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Competência Informacional: nos idosos
Competência Informacional: nos idosos
Competência Informacional: nos idosos
E-book199 páginas2 horas

Competência Informacional: nos idosos

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Sobre este e-book

A situação do idoso na sociedade da informação pode ser de vulnerabilidade social, o que pode ocasionar a questão da exclusão digital. Com isso, faz-se necessária a apropriação de competências em informação, pois, enquanto conjunto de habilidades, conhecimentos, atitudes e valores relacionados com a informação, pode ser um instrumento transformador da realidade social do idoso. Este estudo busca explorar a apropriação das competências no uso de tecnologias digitais pelos idosos por meio da metodologia de gamificação e recursos digitais. Como metodologia, a caracterização da pesquisa foi indutiva, aplicada, exploratória e qualitativa. Os procedimentos do estudo foram bibliográficos e documentais. Foi desenvolvida uma aplicação com a metodologia de gamificação com a intenção de transformar a tarefa de ensinar e aprender em algo mais lúdico, fazendo com que os idosos tenham prazer em usar as tecnologias. O estudo de caso em questão foi analisado de forma qualitativa com apresentação dos resultados após a realização de entrevistas, e, assim, perceber possíveis percepções positivas sobre a opinião do curso, conforme os perfis cognitivos de cada idoso visando o direcionamento para a escolha correta da metodologia aplicada nos próximos cursos que serão ministrados no IFMG – campus SJE.
IdiomaPortuguês
Data de lançamento4 de mar. de 2024
ISBN9786527016809
Competência Informacional: nos idosos

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    Competência Informacional - Karina Dutra de Carvalho Lemos

    1. INTRODUÇÃO

    Sabe-se que o conceito de informação é múltiplo e ressalta a apreensão de sentidos ou seres em sua significação para a transmissão do conhecimento, de acordo com os preceitos da competência da informação. A informação, pressurosamente, é um dos meios pelos quais uma sociedade, nação ou cultura alcança compreensão da totalidade dos estímulos que atuam sobre ela, sendo a base do comportamento coletivo, tanto quanto do comportamento individual (CLEMENT, 2018).

    Ao contexto atual, denominamos era da informação, porque nossos recursos tecnológicos disponíveis possibilitam que a informação seja gravada e transcenda tempo e espaço. Apesar dessa denominação, sabemos que, na verdade, nossa relação com a informação é milenar (LUCCA, 2019).

    A informação é milenar e nossa relação com a informação é natural. É intrínseco de partes das atividades humanas em todos os contextos segundo Lloyd (2010). Desde que nascemos recebemos informações do meio ambiente para comunicar nossas necessidades físicas e conforto emocional (ANDERSON; JOHNSTON, 2016).

    Para esses autores, essa primeira experiência com a informação biossocial nos permite desenvolver, além da sobrevivência, as capacidades relacionadas à aprendizagem, socialização, criatividade e organização e, além disso, na medida em que nos desenvolvemos, nossas atividades informacionais também devem ser mais sofisticadas.

    Portanto, Dudziak (2003); Vitorino; Piantola (2009), garantem que nós devemos desenvolver habilidades, conhecimentos, atitudes, comportamentos e valores que possam nos permitir usufruir de forma consciente, criativa e benéfica dos recursos e fontes de informação. A este conjunto, denominamos competência em informação.

    Para Miranda (2016), p. 111, o reconhecimento e a tentativa de solucionar Necessidades de Informação (NI) caracterizam o processo de desenvolvimento da competência em informação: as soluções encontradas para atender a uma NI provavelmente corresponderam a competências desenvolvidas para lidar com os problemas informacionais solucionados, com as anomalias/insuficiências de conhecimento diante de situações vivenciadas, ou com os vazios de sentido diante de modificações do ambiente informacional. Nas intensas relações em que vive a sociedade, tornaram-se acelerados os processos sociais, seja nas relações pessoais ou nas organizações (OLIVEIRA, 2001).

    Para Nunes (2002), as relações sociais estão altamente associadas à tecnologia que favorece a obtenção do conhecimento, o processamento das informações de diferentes formas e a interação entre as pessoas. Ainda segundo o autor, os avanços dos recursos tecnológicos trazem consigo a difusão do conhecimento, possibilitando assim, uma maior ampliação do compartilhamento de informações, descobertas e inovações que são geradas no mundo.

