevivência  deste  planeta?

    13

    Vou  partir  de  uma  hipótese,  qual  seja,  a  de  que a  Geografia  associa-se  à  História  na  representação da  vontade  de  povos  com  costumes  e  interesses semelhantes,  unirem-se  e  procurarem  manter-se assim.

    Entretanto,  para  isso,  vou  avançar  no  tempo até  além  da  atualidade  e  selecionar  quantas  e  quais seriam  as  Grandes  Civilizações  que  sobreviverão neste  planeta,  um  pouco  antes  de  finalmente, voltarmos  a  ser  uma  única  e  grande  Civilização Humana.  E,  depois,  aplicar  esta  seleção  num  jogo de  tabuleiro  Político  &  Estratégico.

    Metodologia

    Na  tentativa  de  tornar  mais  científico  e  ao mesmo  tempo  mais  lúdico  este  estudo,  vou  adaptar o  jogo  (Fig  2)  de  tabuleiro  Civilization:  Um  Novo Amanhecer,  de  Sid  Meier,  publicado  em  2018  pela Fantasy  Flight  Games.  Em  paralelo  jogarei  o clássico  jogo  eletrônico  "  Civilization  ",  do  mesmo autor,  publicado  pela  MicroProse  em  1995.

    Ao  longo  do  jogo  as  seguintes  civilizações

    (identificadas  por  #  na  Fig  1),  Ameríndia  (1),

    14

    Subsaariana  (2),  Arábica-Saariana  (3),  Centro- Asiática  (4),  Asiática  Oriental  (5)  e  Asiática Ocidental  (6),  tentarão  expandir  seu  espaço geográfico  e  aumentar  seus  poderes.

    Fig  3:  Origens  da  civilização  Ameríndia.

    Algumas  explicações  histórico-geográficas  do que  entendemos  por:

    -  A  civilização  Ameríndia  originou-se  dos  povos que  habitavam  toda  a  América,  antes  da  conquista efetivada  pelos  navegadores  europeus  a  partir  do século  XV.  Destacamos  os  povos  Asteca,  Inca  e Maia,  os  quais,  infelizmente,  foram  destruídos  num processo  ganancioso  de  assimilação  mercantilista. Seus  descendentes,  culturalmente  enfraquecidos, miscigenaram-se  –  em  maior  ou  menor  grau, dependendo  dos  índices  de  preconceito  –  com  os

    brancos  exploradores  e  os  pretos  escravizados.  Isto

    15

    resultou  na  formação  de  diversas  nações  Hispano Americanas  e  uma  Luso-Americana,  amalgamadas numa  dita  América  Latina.

    Fig  4:  Origens  da  civilização  Subsaariana.

    -  A  civilização  Subsaariana  originou-se  dos primeiros  homens  na  Terra.  Neste  planeta  somos todos  descendentes  de  casais  pretos  –  testes científicos  de  DNA  (  deoxyribonucleic  acid  )  vêm provando.  O  império  antigo  de  maior  duração,  com grandes  realizações  culturais,  o  Egípcio,  iniciou com  reis  negros  vindos  do  Sudão.  Infelizmente,  o desenvolvimento  científico  que  permitiu  a realização  das  grandes  navegações,  também permitiu  a  exploração,  a  conquista  e  o

    esfacelamento  das  identidades  populacionais

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    (étnicas)  africanas  negras.  Cercada  ao  norte,  desde a  antiguidade,  pelos  fenícios,  gregos,  cartagineses, romanos  e  árabes;  e  ao  sul,  pelos  britânicos  e holandeses  nos  territórios  da  África  do  Sul,  a  África Negra  ainda  carece  da  efetivação  de  uma identidade  nacional  e/ou  civilizacional.

    Fig  5:  Origens  da  civilização  Arábica-Saariana.

    -  A  civilização  Arábica-Saariana  originou-se  dos primeiros  aglomerados  populacionais  (cidades) descobertos  pela  Arqueologia  na  Mesopotâmia. Destes  núcleos,  organizados  em  confederações, estados  e  impérios,  nações  como  os  Sumérios,  os Babilônios  e  os  Assírios,  expandiram-se, conquistaram  e  foram  conquistados.  E,  nestas  idas e  vindas,  encontraram-se  com  os  Árabes,  até  então isolados  na  península  Arábica.  Estes,  estimulados

    pelo  fervor  religioso  Islâmico,  atravessaram  o

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    deserto  do  Saara  e  fincaram  uma  base  avançada na  península  Asiática  Ocidental  (a  Europa)  até 1492.

    Fig  6:  Origens  da  civilização  Centro-Asiática.

    -  A  civilização  Centro-Asiática  originou-se  do cruzamento  de

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