    Lucca (2019), afirma que a competência visa permitir o uso consciente, criativo e benéfico dos recursos e fontes de informação para a promoção da liberdade, do empoderamento pessoal e da cidadania.

    Para Lucca e Vitorino (2018), com a popularização da internet, a capacidade informacional tornou-se relevante não só no campo cientifico, mas também enquanto movimento social. Entretanto, Miranda e Faria (2009), descrevem que a criação e expansão da internet beneficiaram apenas uma camada que estava preparada para trabalhar com essas tecnologias ou quem estava ou esta dentro das unidades educacionais.

    Desta forma, como qualquer outro processo de compartilhamento de informações e conhecimentos, contempla um público, os incluídos, e consequência disto é a parcela que muitas vezes por fatores sociais, econômicos, culturais, entre tantos outros fica excluída. Assim, o mesmo avanço tecnológico, que promove melhorias para a população, também propicia uma forma de exclusão, a digital.

    Conseguinte, Silva (2021) aponta que os governos de diversas esferas têm se mobilizado a fim de implantar serviços de governo eletrônico para os seus cidadãos. Esse esforço é feito na intenção de oferecer acesso de forma menos burocrática e mais rápida aos serviços e as informações governamentais. No entanto, uma estratégia tão abrangente pode se tornar problemática e potencialmente marginalizante para cidadãos com acesso ou habilidades limitadas.

    Adjacente ao processo de disseminação de recursos tecnológicos houve também o aumento da expectativa de vida nos países desenvolvidos ou em desenvolvimento, acarretando em uma população com um maior número de idosos.

    Segundo os dados do censo do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE), em meio século (2010 a 2060), a expectativa de vida do brasileiro aumentou. Uma pessoa nascida no Brasil em 2019 tinha expectativa de viver, em média, até os 76,6 anos. Isso representa um aumento de três meses em relação a 2018 (76,3 anos). A expectativa de vida dos homens passou de 72,8 para 73,1 anos e a das mulheres foi de 79,9 para 80,1 anos (IBGE, 2022). Logo, com o aumento da população de idosos e com a elevada utilização das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) pela sociedade nos dias atuais, nota-se que o idoso tem dois caminhos a seguir: isolar-se ou buscar seguir a tecnologia, engajando-se na era digital.

    Sendo assim, a necessidade da inclusão digital na terceira idade vem tornando-se uma forma de socialização com o mundo contemporâneo, o que favorecerá as relações familiares, sociais, comerciais entre outros. Entretanto, verifica-se que esta atividade repercute também na sua qualidade de vida, auxiliando nos estímulos cognitivos, musculares e motores (BIZELLI et al., 2009).

    Faz-se necessário pensar e criar ações diferenciadas para que os idosos tenham oportunidades de continuar exercendo sua cidadania autonomamente, procurando adaptar-se a essa nova realidade em que a sociedade está inserida. Segundo Santos e Santana (2016), a decodificação mecânica utilizadas em alguns cursos de informática básica ou em práticas descontextualizadas dificulta essa autonomia.

    Nesse, contexto, pode-se vislumbrar não somente a reflexão da promoção do lúdico na aprendizagem e as interatividades vivenciadas, mas quais e como usam determinadas estratégias para vivenciar os desafios apresentados nas metodologias de jogos e nos recursos tecnológicos (SANTOS; SANTANA, 2016). Portanto, segundo Souza e Mustaro (2015), o uso de gamificação constitui-se em um contexto no qual se instaura um processo desafiador e, por isso, construtor desses novos letramentos para os idosos com o questionamento abaixo.

    Pensar o exercício da cidadania como igualdade é considerar que os programas sociais de inclusão digital permitem acessar informações e serviços que reduzam a desigualdade social. Assim apresenta-se o problema de pesquisa.

    1.1. Problema de pesquisa

    Quais as contribuições que a gamificação e os recursos tecnológicos trazem na apropriação das competências no uso das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) pelos idosos?

    1.2. Objetivos

    Apresenta-se o objetivo geral, onde se busca a resposta para a pergunta de pesquisa e os objetivos específicos que contribuirão para o desenvolvimento da mesma.

    1.2.1. Objetivo Geral

    Analisar o uso da metodologia de gamificação e de recursos tecnológicos em cursos de inclusão digital para idosos.

    1.2.2. Objetivos específicos

    Para alcançar esse objetivo foram elencados os objetivos específicos:

    a) Relacionar os processo de aprendizagem e as teorias de aprendizagem com a apropriação de competência informacional dos idosos;

    b) Relacionar as implicações das análises do uso da metodologia de gamificação e recursos tecnológicos para apropriação das competências no uso das TIC por idosos e o curso de inclusão digital para idosos que não se utiliza do processo de gamificação e recursos tecnológicos;

    c) Verificar a relação entre o curso de inclusão digital por meio da gamificação e recursos digitais e o letramento e competência informacional dos idosos após o curso;

    1.3. Justificativa

    O projeto abrange uma perspectiva interdisciplinar de diversas áreas do conhecimento, nos aspectos sociais, culturais, psicológicos e educacionais. Portanto não está limitada aos usos das TIC, mas a todos os contextos que envolvem aspectos citados, garantindo-se estudos que propiciem visões de uso dos recursos tecnológicos e suas metodologias nos processos que atravessam as várias dimensões, habilidades e as linguagens humanas (SOUZA; NOTARGIA, 2019).

    Para discorrer sobre a temática da inclusão ou exclusão digital, faz-se necessário inicialmente, a busca de um embasamento teórico da Sociedade da Informação e do Conhecimento. Informações a respeito de como descrever dados também são importantes. Para conhecer melhor o processo vamos descrever sobre exclusão digital e posteriormente a Literância Informacional para entender o processo da competência informacional do Brasil e a situação da população idosa do país. Por conseguinte, uma análise dos benefícios dos da apropriação das competências do uso da metodologia de gamificação e os recursos digitais para idosos é de fundamental importância.

    Os estudos nas pesquisas nas bases apontam a importância da inclusão como fator essencial para diferentes áreas do conhecimento, e assim, deverá ser para a sua criação. As contribuições obtidas nessa tese tem potencial para guiar a implantação de cursos para inclusão de idosos nos outros campis do Instituto Federal de Minas Gerais (IFMG), mitigar barreiras de usabilidade em aplicações e promover uma melhor experiência para usuários idosos.

    Diante do exposto, esse estudo se faz necessário para contribuir e buscar uma nova forma de pensar a inclusão dos idosos, usando metodologia que facilite a aprendizagem e memorização dos usuários para permitir a auto independência e autossuficiência nas TIC pelos mesmos.

    Iniciou-se a pesquisa, por meio de um mapeamento sistemático, com o objetivo de aferir a intensidade das publicações dos constructos, além de diagnosticar possíveis lacunas, a partir de pesquisa dos termos, para o desenvolvimento de uma pesquisa que seja inédita e relevante para que possa contribuir de forma social.

    Segundo Borges (2020), a Revisão de Literatura (RL) é o procedimento por meio do qual o pesquisador obtém conhecimento sobre seu objeto de estudo, identificando estudos já realizados e evitando obter conclusões já superadas por outras iniciativas. Existem problemas que dificultam à lapidação a questão de pesquisa, somada a observação de que os processos de pesquisa bibliográfica sem um planejamento pode gerar uma revisão tendenciosa.

    Os estudos envolvendo um mapeamento sistemático possuem três fases: o planejamento; a condução; e a apresentação (KITCHENHAM; CHARTERS, 2007).

    Por meio das bases Scielo.org, Scopus e Web of Science, foi feita a identificação de estudos para tratar da base dos dados identificados e selecionados, implementando um mapeamento sistemático.

    Para a busca nas bases de dados científicas utilizou os constructos População idosa do Brasil e o uso das Tecnologias da Informação e Comunicação, Apropriação de competência do uso de tecnologias pelos idosos, Gamificação e as Tecnologias digitais e Gamificação na Educação, a fim de identificar a veemência de publicações nas áreas de concentração e áreas interdisciplinares que correlacionassem os temas.

    1.3.1. Análise das temáticas

    Foram analisadas as buscas dos constructos de modo isolado e em conjunto, dos parâmetros de pesquisa apresentados no Quadro 1. O quadro descreve data de pesquisa, quais as bases consultadas, senso. Na SCOPUS procuramos por títulos, palavras chaves e resumo, na Web of Science. Filtrou-se por tópicos e na Scielo.org por resumos. Em todas as bases o tipo de publicação foram artigos escritos em Língua Portuguesa e Inglesa. Não foi definido o tipo de revista e o filtro forma para publicações nos últimos 20 anos.

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